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1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation de l’UE

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Présentation au sujet: "1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation de l’UE"— Transcription de la présentation:

1 1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation de l’UE
IHM-Web Cours 0 1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation de l’UE M2-IFL/DU-TICE, UPMC

2 Qui suis-je ? Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007)
Enseignante IHM, Algorithmique, Programmation, TICE, Math Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans, Secondaire Chercheure Équipe Mocah du LIP6 Thèse en 1992 (Université du Maine) Centres d’intérêts EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot) Intégration des technologies pour l’éducation et la formation Conception participative et le prototypage Congé pour recherches : Univ. Sydney, Télé-Univ. du Québec

3 Johan Michel Chef de projet Pédagogique Speexx (Avr. 2007)
Création, mise en place et gestion de dispositifs d’apprentissage des langues Maître d’apprentissage, Paris 3 Enseignant Programmation web, Algorithmique, POO, TICE, introduction aux métiers de la FOAD Langue Paris 6, Université du Maine Chercheur Thèse (Université du Maine) Centres d’intérêts EIAH langues, FOAD langues

4 Interaction « Homme »/Machine
[8] Tiré de [« A guide to usability » 1993] Maintenant on pense plus support à l’activité, à la communication et interaction avec de l’informatique disséminée, invisible…. Et donc on met humains et machines au pluriel (Guide to usability, Open University, 1993)

5 Interaction Humains Machines
Interaction : Boucle Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats Les gens interprètent les modifications Humains Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, le contexte, leurs besoins, leurs difficultés, leurs échanges via les réseaux Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et matérielles

6 Interface Homme-Machine
Partie d’une application qui permet Au gens d’interagir avec la machine A la machine de communiquer des résultats Logiciel/matériel I/O Brush

7 Point de vue des usagers
Pour l’utilisateur le produit c’est l’interface

8 Sigle IHM ? 1970 Interface Homme/Machine
Apparition des interfaces graphiques Informatique personnelle 1980 Interaction Homme/Machine Informatique outil 1990 Interactions Humains-Machines TIC : informatique de communication I. des Humains avec des Mondes Informatique mobile, disséminée, vestimentaire, invisible Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte Interfaces tangibles

9 Prise en compte de l’utilisateur
Approche technocentrique centrée sur la machine et ses possibilités l’utilisateur doit s’adapter à la machine Approche anthropocentrique centrée sur l’homme et ses besoins la machine doit s’adapter à l’utilisateur Approche instrumentale Co-adaptation des machines et des humains L'approche "technocentriste" est remplacée par une approche "anthropocentrique" Approche technocentriste : centrée sur le système, l'utilisateur doit s'adapter à la machine Approche facteurs humains : pour que les machines soient efficaces il faut tenir compte des « erreurs humaines » et les éviter (approche « utilisateur idiot du village »), il faut tenir compte de l’utilisabilité dans l'usage Approche anthropocentrée : conception centrée sur les humains ; les machines assistent les humains dans leurs activité ; on parle des acteurs humains Approche antrhropotechnologique (Dourish), instrumentale (Rabardel 1995) : les machines évoluent en fonction des technologies mais aussi en fonction des usages (instrumentation) et réciproquement les machines font évoluer l’activité humaine et même, l'homme cognitif, émotionnel, social, culturel est changé par la machine (instrumentation). Maintenant plutôt

10 IHM Domaine qui s’intéresse à La conception Le prototypage
L’évaluation Des Interfaces et des Interactions Humains Machines (Cours de James Landay)

11 Qui conçoit des interfaces ?
Une équipe Idéalement Graphistes Spécialistes de l’interaction Ergonomes Marketing Rédacteurs techniques Ingénieurs spécialisés dans les tests Développeurs Informatiques Utilisateurs

12 Pourquoi étudier l’IHM ?
Économiques 50 à 90 % des coûts de développement Sociales des interfaces mal conçues coûtent cher Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay) Vie : accident du Mont Saint-Odile Scientifiques et techniques Les interfaces utilisateurs sont difficiles à mettre au point Les gens sont imprévisibles Les activités sont complexes existence de techniques, méthodes et démarches rigoureuses Professionnelles Vous aurez à travailler pour des entreprises/services qui font des applications pour des utilisateurs, pas seulement pour des machines

13 Orientation du cours IHM
H de Humain Plutôt que M de Machine Interaction Plutôt que fonctionnalités

14 Reproches aux concepteurs
Les concepteurs se centrent uniquement sur les fonctionnalités et sur le fonctionnement du système traitent l’interface en dernier pensent que tous les utilisateurs leur ressemblent pensent que tous les utilisateurs sont idiots ne sont pas formés à l’analyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception

15 Deux écueils en images Conception ego-centrique
Conception techno-centrique ( cours Landay)

16 En tant que concepteur…
Retenez que Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées, certes géniales Mais C’est au concepteur de s’adapter à l’activité de l’utilisateur Les utilisateurs savent rarement spécifier leurs besoins et les besoins évoluent avec le temps Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateur Des techniques : entretiens, incidents critiques etc. La SELF (Société d'Ergonomie de Langue Française) définit l'ergonomie comme : « la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés par le plus grand nombre avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité. »

17 IHM : domaine pluridisciplinaire
s’appuie sur des connaissances en sciences humaines et sociales (SHS) : psychologie, sociologie, ergonomie, anthropologie en informatique en design met au point des modèles des méthodes des techniques des outils

18 Objectifs de l‘UE Sensibiliser Faire connaître et pratiquer
aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur Faire connaître et pratiquer les techniques simples mais efficaces d’évaluation et de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs Techniques de réalisation d’une interface Web (cours de M. Michel) IHM : l’utilisateur au centre des préoccupations en ingénierie des logiciels interactifs

19 Compétences (1/2) Savoir organiser
une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur mettre en œuvre des techniques simples de recueil d’informations, d’analyse et de conception : entretiens, remue-méninges, scénarios et personas, prototypage, inspection heuristique, revue de conception un plan d'évaluation dans un projet rédiger une analyse de problème , un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif une fiche de lecture

20 Compétences(2/2) trouver
les recommandations, guides de style, standards, design patterns, les expertises organiser un travail en équipe communiquer vos idées, les argumenter, les développer et les faire évoluer

21 Organisation de l’UE 2 enseignants : Apprentissage par confrontation
E. Delozanne (UPMC) : Conception centrée utilisateur Johan Michel (Digital Publishing ) : Technologies Web Apprentissage par confrontation de pratiques : un mini-projet mise en œuvre des techniques visées vos expériences d’utilisation de logiciel retours sur votre travail du groupe des enseignants d’ interrogations théoriques : cours lectures personnelles : Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir, Pour mettre en œuvre

22 Plan du cours Cf le site Dans la rubrique projet du site Conseils de méthode de travail

23 Projet Conception d’une application Web
Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens) Qui ne vous ressemblent pas trop Une base de données Par groupe de 2 ou 3 Rendre des documents sur un site web de votre projet à date fixes Obtenir des retours rapides sur votre travail Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours Produire un prototype évalué par vos pairs fin janvier

24 Sujet Pas trop ambitieux Des utilisateurs Exemples de sujets
Accessibles (entretiens) Différents de vous Exemples de sujets Sur la partie projet du site de l’UE-IHM

25 Déroulement 4 phases Phase 0 : constitution des équipes (12/9)
Phase 1 : définition du problème (7/11) Phase 2 : conception (14/11) Phase 3 : développement (23/1) Phase 4 : évaluation (27/1) à chaque cours Devoir à rendre : en ligne Présentation de l’avancement du projet

26 Fiche de lecture Choisir un texte et préparer une fiche
Thèmes: conception, évaluation, prototypage, histoire de l’IHM, IHM &EIAH Fiche Identification de l’auteur de la fiche, du texte, des auteurs, de l’ouvrage dont est issu le texte Résumé (ce que disent les auteurs) Analyse et commentaires (ce que vous en pensez) Les erreurs de vos prédécesseurs (Cf. méthodologie de la recherche) A rendre le 31 octobre sur Moodle

27 Lectures Une excellente introduction à l’ergonomie du logiciel
E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003 Des méthodes, des conseils et des exemples D. Van Duyne, J. Landay, J. Hong, The Design of Sites: Patterns for creating winning web sites, Prentice Hall, 2007 A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2009 Manuel de référence B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, and S. Jacobs, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition), Pearson, 672 Pages Des textes à télécharger pour préparer chaque cours Poly sur les techniques de conception + textes de bases Autres références : sur le site

28 Évaluation de l’UE ? Première session : Contrôle continu (CC)
P : Note de projet (sur 10) PP : Note personnelle (sur 5) PE : Note équipe (sur 5) Note personnelle L: Fiche de lecture IHM (sur 5) TP : Travaux pratiques en php, mysql, html (sur 5) CC = PP + PE + L +TP Deuxième session (NF) Examen : E2 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)

29 Devoir pour le 12/9 Projet : Lecture Réfléchir à un idée de projet
Déposer une fiche descriptive sur Moodle Faire campagne pour trouver des équipiers Lecture Choisir un texte Commencer la lecture

30 L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît de
Dicton du jour L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît de l’application que vous avez construite


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