La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

Utilisation d’E-marque

Présentations similaires


Présentation au sujet: "Utilisation d’E-marque"— Transcription de la présentation:

1 Utilisation d’E-marque
Présentation du 23/09/2017

2 PLAN Présentation du logiciel Gestion des fichiers avant la rencontre
Saisie de la feuille Préparation de la rencontre Pendant le match Clôture de la rencontre Gestion des fichiers après la rencontre

3 Présentation du logiciel
Le logiciel e-marque a été installé sur les PC du club. Des tutoriels sont disponibles sur le bureau du PC en cas de besoin. Pour lancer le logiciel, il suffit de double-cliquer sur le raccourci visible sur le bureau du PC (ou de cliquer sur le bouton de la barre des tâches). Vous arrivez sur la fenêtre ci-dessous : il est possible de générer la rencontre à partir d’un fichier d’import (méthode que nous utiliserons) ; d’ouvrir une rencontre déjà existante ; de créer une rencontre de zéro.

4 Présentation du logiciel
Gestion des sauvegardes : Une sauvegarde automatique se lance à chaque action Cette sauvegarde est réalisée dans le répertoire « e-Marque » de l’utilisateur (C:\Utilisateurs\PC\e-Marque) ainsi qu’à l’emplacement de secours Il est également possible de sauvegarder la rencontre manuellement via le menu Fichier >> Enregistrer (à faire par exemple à chaque fin de quart-temps). En cas de plantage du logiciel, la récupération de la dernière rencontre vous sera proposée au redémarrage de l’application. Pour ouvrir une rencontre sauvegardée, il faut aller dans le menu Fichier >> Ouvrir une rencontre. Il faut alors sélectionner le fichier de type « .em » correspondant à la rencontre à poursuivre. Enfin l’application permet également de paramétrer un emplacement de secours (cf. slide 6) sur une clé USB.

5 Gestion des fichiers avant la rencontre
Récupération du fichier import (1/2) Pour chaque rencontre, la FFBB met à disposition sur FBI un fichier d’import qui contient les fichiers de paramétrage de la rencontre (N° de rencontre, officiels, liste des joueurs, durée de la rencontre, etc.) Pour récupérer ce fichier, depuis un PC connecté à internet : Se connecter à FBI : Saisir l’identifiant resultat2017 et le mot de passe resultat2017 Aller dans le menu sur Compétitions >> Saisie des résultats :

6 Gestion des fichiers avant la rencontre
Récupération du fichier import (2/2) Sélectionner la date de la rencontre et le code équipe U3ROQIR4CO puis cliquer sur Lancer la recherche : Les rencontres Région du weekend apparaissent. Cliquer sur le logo qui apparaît en face de la ligne de la rencontre : un fichier zip va automatiquement se télécharger. Copier ce fichier zip sur la clé USB fournie avec le PC, dans le dossier « Téléchargement Match »

7 Gestion des fichiers avant la rencontre
Ouverture de la rencontre dans le logiciel, sur le PC E-Marque : Insérer la clé USB sur le PC Lancer l’application e-marque Cliquer sur « Importer une rencontre » puis « Extraire ». Sélectionner le fichier zip de la rencontre préalablement téléchargé. Le détail de la rencontre va s’afficher et le bouton « Lancer la rencontre » devient actif.

8 Saisie de la feuille Préparation de la rencontre
Définir un emplacement de secours : avant de lancer la rencontre, cliquer sur le bouton « Définir un emplacement » et sélectionner la clé USB. si vous oubliez de le faire, l’application vous le proposera lorsque vous cliquerez sur le bouton Lancer la rencontre. Cliquer sur « Lancer la rencontre » : l’interface de la rencontre s’ouvre sur la partie administrative. Les informations sont pré-remplies à partir du fichier de la rencontre qui a été importé : Championnat, N° de rencontre, Date, Heure et Lieu : vérifier les infos mais normalement pas de modification à faire Paramétrage des périodes, durées de jeu, nombre de fautes : vérifier les infos mais normalement pas de modification à faire Informations sur les 2 équipes : vérifier les informations et modifier la couleur de maillot Quand tout est bon, cliquer sur Valider. NB : à tout moment il est possible de rouvrir cette fenêtre depuis le menu Administration, bouton « Modifier » dans le 1er encart.

9 Saisie de la feuille Préparation de la rencontre
Saisie des joueurs : cliquer sur le bouton « Aj. Joueur » Dans la liste N° Licence, il est possible de taper le début du nom du joueur, un système d’autocomplétion permet de retrouver rapidement le joueur concerné. Une fois le choix effectué, les champs N° National, Type de licence, Surclassement, Nom et Prénom sont automatiquement remplis. Si le joueur est absent de la liste, il est possible de remplir toutes ces informations à la main. Renseigner le n° de maillot : par défaut il commence à 4 et à chaque fois qu’on ajoute un joueur, le numéro suivant est proposé. Il est possible de le modifier manuellement. Si le joueur est le capitaine, cocher la case Capitaine (si vous oubliez de le faire, vous pourrez revenir dessus ultérieurement). Cliquer sur Ajouter. Répéter l’opération pour chacun des joueurs de l’équipe. Lorsque le dernier joueur est ajouté, il faut cliquer sur le bouton « Annuler » pour que la fenêtre de saisie se ferme.

10 Saisie de la feuille Préparation de la rencontre
Saisie des entraîneurs : cliquer sur le bouton « Aj. Entraîneur » Le principe est le même que pour les joueurs. Si l’entraîneur n’est pas dans la liste proposée, renseigner les informations manuellement. Il est possible de déclarer 1 entraîneur et 1 entraîneur adjoint : pour l’entraîneur adjoint, cocher la case prévue à cet effet. Une fois les éléments saisis, cliquer sur Annuler pour fermer la fenêtre. Sur cette interface, les entraîneurs sont visibles au même niveau que les joueurs, avec un numéro = E pour l’entraîneur et EA pour l’entraîneur adjoint :

11 Saisie de la feuille Préparation de la rencontre
Saisie des officiels : cliquer sur le bouton « Aj. Officiels » Les 2 arbitres désignés pour la rencontre sont visibles au niveau du champ N° Licence. Sélectionner l’un des 2 : les informations N° national, Nom, Prénom et Groupement sportif sont mis à jour automatiquement. Renseigner la fonction (Arbitre 1 ou Arbitre 2). Cliquer sur Ajouter. Répéter l’opération pour le 2nd arbitre. Puis ajouter manuellement les autres officiels en précisant pour chacun son N° de licence, Nom, Prénom et Groupement sportif (le N° national n’est pas à renseigner) : marqueur aide-marqueur chronométreur délégué de club (= responsable de salle)

12 Saisie de la feuille Préparation de la rencontre
Saisie des joueurs, entraîneurs et officiels : A tout moment pendant la préparation de la rencontre, il est possible de revenir sur les éléments saisis en cliquant sur les boutons Modifier ou Supprimer disponibles sur chaque ligne : Les cases disponibles sur chaque ligne de joueur permettent aux arbitres de vérifier et valider les licences :

13 Saisie de la feuille Préparation de la rencontre
Bancs des équipes et panneau d’affichage : Par défaut, l’équipe locale est à gauche de l’écran et l’équipe visiteur à droite. Il est possible d’inverser le banc des équipes et le panneau d’affichage si la configuration du gymnase est différente. (Cela ne devrait pas être le cas aux Garennes.) Pour cela, aller dans le menu Configuration : les entrées « Inverser les bancs d’équipes et paniers » et « Inverser le tableau d’affichage » sont disponibles :

14 Saisie de la feuille Préparation de la rencontre
Définir les entrées en jeu : 10 minutes avant le début de la rencontre, les entraîneurs doivent fournir leur 5 majeur. Pour saisir les entrées en jeu, il faut aller sur l’onglet Rencontre et cliquer sur les cases jaunes (la case devient alors verte) : Une fois le 5 majeur complété, cliquer sur Signer pour faire signer l’entraîneur. L’interface d’affichage des joueurs est légèrement modifiée (les joueurs et les entraîneurs sont clairement séparés). Lorsque toutes ces étapes sont terminées pour les 2 équipes, la rencontre peut démarrer.

15 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Interface de saisie : Démarrer la rencontre : cliquer sur le bouton Début et valider le message de confirmation  le match peut démarrer (attention, après cette action il ne sera plus possible d’ajouter ou supprimer des joueurs) Suivi des actions équipe A Suivi des actions équipe B Score A Score B Joueurs A Joueurs B

16 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Visualiser la feuille de match : A tout moment il est possible de visualiser la feuille de match générée automatiquement via l’onglet « Feuille de marque ». Pour revenir à la saisie, aller sur l’onglet « Rencontre ».

17 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Gestion du chrono : Le chrono est basé sur l’horloge du PC. Il peut être lancé en cliquant sur le bouton Start / Stop. Pour plus de souplesse, un raccourci a été placé sur la barre Espace du clavier et permet donc de décorréler la saisie des informations et la gestion du chrono. Les boutons - / + de chaque côté du chrono permettent de corriger manuellement le chrono par seconde. Je vous déconseille l’utilisation de ces boutons, en cas de décalage avec le chronomètre officiel il est préférable de laisser filer le chrono e-marque ou d’attendre un peu avant de le relancer.

18 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Débuter le match : Avant le début du match, un message « Vigilance possession alternée » apparaît à l’écran. Il est là pour vous rappeler de saisir la flèche de possession alternée après l’entre-deux initial. Pour cela, cliquer sur OK pour faire disparaître le message. Puis lorsque le match commence : lancer le chrono (appui sur la barre espace du clavier) cliquer sur la flèche désignant l’équipe qui bénéficiera de la prochaine possession (ici la possession sera aux locaux) : Le terrain est matérialisé à l’écran. Le panier sur lequel tire chaque équipe est identifié par un rectangle de la couleur des maillots :

19 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Débuter le match : Chaque action est tracée par équipe dans la partie haute de l’écran : En cas d’erreur il est possible de modifier l’entrée (un LF raté qui a été saisi marqué par exemple) ou de la supprimer. si un tir a été accordé à 3 pts par erreur, il faut supprimer l’événement et créer un nouveau tir à 2 pts (il n’est pas possible de modifier directement l’événement du tir sauf pour modifier le tireur)

20 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Saisir un tir : La saisie d’un tir s’effectue en cliquant sur le terrain à l’endroit (approximatif) du tir. Un point jaune matérialise l’endroit du tir Puis, comme indiqué par l’application, sélectionner le joueur qui a marqué le panier. Pour cela, il suffit de cliquer sur le nom du joueur. L’application détecte elle-même s’il s’agit d’un shoot à 2 ou 3 points. Le point devient une petit flèche verte :

21 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Saisir un tir : Si le joueur sélectionné pour le tir n’est pas en jeu, un message d’avertissement s’affiche à l’écran : Il est quand même possible de confirmer la saisie en saisissant à nouveau le même joueur.

22 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Saisir une faute : La saisie d’une faute s’effectue via le bouton Faute situé au-dessus du terrain : L’application vous demande alors d’identifier le joueur fautif. Comme pour le tir il faut cliquer sur le nom du joueur. L’écran ci-dessous s’affiche alors afin de sélectionner le type de faute et la réparation, avant de Valider : L’application affiche alors un message indiquant le nombre de fautes personnelles du joueur et le nombre de fautes d’équipe : Une fois les annonces effectuées (lever la plaquette des fautes) cliquer sur OK pour fermer ce message. Les fautes d’équipe sont visible sous le nom de l’équipe.

23 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Saisir une faute : Si la réparation nécessite des lancer-francs, les éléments ci-dessous s’affichent à l’écran. Il faut alors sélectionner le joueur qui tire les lancer-francs en cliquant sur son nom et préciser le nombre de lancer-francs tirés (faire glisser le petit curseur sur 1, 2 ou 3 LFs) Pour valider un LF marqué, cliquer sur la croix qui change alors de forme : Une fois que les LF sont tirés et saisis, cliquer sur Valider

24 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Saisir un temps-mort : La saisie d’un temps-mort s’effectue via le bouton Temps-mort situé au-dessus du terrain : Sélectionner l’équipe qui prend le temps-mort : la minute de jeu est renseignée automatiquement. Puis cliquer sur Valider : Un message d’information s’affiche (information à fournir aux arbitres), cliquer sur Annuler pour le faire disparaître :

25 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Saisir une sortie/entrée en jeu : Chaque fois qu’un joueur entre ou sort du terrain, l’action doit être tracée dans l’application. Pour cela, il faut cliquer sur la pastille de couleur accolée au nom du joueur dans la liste des joueurs : pastille orange = joueur sur le banc pastille verte = joueur sur le terrain pastille rouge = joueur disqualifié Il est préférable d’effectuer ces changements pendant que le chronomètre est arrêté car cela impacte directement les statistiques de temps de jeu pour chaque joueur. S’il n’y a pas 5 joueurs présents, un message l’indique au-dessus de la liste des joueurs :

26 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Changer de période : A chaque fin de quart-temps, vérifier que le chrono affiche bien 00:00 (sinon les temps de jeu de chaque joueur seront faux). Puis aller dans l’onglet Actions et cliquer sur « Période suivante » Valider le message de confirmation : le chrono se réinitialise à 10:00 et la période affichée change : Attention : le passage à la période suivante rend la majorité des événements déjà saisis non modifiables ou annulables.

27 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Réserve / réclamation / incident : La saisie d'un incident se fait via le menu « Actions >> Incident ». Ce menu est accessible pendant toute la durée de la rencontre et ce jusqu’à sa clôture. Il fait apparaître une fenêtre permettant de préciser la nature de l'incident ainsi que le moment où celui-ci est survenu. Les incidents seront signés après le match, en phase de clôture. La saisie d'une réclamation se fait via le menu « Actions >> Réclamation ». Il fait apparaître une fenêtre permettant de préciser le contenu de la réclamation, notamment son déposant, les capitaines en jeu des équipes et le moment de la réclamation. La validation et la signature d’une réclamation se feront après le match en phase de clôture. La saisie d'une réserve se fait via le menu « Actions >> Réserve ». Il fait apparaître une fenêtre permettant de préciser le contenu de la réserve, notamment son déposant et un texte précisant le motif de la réserve. La signature des réserves se fera après le match en phase de clôture.

28 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Finir le match : La clôture de match est réalisée via le menu Actions >> Fin du match. Après confirmation, cela entraîne la fin de la saisie et l’ouverture de l’onglet « Clôture de match ». Il n’est alors plus possible de modifier les éléments saisis, sauf pour saisir un incident, une réclamation ou une réserve. Il est possible de terminer le match par forfait ou défaut. Pour cela, utiliser le menu Actions >> Perte de la rencontre et sélectionner « Par défaut » ou « Par forfait ». La confirmation de la perte de la rencontre entraînera la fin du match et basculera l’application sur l’onglet « Clôture de match ». La perte par défaut est automatiquement détectée par l’application si moins de 2 joueurs sont en jeu pour une des équipes. Vous pourrez alors confirmer ou non la perte par défaut.

29 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Finir le match sur l’onglet « Clôture de match » : S’il existe des éléments à signer (Fautes, Incidents, Réclamations, Réserves), laisser l’arbitre gérer ces éléments. Sinon, cliquer sur « Vérifier et clôturer la feuille de match » : L’application se positionne sur l’onglet « Feuille de marque ». Laisser l’arbitre vérifier la feuille : c’est lui qui cliquera sur le bouton en bas de l’écran Cette action fait apparaître la fenêtre de signature des officiels : Chaque officiel signe dans la case correspondante (les arbitres disposent d’une signature électronique via une clé unique, pour les autres il faut signer avec la souris) Puis le 1er arbitre valide définitivement la saisie.

30 Saisie de la feuille Saisie de la feuille durant la rencontre
Finir le match : La validation définitive permet d’actualiser l’onglet « Clôture de match » en affichant les fichiers pdf générés par l’application : Cliquer sur le bouton « Enregistrer les documents » et les copier sur la clé USB dans le dossier Export

31 Gestion des fichiers après la rencontre
Envoi du fichier export à la FFBB Si le PC peut être connecté à internet, il suffit simplement de cliquer sur le bouton Envoyer :

32 Gestion des fichiers après la rencontre
Envoi du fichier export à la FFBB Si le PC ne peut pas être connecté à internet, il faut procéder à l’envoi depuis un autre PC en allant sur le site onglet FFBB >> OTM >> e-Marque : /!\ à faire le dimanche avant 20h

33 Gestion des fichiers après la rencontre
Envoi du fichier export à la FFBB Insérer la clé USB sur le PC Cliquer sur « Choisissez un fichier » et sélectionner le fichier .zip qui a été généré (vous pouvez l’identifier grâce à son libellé : il commence par la date du match, la division, le nom des équipes) : Le fichier met quelques minutes à se charger, un message de confirmation permet de vérifier que l’import s’est bien déroulé : La feuille de marque sera alors visible dans FBI (après un délai de traitement) via le logo ci-dessous :


Télécharger ppt "Utilisation d’E-marque"

Présentations similaires


Annonces Google