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Format des rencontres USEP
PROJET FOOT À L'ÉCOLE Année scolaire Format des rencontres USEP 1
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Buts : 3 m de largeur, 2 m d’écart entre les deux buts
Dimensions : Terrain entier : m X 15 m Buts : 3 m de largeur, 2 m d’écart entre les deux buts Surfaces de réparation : 15 m X 5 m Dispositif : 4 joueurs contre 4 dont 1 joueur de chaque équipe gardien des 2 buts de son camp. Possibilité d'avoir des remplaçants qui rentrent toutes les 2 minutes. Equipes hétérogènes et mixtes Durée du match : env. 12' Organisation : 4 équipes par terrain : 2 équipes s'affrontent, 1 équipe assure les rôles d'arbitre et de juge et 1 équipe tient les rôles de secrétaire et d'assistant Toutes les équipes se rencontrent et assurent les différents rôles but but Surface de réparation Surface de réparation but but But : Marquer 1 point en faisant passer le ballon dans l'un des deux buts adverse Consignes : Le gardien peut jouer avec les mains uniquement à l'intérieur de la surface de réparation Tous les joueurs peuvent pénétrer dans la surface de réparation Pas de hors-jeu Cartes « avantages » et « contraintes » : Lorsque l'une des équipes obtient un avantage au score (différence de 2 buts) l'équipe qui mène au score tire au choix une carte « avantage » ou « contrainte » qui modifie une règle du jeu en apportant un avantage à l'équipe menée au score ou une contrainte à l'équipe qui mène au score. L'objectif étant de rééquilibrer le rapport de force. Carte « super pouvoir » : Au début de chaque match un joueur de chaque équipe bénéficie d'une carte « super pouvoir » tirée au sort pendant toute la durée du match. Les joueurs bénéficiant de cette carte sont désignés par l’enseignant de la classe avant la rencontre Les cartes tirées sont utilisées durant toute la durée du match et sont cumulatives (exemple score de 4 à 0 : 1 carte tirée à 2 à 0 plus une autre à 4 à 0 )
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Règles du jeu Le but : Quand ? Lorsque le ballon franchit la ligne entre les deux poteaux ou cônes ou piquets Comment ? Sur tout tir, même directement sur coup-franc L’engagement : Quand ? Au début de chaque match et après chaque but Comment ? Remise en jeu par l’équipe adverse par une passe au pied ou un dribble depuis la ligne de la surface de réparation La sortie de but : Quand ? Lorsque une équipe envoie le ballon au-delà de la ligne de but adverse Comment ? Le gardien remet le ballon en jeu par une passe au pied ou un dribble depuis sa surface de réparation Le corner : Quand ? Lorsque une équipe envoie le ballon au-delà de sa propre ligne de but Comment ? Un adversaire remet le ballon en jeu par une passe au pied ou un dribble depuis le coin du terrain Le coup-franc : Quand ? Lorsque une faute est commise par un joueur d’une équipe : main volontaire interdite, contacts interdits… Comment ? Un adversaire tire ou passe ou dribble au pied où la faute a été commise Pour toutes les remises en jeu (engagement, touche, sortie de but, coup-franc), les adversaires doivent se trouver à 5 mètres du ballon minimum. Pas de pénalty
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GUIDE DES ARBITRES ET DES JUGES
Les arbitres de jeu : Surveillent les contacts sur le porteur du ballon et siffle une faute si ces interdictions ne sont pas respectées : ne pas tacler, ne pas pousser, ne pas écarter avec le bras, ne pas retenir par le maillot, ne pas faire de croche-pieds, ne pas donner de coups, ne pas toucher le ballon de la main sauf le gardien. La sanction est : coup franc à l’endroit de la faute Repèrent les buts marqués et sifflent deux coups après avis des juges de but sur le côté du terrain. Les juges de ligne et de but : Vérifient que la balle reste dans les limites du terrain sur le côté (un juge de chaque côté) : -remise en jeu par l’équipe qui n’a pas sorti le ballon par une passe au pied ou un dribble à l’endroit où le ballon est sorti. Vérifient que le ballon a franchi la ligne du but et signale le but à l’arbitre de terrain -remise en jeu sur la ligne de la surface de réparation. Vérifient que le ballon est sorti directement derrière la ligne de but par le tireur : -remise en jeu par le gardien par une passe ou un dribble depuis sa surface de réparation. Vérifient que le ballon a été touché par le gardien avant de sortir derrière la ligne de but ou que c’est un joueur de l’équipe qui défend qui a sorti le ballon derrière sa ligne de but : -remise en jeu par un corner.
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LE GUIDE DES SECRETAIRES ET ASSISTANTS
Les secrétaires du score : Comptent les buts et les inscrivent sur la feuille de match, signalent aux arbitres lorsqu'il y a deux buts d'écart. Notent le score final et calculent les points. Les assistants responsables des cartes avantages/contraintes : Proposent les cartes à l’équipe qui obtient deux buts d’avance sur le terrain : celle-ci choisi une contrainte pour elle ou un avantage pour l’autre équipe, la modification est faite et le jeu reprend. Ils surveillent que la contrainte et/ou l’avantage soient bien respectés.
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