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Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite.

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1 Animh@nd Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. Animh@nd - Fédération Française de Handball - 62 rue Gabriel Péri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Moins de 12 ans Pour intercepter, les défenseurs éloignés du porteur de balle doivent reconnaître les situations dans lesquelles le porteur de balle na plus de Se coordonner pour récupérer la balle Quels repères donner aux défenseurs pour les aider à récupérer la balle ? Suite crédit dactions… Ou bien prendre des indices significatifs sur les possibilités de transmission…

2 Animh@nd Partagez le terrain de mini handball en 3 couloirs dans le sens de la longueur, avec des balises. Composez des groupes de 4 joueurs avec des chasubles de couleurs différentes. Placez un joueur de chaque équipe dans les couloirs. Un gardien dans chaque but, le jaune a la balle. Suite Avant de commencer… Action !

3 Animh@nd Le gardien jaune lance la balle à un partenaire. Les attaquants vont chercher à faire progresser la balle et marquer un but. Les joueurs de champ ne doivent pas sortir de leur couloir. Suite Pour engager laction… Action !

4 Animh@nd Quand un défenseur touche le porteur de balle, ce dernier simmobilise et a 3 secondes pour passer la balle à un partenaire. Les défenseurs directs des non porteurs de balle essaient dintercepter. Un but = un point. Un but après une interception = 2 points. La première équipe arrivée à 10 points a gagné. Suite Pour préciser laction… Action !

5 Animh@nd Veillez à ce que : les joueurs de champ ne sortent pas de leur couloir, les défenseurs qui touchent les porteurs de balle ne les poussent pas, un porteur de balle touché sarrête et fait une passe à un partenaire en respectant la règle des 3 secondes, les équipes comptent leurs points. Suite Pour intervenir… Ne pas pousser Passer la balle avant 3 secondes 2 points Action !

6 Animh@nd Quand les défenseurs récupèrent rapidement la balle… rajoutez 1 joueur « joker » par équipe. Quand il na pas la balle, le « joker » peut se déplacer sur tout le terrain. Porteur de balle, il doit simmobiliser et transmettre à un partenaire. Suite Pour réguler… Action !

7 Animh@nd Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. Animh@nd - Fédération Française de Handball - 62 rue Gabriel Péri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Moins de 12 ans Lanimateur sollicitera lactivité perceptive et décisionnelle des défenseurs afin quils prennent des informations sur les Bon entraînement ! possibilités daction du porteur de balle. Ils adapteront leurs intentions défensives en fonction du crédit daction du porteur.


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