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Publié parMagali Cormier Modifié depuis plus de 10 années
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Conception et évaluation des systèmes interactifs :
J. Caelen Conception et évaluation des systèmes interactifs : Aspects socio-ergonomiques
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Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes
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Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes
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Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes
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Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes
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Définitions préalables
Vérification : examen, essais ou mesures effectués en référence à des données préétablies, Evaluation : mesure des performances d’un produit ou d ’un procédé a priori ou sur des données recueillies Validation : acte par lequel le réalisateur d’un produit ou d ’un procédé, le reconnaît capable de satisfaire le besoin pour lequel il a été défini (après l’avoir vérifié en général par le suivi de sa première utilisation), Qualification : établissement de la conformité d’un produit final par rapport aux exigences du client.
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Démarche : rationaliser la conception des systèmes interactifs autour d’une approche anthropocentrée et du cycle de vie En optimisant le cycle de conception : - en diagnostiquant les impasses possibles au plus tôt, - en évitant les retours arrières et les erreurs de conception. En agissant aux niveaux : de l’usage (valeur et signification d’usage), de l’utilisabilité (qualité ergonomique), des techniques et outils. En validant chaque étape.
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Le cycle de vie Idée Marché Avant-Projet Besoin Usage Fonctionnalités
Technologie Maquette Utilisabilité Prototype Système Retours Avant-Projet Spécifications Développement Après-vente
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Un bon départ : enrichir l’idée
Le cycle de conception centré utilisateur La force de la démarche réside dans le fait que tous les critères (a) d'usage, (b) d'utilisabilité, (c) économique, (d) technologique sont pris en compte, au plus tôt. Fonctions Diagnostic Observation Idée CC Maquette Validation Evaluation Scénario
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Anthropocentrée Le cycle en spirale
A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, K La mettre sur le marché.
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Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages,
B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, K La mettre sur le marché.
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Début du cycle... Analyse de l ’usage préparation de l’enquête
enquête sur le terrain / labo enregistrement du verbatim auprès d’informants interprétation et présentation des résultats recommandations pour le cahier des charges
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La méthode CAUTIC (Ph. Mallein)
Conception Assistée par l'Usage pour les Technologies, l'Innovation et le Changement Le diagnostic des significations d'usage L'intégration sociale des technologies, produits, services et actions innovants en vue du changement dépend plus de leurs potentialités d'usage que des seules sophistications techniques et fonctionnelles mises en œuvre.
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Que sont les significations d'usage ?
Ce sont les significations attribuées par les usagers à l'innovation qui leur est proposée. Usage : Se servir de manière intentionnelle et volontaire d'un objet (produit ou service) dont on pense qu'il a des caractéristiques intéressantes (on fera l'effort de s'adapter à l'objet et/ou d'adapter l'objet). Innovation : Introduction d’un objet nouveau (technologie, produit, service, action) dans un milieu existant, avec la volonté de provoquer un changement. Identité sociale : Elle est relative. C'est la manière dont un individu vit et conçoit son rôle et sa place dans un environnement social considéré.
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Comment appréhender les significations d'usage
Une innovation n'arrive pas dans un désert professionnel ou social : Les usagers (potentiels) utilisent déjà des techniques, ont déjà des pratiques professionnelles et/ou sociales, ont déjà un rôle social, et sont insérés dans un environnement social.
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Les significations d'usage sont donc exprimées par la manière dont les usagers vivent et conçoivent l'innovation par rapport : aux techniques coutumières utilisées aux pratiques existantes à leurs identités sociales et professionnelles à l'évolution de leur environnement social
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la banalisation par rapport aux techniques coutumières
Quelles sont les significations d'usage favorables à la bonne intégration sociale d'une innovation ? la banalisation par rapport aux techniques coutumières l'hybridation aux pratiques courantes l'appui sur l'identité active de l'usager l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager
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Les critères CAUTIC I. Confrontation aux techniques coutumières : critères sur la banalisation de la nouvelle technique II. Confrontation aux pratiques courantes : critères sur l'hybridation III. Confrontation à l’identité sociale/professionnelle de l’usager, place dans les enjeux, les imaginaires et les tactiques des divers usagers : critères sur l'action possible de l'usager sur son identité sociale IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : critères sur l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager
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Assimiler I. Confrontation aux techniques coutumières :
(la nécessaire banalisation de la nouvelle technique) Le principe technique du dispositif paraît compréhensible immédiatement. La nouvelle technique s'accroche à une technique préexistante. Pour l’ensemble des fonctionnalités techniques offertes, il est clair pour l'usager qu’il peut utiliser facilement et uniquement celle(s) qui l’intéresse(nt). L’usage de la technique n’est pas qu’un enjeu de distinction pour l’usager. La technique est vue comme un outil (ou un objet de consommation courante).
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Intégrer II. Confrontation aux pratiques courantes :
(l'hybridation indispensable aux pratiques existantes) Les pratiques nouvelles complètent sans les concurrencer les pratiques existantes. L’appui sur les pratiques existantes valide (rend crédible) les pratiques nouvelles proposées. Au moins un problème particulièrement gênant dans les pratiques précédentes est résolu pour chaque type d’usager dans les nouvelles pratiques. L'usager construit progressivement une organisation spécifique de ses pratiques nouvelles.
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S’approprier III. Confrontation à l’identité sociale/professionnelle de l’usager : place dans les enjeux, les imaginaires et les tactiques des divers usagers (l'action possible de l'usager sur son identité sociale) L’usager peut agir/jouer personnellement sur son rôle social et/ou professionnel. (renforcement, fuite, assouplissement, transition) Le produit/service est compatible avec les valeurs culturelles des divers types d’usagers. Le produit/service laisse la possibilité d’en imaginer l’usage.
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S’adapter IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : (l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager) A. Pour une innovation concernant le Grand Public, elle est vue par l'usager comme : Adaptée à l’évolution des formes de sociabilité Adaptée à l'évolution des formes de relations familiales Adaptée à l'évolution des manières de vivre et d'habiter
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S’adapter IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : (l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager) B. Pour une innovation concernant les milieux professionnels, elle est vue comme : Adaptée à l’évolution des relations clients-fournisseurs Adaptée à la place qu’occupe l'acteur dans la filière économique Adaptée aux types d’organisations et à leur capacité d’évolution
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Validation Si tous les critères cités ci-dessus sont validés, alors : L ’innovation fait sens pour les usagers. Elle a tous les atouts pour se diffuser largement. Si certains critères ne sont pas validés, ils désignent des zones de problèmes que les concepteurs doivent identifier et traiter pour améliorer la qualité d'usage et renforcer les chances de réussite de leur innovation.
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Les types d’usager Les passionnés (profil instable) :
Faiseurs de mode, aimant le changement pour le changement avec une prise de risque maximale, une volonté de s’imposer, l’instrumentation d’un fort réseau de relations personnelles dans leur environnement, un territoire d’action mobile et sans limite et enfin une grande autonomie. Les pragmatiques du changement (profil stable) : Opportunistes, qui recherchent l’efficacité maximale, qui acceptent les ruptures et négocient, qui prennent des risques maîtrisés et bien gérés et qui s’appuient sur des réussites passées et présentes pour assurer leur confiance dans l’avenir. Les pragmatiques de la continuité (profil stable) : Recherchent la continuité et acceptent un certain degré de changement, sont attentistes et circulent dans un environnement restreint, maîtrisent les risques mais ne prennent que ceux qui leur sont imposés. Les objecteurs au changement (profil instable) : Recherchent la conformité et ancrent leurs résistances dans la tradition, ont des décisions aléatoires, une forte angoisse par rapport au changement et la peur du risque. Ils vivent souvent solitaires et repliés.
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Les types d’usager PCH1 PAS PCH2 PCO1 OBJ PCO2 Les passionnés
Les pragmatiques du changement Les pragmatiques de la continuité Les passionnés Les objecteurs Stabilité PCH1 PCO1 OBJ PAS Instabilité PCH2 PCO2
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Le gouffre de Moore
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Exemple de répartition d’usagers
Les passionnés "Faiseurs de mode" Les pragmatiques du changement Les objecteurs "L'angoisse du changement" Les pragmatiques de la continuité profils "instables" : 1 et 4 2A : Opportunisme, décision rapide, prise de risque en vue de l'efficacité maximum 2B : Efficacité, décision mûrie, gestion des risques. Fabrication du modèle de référence 3A : Réalisme gestionnaire, décision lente, maîtrise du risque. Fabrication d'une norme d'après le modèle de référence 3B : Gestion de père de famille, modèle qui s'impose sans avoir à décider. Risque nul, administration de la norme Gouffre de Moore I3 I1 I2 I4 I5 I7 I9 I10 I12 I11 I6 I8
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Mise en œuvre de la méthode
Choix de l’échantillon Réalisation des planches du concept (film, photos, documents, etc.) Élaboration du guide d’entretien Entretiens et enregistrement du verbatim Transcriptions Analyse par rapport à la grille des critères et interprétation Consolidation des résultats au vu des pratiques Synthèse des résultats Recommandations
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Exemple de résultat Niveau VALIDE VALIDE SC NON VALIDE Le concept n’est pas bien accepté notamment sur les critères des techniques et des pratiques. Il y a lieu de corriger ces défauts. Techniques 12,5 % 70,0 % 17,5 % Pratiques 17,5 % 52,5 % 30,0 % Identité 22,5 % 47,5 % 30,0 % Environnement professionnel 30,0 % 40,0 % 30,0 % ENSEMBLE 20,5 % 52,5 % 27,0 %
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Exemple de diagnostic critères Souple Adapté à la filière
Exemple de diagnostic Souple critères Adapté à la filière 1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 2.2 2.3 2.4 3.1 3.2 3.3 3.4 4.1 4.2 4.3 V 2 2% 1 10% 0 0% 2 20% 3 30% 5 50% 4 40% VSC 9 90% 7 70% 8 80% 6 60% NV Incompatible avec rôle professionnel Pas d’appui sur les pratiques existantes
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Les outils d’analyse de verbatim
Analyse lexicale Répartition des entités lexicales en classes, après analyse morphologique, La fréquence absolue et relative permet de déduire : le vocabulaire partiellement utilisé en soustrayant à la liste du vocabulaire total la liste du vocabulaire commun, la banalité du vocabulaire qui est la mesure du nombre de textes dans lesquels une entité lexicale est attestée. Analyse des marqueurs pragmatiques marqueurs de satisfaction : c ’est bon, c ’est ça marqueurs de déception et de désapprobation : ça va pas marqueurs de résignation : ça fait rien etc.
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Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages,
B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, K La mettre sur le marché.
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Simulation de l’usage et Test prédictif de l’utilisabilité
Le cycle continue... Simulation de l’usage et Test prédictif de l’utilisabilité choix des fonctionnalités écriture des scénarios capture de comportements interprétation des données recommandations ergonomiques par analyse de l’activité ou analyse des tâches
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Les méthodes (1) La simulation :
simuler un produit (réalité virtuelle), simuler une utilisation (magicien d’Oz), simuler un usage (vidéo) Les approximations : Perceptuelle Actionnelle Interactionnelle Communicationnelle
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Les méthodes (1) La simulation consiste à :
simuler un produit (réalité virtuelle), ou simuler un usage (technique Magicien d’Oz), ou simuler le produit et son usage. Sur une plate-forme dédiée
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Magicien d’Oz Sur une plate-forme dédiée
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Les méthodes (2) La simulation La mesure consiste à :
— définir des critères ou des grandeurs de mesure, — écrire des scénarios de mise en test, — capturer des comportements en situation, — les mesurer à l’aide des critères. Moyens : expertises grilles de critères
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Les méthodes (3) La simulation La mesure L’analyse consiste à :
— faire des analyses fonctionnelles et/ou des analyses de tâche, à partir des mesures comportementales, et des protocoles de verbalisation ou de dialogue, — appliquer des méthodes de “ reverse engineering ” à certaines étapes de la conception pour s’assurer que la maquette respecte le cahier des charges. Elle opère à partir de théories cognitives et sociales
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L’analyse conjointe Ergonome Linguiste Sociologue Observables Actions
Postures Gestes Regards Activité verbale Lexique Syntaxe Prosodie (intonation, pauses, débit) Locuteur Acteur Accès aux savoirs Activité réelle Raisonnements Utilisateur
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La verbalisation dans la tâche
Exemple de verbalisation devant un fax numérique (1) Quand tu reçois une télécopie ça / ça raccroche automatiquement (2) oui mais normalement / c'est pas logique / tu décroches pas pour un fax On peut en déduire que pour cet utilisateur : un fax raccroche automatiquement en fin de réception et un fax décroche automatiquement en début d'émission, du moins c'est ce à quoi il s'attend. De tels savoirs, quasiment incorporés, sont difficilement accessibles par l'étude seule des actions effectuées sur l'appareil.
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La verbalisation spontanée
Les verbalisations spontanées lors de la réalisation des tâches, prises en compte comme observables, offrent une richesse complémentaire permettant d'apporter des éléments de réponse, en termes de ressenti subjectif des utilisateurs. On en observe de nombreuses matérialisations comme un grand nombre de "non", des soupirs, des hésitations et des répétitions "continue continue / non non", des signes d'agacement, et enfin, la personnalisation de l'appareil qui rejette les utilisateurs "il veut pas de nous". Utilisation des outils linguistiques : syntaxe, prosodie, sémantique, pragmatique, etc.
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Les outils Critères ergonomiques (perception / action)
Analyse de tâches (théories de la planification) Modèle du Processeur Humain [Card], GOMS Modèle ICS (Interacting Cognitive Subsystems) [Barnard]
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Les outils : la plate-forme
Dispositif d’observation Station sujet Dispositifs Video de contrôle Enregistrement sonore des sessions Stations compères : 1compère/tâche
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Les outils de traçage A. Par traçage direct
Cela consiste à inclure dans le logiciel ou le produit des marqueurs pour suivre l’activité de l’utilisateur. Le résultat produit est un fichier de trace. Exemple Supratel (CNET) B. Par annotation Cette méthode s’applique aux produits que l’on cherche à analyser comme une boîte noire. Il n’est pas possible alors d’utiliser la méthode directe. Il faut annoter l’activité de l’utilisateur “ à la main ” avec une assistance logiciel pour assurer l’annotation en temps réel. Exemple CD-ROM Schneider
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Les outils statistiques
Expertise L'analyse est conduite par un expert qui définit lui-même ses méthodes et ses outils. Statistiques Analyse de questionnaires : tris à plat, croisements, tableaux multiples, analyses pondérées, fiches individuelles, états récapitulatifs, Traitements organisés en plans de tris, Filtres multi-critères et analyse des sous-populations. Analyse de données : analyses factorielles, classifications, régressions, tests paramétriques ou non paramétriques, etc. Graphiques : Toiles d'araignées, Matrices croisées, Cibles, Podiums, Flèches d'évolution, et bien sûr, les graphiques usuels en 2 ou 3 dimensions (barres, histogrammes, camemberts...).
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Outils d’analyse de l’activité
Séquence d’actions Tâche
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Exemple de tâche Recherche d’information 4 Phases ou sous-tâches
Séquencement Alternatives
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Critères Ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs
J. M. Christian Bastien et Dominique L. Scapin 8 groupes de critères
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Critères 1. Guidage Le Guidage est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer, et conduire l’utilisateur lors de ses interactions avec l’ordinateur (messages, alarmes, labels, etc.), y compris dans ses aspects lexicaux. Quatre sous-critères participent au Guidage : Incitation, Groupement/Distinction entre Items, Feedback Immédiat et Lisibilité.
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Critères 1.1. Incitation Ce critère recouvre les moyens mis en œuvre pour amener les utilisateurs à effectuer des actions spécifiques, qu’il s’agisse d’entrée de données ou autre. Ce critère englobe aussi tous les mécanismes ou moyens faisant connaître aux utilisateurs les alternatives, lorsque plusieurs actions sont possibles, selon les états ou contextes dans lesquels ils se trouvent. L’Incitation concerne également les informations permettant aux utilisateurs de savoir où ils en sont, d’identifier l’état ou contexte dans lequel ils se trouvent, de même que les outils d’aide et leur accessibilité.
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Critères 1.2. Groupement/Distinction entre Items
Le critère Groupement/Distinction entre Items concerne l’organisation visuelle des items d’information les uns par rapport aux autres. Ce critère prend en compte la topologie (localisation) et certaines caractéristiques graphiques (format) afin d’illustrer les relations entre les divers items affichés, leur appartenance ou non-appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes d’items. Deux sous-critères participent au Groupement/Distinction entre Items : Groupement/Distinction par la Localisation et Groupement/Distinction par le Format.
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Critères 1.2.1. Groupement/Distinction par la Localisation
Le critère Groupement/Distinction par la Localisation concerne le positionnement des items les uns par rapport aux autres dans le but d’indiquer leur appartenance ou non-appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes. Groupement/Distinction par le Format Le critère Groupement/Distinction par le Format concerne plus particulièrement les caractéristiques graphiques (format, couleur, etc.) permettant de faire apparaître l’appartenance ou la non-appartenance d’items à une même classe.
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Critères 1.3. Feedback Immédiat
Le Feedback Immédiat concerne les réponses de l’ordinateur consécutives aux actions des utilisateurs, lesquelles peuvent être le simple appui sur une touche ou l’entrée d’une séquence de commandes. Dans tous les cas, l’ordinateur doit répondre, dans les plus brefs délais, avec un délai de réponse approprié et homogène selon les types de transactions. Dans tous les cas, une réponse aussi immédiate que possible doit être fournie à l’utilisateur le renseignant sur l’action accomplie et sur son résultat.
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Critères 1.4. Lisibilité Le critère Lisibilité concerne les caractéristiques lexicales de présentation des informations sur l’écran pouvant entraver ou faciliter la lecture de ces informations (luminance des caractères, contraste caractères fond, dimension des lettres, espacement entre les mots, espacement entre les lignes, espacement entre les paragraphes, longueur des lignes, etc.). Par convention, le critère Lisibilité ne concerne ni le feedback ni les messages d’erreurs.
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Critères 2. Charge de Travail
Le critère Charge de Travail concerne l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue. Deux sous-critères participent au critère Charge de Travail : Brièveté (qui inclut les critères Concision et Actions Minimales), et Densité Informationnelle.
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Critères 2.1. Brièveté Le critère Brièveté concerne la charge de travail au niveau perceptif et mnésique à la fois pour les éléments individuels d’entrée ou de sortie et les séquences d’entrées (i.e., les suites d’actions nécessaires à l’atteinte d’un but, à l’accomplissement d’une tâche). Il s’agit ici de limiter autant que possible le travail de lecture, d’entrée et les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs. Deux sous-critères participent au critère Brièveté : Concision et Actions Minimales.
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Critères Concision Le critère Concision concerne la charge de travail au niveau perceptif et mnésique pour ce qui est des éléments individuels d’entrée ou de sortie. Par convention, la Concision ne concerne pas le feedback ni les messages d’erreurs. Actions Minimales Le critère Actions Minimales concerne la charge de travail quant aux actions nécessaires à l’atteinte d’un but, à l’accomplissement d’une tâche. Il s’agit ici de limiter autant que possible les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs.
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Critères 2.2. Densité Informationnelle
Le critère Densité Informationnelle concerne la charge de travail du point de vue perceptif et mnésique, pour des ensembles d’éléments et non pour des items.
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Critères 3. Contrôle Explicite
Le critère Contrôle Explicite concerne à la fois la prise en compte par le système des actions explicites des utilisateurs et le contrôle qu’ont les utilisateurs sur le traitement de leurs actions. Deux sous-critères participent au Contrôle Explicite : Actions Explicites et Contrôle Utilisateur.
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Critères 3.1. Actions Explicites
Le critère Actions Explicites concerne la relation pouvant exister entre le fonctionnement de l’application et les actions des utilisateurs. Cette relation doit être explicite, c’est-à-dire que le système doit exécuter seulement les opérations demandées par l’utilisateur et pas d’autres et ce, au moment où il les demande. 3.2. Contrôle Utilisateur Par Contrôle Utilisateur on entend ici le fait que l’utilisateur doit toujours avoir la main, pouvoir contrôler le déroulement (ex.: interrompre, reprendre) des traitements informatiques en cours. Ses actions devraient être anticipées et des options appropriées fournies pour chaque cas.
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Critères 4. Adaptabilité
L’adaptabilité d’un système concerne sa capacité à réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs. Deux sous-critères participent au critère Adaptabilité : Flexibilité et Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur.
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Critères 4.1. Flexibilité Le critère Flexibilité concerne les moyens mis à la disposition des utilisateurs pour personnaliser l’interface afin de rendre compte de leurs stratégies ou habitudes de travail et des exigences de la tâche. Le critère Flexibilité correspond aussi au nombre de façons différentes mises à la disposition des utilisateurs pour atteindre un objectif donné. Il s’agit en d’autres termes de la capacité de l’interface à s’adapter à des actions variées des utilisateurs. 4.2. Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur Le critère Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur concerne les moyens mis en oeuvre pour respecter le niveau d’expérience de l’utilisateur.
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Critères 5. Gestion des Erreurs
Le critère Gestion des Erreurs concerne tous les moyens permettant d’une part d’éviter ou de réduire les erreurs, et d’autre part de les corriger lorsqu’elles surviennent. Les erreurs sont ici considérées comme des saisies de données incorrectes, des saisies dans des formats inadéquats, des saisies de commandes avec une syntaxe incorrecte, etc. Trois sous-critères participent à la Gestion des Erreurs : Protection Contre les Erreurs, Qualité des Messages d’Erreurs et Correction des Erreurs.
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Critères 5.1. Protection Contre les Erreurs
Le critère Protection Contre les Erreurs concerne les moyens mis en place pour détecter et prévenir les erreurs d’entrées de données ou de commandes ou les actions aux conséquences néfastes. 5.2. Qualité des Messages d’Erreur Le critère Qualité des Messages d’Erreur concerne la pertinence, la facilité de lecture et l’exactitude de l’information donnée aux utilisateurs sur la nature des erreurs commises (syntaxe, format, etc.) et sur les actions à entreprendre pour les corriger. 5.3. Correction des Erreurs Le critère Correction des Erreurs concerne les moyens mis à la disposition des utilisateurs pour leur permettre de corriger leurs erreurs.
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6. Homogénéité/Cohérence
Critères 6. Homogénéité/Cohérence (ou Consistence) Le critère Homogénéité/Cohérence se réfère à la façon avec laquelle les choix de conception de l’interface (codes, dénominations, formats, procédures, etc.) sont conservés pour des contextes identiques, et sont différents pour des contextes différents.
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7. Signification des Codes et Dénominations
Critères 7. Signification des Codes et Dénominations Le critère Signifiance des Codes et Dénominations concerne l’adéquation entre l’objet ou l’information affichée ou entrée, et son référent. Des codes et dénominations “signifiants” disposent d’une relation sémantique forte avec leur référent.
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Critères 8. Compatibilité
Le critère Compatibilité se réfère à l’accord pouvant exister entre les caractéristiques des utilisateurs (mémoire, perceptions, habitudes, compétences, âge, attentes, etc.) et des tâches, d’une part, et l’organisation des sorties, des entrées et du dialogue d’une application donnée, d’autre part. De plus, la Compatibilité concerne également le degré de similitude entre divers environnements ou applications.
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Quoi faire d’autre ? Sur un logiciel de bureautique, après avoir saisi une fiche de renseignements (intitulée aussi "pièce"), la validation de cette fiche se traduit par l'affichage suivant : Que faire de ce numéro 31. Le noter ? Est-ce important ?
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De quoi s'agit-il ?
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Que faire ? Faut-il confirmer ou sauvegarder ? En découvrant un tel message, le premier réflexe est de répondre "non" puis de sauvegarder son travail. En fait, le logiciel enregistre directement les données sur le disque dur. Ce message d'alerte rappelle simplement qu'il faut, régulièrement, penser à faire des copies des fichiers utilisés par le logiciel !!
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A première vue, ça a l'air parfait !
Quoi de plus simple qu'un biberon... et pourtant, la graduation peut quelque fois laisser à désirer : Pris hors de son contexte d'utilisation, la graduation de ce biberon ne pose pas de difficulté. Or, concrètement, remplir un biberon de lait pour bébé se fait en associant une mesurette de lait en poudre avec 30 cl d'eau, et cela quelle que soit la marque de lait utilisée. Une graduation de 20cl en 20cl est-elle alors la meilleure solution pour mesurer des multiples de 30cl ?
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On finit par apprendre ! Programmer un enregistrement manuellement...
appuyer 2 fois sur le 1er bouton de la série de boutons 2 entrer les dates, heures et numéros de chaîne du programme à enregistrer (boutons 1) choisissez le mode d'enregistrement en utilisant le 2ème bouton de la série de boutons 3 etc. Facile à retenir, non ? Surtout que l'écran de la télécommande n'indique pas les boutons successifs sur lesquels il convient d'appuyer.
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On finit par le savoir ! Où est le compte-tour ?
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Naturellement ! Les boutons sont inversés par rapport à la position des appareils
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Qu’est-ce que ça veut dire ?
Où faut-il se garer finalement ?
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Le bêtisier complet
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Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages,
B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, K La mettre sur le marché.
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Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages,
B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, K La mettre sur le marché.
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Evaluation du système final
Le cycle s’achève... Evaluation du système final validation des fonctionnalités tests de comportements inspection ergonomique mesures de qualité Mise sur le marché Analyse des retours
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Exemple : C-STAR, traduction multilingue
Contexte : Un projet international de traduction de parole : ATR (Japon), CMU (USA), Université de Karlsruhe (Allemagne), IRST de Trento (Italie), ETRI (Corée), CLIPS (France)
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La simulation de traduction multilingue
Scénario simulé : Le client (français) recherche des renseignements touristiques en vue d’organiser un voyage. Il s’adresse à différentes agences, successivement, dans plusieurs pays où l’on parle anglais, allemand et italien. L’agent peut dialoguer et fournir de la documentation au client placé devant un terminal mais ne parle que sa langue natale. Tout en dialoguant il peut envoyer sur l’écran du client, plan de villes, textes, photos numériques d'hôtels, de rues, etc..
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Résultats de la simulation C-STAR
Informations sur la structure de dialogue Informations linguistiques Lexique de l ’application Formes d ’énoncés spontanés Expressions les plus fréquentes Apprentissage du système de reconnaissance Les délais de la communication Spécification des interfaces Succès
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Autre exemple : Supratel
Interface de téléphonie multi-services Téléphone Fax Agenda Annuaire Usage et utilisabilité de la multimodalité La parole La souris Les tâches entrelacées L’apprentissage du système Spécification des interfaces Réalisation d’une maquette Abandon
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Autre exemple : les sites Web
Structuration de pages Web Informations Disposition des informations Qualité des liens Usage et utilisabilité des liens Le survol La recherche ciblée La recherche guidée La mémorisation Evaluation comparative de pages
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Conclusion Conception participative
Autour d’une plate-forme d’expérimentation
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