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1° PARTIE : APPORTS et ENCADREMENT
Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal Direction Technique Nationale Commission Formation Centre national de formation F.F.P.J.P. 1° PARTIE : APPORTS et ENCADREMENT FORMATION INITIATEUR
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Sommaire 1. LES APPORTS DE LA PETANQUE 2. L’ENCADREMENT
2.1 INITIATEURS 2.2 BREVET FEDERAL 1° 2.3 BREVET FEDERAL 2° 2.4 BREVET FEDERAL 3° 2.5 BREVET PROFESSIONNEL 2.6 DIPLÔME D’ETAT – DIPLÔME D’ETAT SUPERIEUR 3. ROLE DE L’EDUCATEUR
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1 – LES APPORTS DE LA PETANQUE
INTRODUCTION La PETANQUE : une activité de loisir, une activité sportive et une activité éducative LA PETANQUE SOUS TOUS SES ASPECTS ASPECT LUDIQUE ASPECT EDUCATIF ASPECT SPORTIF
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1.1 ASPECT LUDIQUE : activité de loisir pour tous
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1.2 ASPECTS EDUCATIFS : Dimension BIOLOGIQUE force, souplesse, coordination, équilibre, adresse, endurance, etc..... Dimension AFFECTIVE joies, déceptions, maîtrise de soi, motivation, désir de réussite, combativité, etc... Dimension RELATIONNELLE coopération, opposition, solidarité, dynamique de groupe, etc...
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1.2 ASPECTS EDUCATIFS (SUITE) :
Dimension SOCIALE respect des règles et de l’éthique, vie de groupe, citoyenneté, etc... Dimension COGNITIVE perception des différentes informations, sens tactique, etc.... Dimension DECISIONNELLE études rapport de force, analyse, prise de décision etc....
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1.3 ASPECTS SPORTIFS : Ecoles de pétanque Championnats / Catégories Activité réglementée (club / comité / ligue / fédération) Stages départementaux, de Ligue, de Zone et Nationaux Sélections Visite Médicale
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La pétanque est donc une discipline SPORTIVE à part entière, avec tout
ce que cela comporte de méthodologie dans son approche
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2 – L’ENCADREMENT 2.1 L’initiateur
LES DIFFERENTS NIVEAUX D’EDUCATEURS : 2.1 L’initiateur 2.2 Le brevet fédéral 1er degré (B.F.1) 2.3 Le brevet fédéral 2ème degré (B.F.2) 2.4 Le brevet fédéral 3ème degré (B.F.3) 2.5 Le Diplôme d’Etat (D.E.) et le Diplôme d’Etat Supérieur(D.E.S)
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2.1 L’INITIATEUR Fonctions: Conditions pour être initiateur:
Animateur dans les écoles de pétanque sous la responsabilité morale du Président de club et pédagogique d’un éducateur 1er, 2ème ou 3ème degré Conditions pour être initiateur: Pas d’examen Faire une formation d’une journée animée par le comité départemental Délivrance par le comité départemental de la carte, du diplôme. L’écusson est à la vente à la boutique de la SAOS. Il peut être demandé un rapport d’activité la première année. En cas de cessation d’activités pendant plusieurs années, la carte reste toujours, mais il devra suivre une remise à niveau.
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Conditions d’accès à la formation:
2.1 L’INITIATEUR (suite) Conditions d’accès à la formation: Etre licencié à la FFPJP et être âgé de 16 ans minimum Sur proposition du président de club au président du comité départemental Pour les personnes qui œuvrent dans les écoles sans secouriste, IL EST RECOMMANDE d’être en possession du diplôme PSC1 (Prévention et Secours Civiques de niveau 1) ou diplôme équivalent
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2.2 LE BREVET FEDERAL 1er degré (BF1)
Fonctions: Animateur dans les écoles de pétanque sous la responsabilité morale du Président de club et pédagogique d’un éducateur 2è ou 3è degré Encadrement et accompagnement des équipes jeunes Encadrement des stages départementaux Intervention dans les établissements scolaires Conditions pour être brevet fédéral 1er degré Passer un d’examen (contenu voir le document de l’éducateur BF1) Délivrance d’une carte et d’un diplôme /...
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Conditions d’accès à l’examen:
2.2 LE BREVET FEDERAL 1er degré (suite) Conditions d’accès à l’examen: Etre licencié à la FFPJP et être âgé de 18 ans minimum Être initiateur l’année précédente Sur proposition du président de club au président du comité départemental Être titulaire du PSC1 (Premier Secours Civique niveau 1) ou diplôme équivalent (ou attestation d’inscription à une formation). Présenter un rapport d’activité de l’année précédant l’examen
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2.3 LE BREVET FEDERAL 2è degré (BF2)
Fonctions: Animateur dans les écoles de pétanque sous la responsabilité morale du Président de club Encadrement et accompagnement des équipes jeunes Encadrement des stages de ligue et de zone Intervention dans les établissements scolaires Responsable technique ETD, ETR ou ETZ Conditions pour être brevet fédéral 2ème degré Passer un examen (contenu voir le document de l’éducateur BF2) Délivrance d’une carte et d’un diplôme
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2.3 LE BREVET FEDERAL 2è degré (BF2)
(suite) Conditions d’accès à l’examen: Être licencié à la FFPJP Être éducateur brevet fédéral 1er degré Sur proposition du président de club au président du comité départemental
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2.4 LE BREVET FEDERAL 3è degré (BF3) Fonctions:
Animateur dans les écoles de pétanque sous la responsabilité morale du Président de club Encadrement et accompagnement des équipes jeunes Encadrement des stages de ligue et de zone Intervention dans les établissements scolaires Responsable technique ETD, ETR ou ETZ Conditions pour être brevet fédéral 3ème degré Suivre les UC 3 et UC 4 du Diplôme d’Etat Examen spécifique fédéral Délivrance d’une carte et d’un diplôme
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Conditions d’accès à l’examen:
2.4 LE BREVET FEDERAL 3è degré (BF3) (suite) Conditions d’accès à l’examen: Être licencié à la FFPJP Être éducateur brevet fédéral 2è degré Sur proposition du président de club au président du comité départemental Présenter un rapport d’activité de l’année précédente
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2.5 LE DIPLÔME D’ETAT (D.E.) Pétanque
Une première session de formation a eu lieu en 2009 avec un examen en 2010 La formation est d’une durée de 1 an minimum Elle est payante (environs 4000€) Pour la première session : L’UC3 et UC4 ont été fait au siège de la fédération L’UC1 et UC2 ont été fait par un organisme externe à la fédération Les BF3 ont l’équivalence des UC3 et UC4 après vérification des acquis de connaissance.
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Tests d’entrée obligatoires
FORMATION FORMATION DE TUTEUR FORMATION QUALIFIANTE COMPLEMENTAIRE B.F.3° Pas de test d’entrée U.C. 3 U.C. 4 E.T.N. FORMATION DIPLOMANTE B.F.2° Pas de test d’entrée FORMATION DIPLOMANTE U.C. 1 U.C. 2 B.F.1° Pas de test d’entrée STAPS- B.E.-B.P. Pas de test d’entrée D.E. INITIATEUR Tests d’entrée obligatoires D.E.S
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DISPOSITIF DES DIPLÔMES FEDERAUX
ECOLE DE PETANQUE EQUIPE TECHNIQUE DEPARTEMENTALE EQUIPE TECHNIQUE REGIONALE EQUIPE TECHNIQUE DE ZONE EQUIPE TECHNIQUE NATIONALE DIRECTION TECHNIQUE NATIONALE NIVEAU III D.E. B.F. 3° NIVEAU IV U.C.C. PETANQUE NIVEAU V B.F. 2° B.F. 1° INITIATEURS
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3. ROLES DE L’EDUCATEUR La tâche essentielle de l’EDUCATEUR est :
d’entretenir la motivation de l’enfant, son plaisir à faire du sport. de répondre à un besoin important d’activité physique et de compétition d’entraîner pour acquérir un bagage technique d’apprendre à maîtriser les relations affectives avec les partenaires et les adversaires d’être à l’écoute
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3. ROLES DE L’EDUCATEUR (suite) de développer la coordination motrice
de proposer des situations et des gestes plus complexes progressivement pour augmenter le répertoire de réponses techniques et tactiques. de favoriser les initiatives d’insister sur les notions d’échauffement préalable, d’entretien et de développement des qualités physiques, facteurs d’amélioration des performances.
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CONCLUSIONS Les activités doivent être variées et adaptées pour entretenir la motivation La communication doit être adaptée aux différentes catégories d’âges L’esprit sportif doit être le premier.
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2° PARTIE : PEDAGOGIE DE L’ANIMATION
Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal Direction Technique Nationale Commission Formation Centre national de formation F.F.P.J.P. 2° PARTIE : PEDAGOGIE DE L’ANIMATION FORMATION INITIATEUR
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SOMMAIRE 1.1 LA PEDAGOGIE 2. L’ORGANISATION PEDAGOGIQUE
1. LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE 1.1 LA PEDAGOGIE 1.2 LES COMPETENCES D’UN EDUCATEUR 1.3 LES TROIS TYPES D’ANIMATEURS 2. L’ORGANISATION PEDAGOGIQUE 2.1 NOTION PROGRAMME ANNUEL 2.2 NOTION DE CYCLE 2.3 NOTION DE SEANCE 2.4 NOTION D’EXERCICE 3. NOTION DE VARIABLES 4. NOTION TECHNIQUE 4.1 POINT 4.2 TIR
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1. LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE
DEUX CHOSES PRIMORDIALES : Etre à l’écoute, pour connaître à la fois les besoins et les réactions de ceux auxquels on s’adresse Choisir une démarche et un contenu adapté au public.
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1.1 LA PEDAGOGIE C’est la science de l’éducation, la méthode d’enseignement C’est l’art de savoir faire apprendre C’est développer des habilités de savoir faire C’est un mélange de savoir et d’expérience C’est être un bon pédagogue
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L’EDUCATEUR doit faciliter:
La maîtrise de la technique La maîtrise de la tactique La maîtrise de l’affectif et du relationnel 1.2 LES COMPETENCES D’UN EDUCATEUR : Savoir organiser ses connaissances et son travail Savoir communiquer Savoir motiver Savoir réguler et contrôler
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1.2.1 SAVOIR ORGANISER SES CONNAISSANCES ET SON TRAVAIL
Savoir déterminer les objectifs Savoir planifier Savoir choisir des tâches adaptées Savoir être progressif et complémentaire dans le choix des exercices Savoir faire un bilan ou une synthèse
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Recourir aux images, aux exemples, à la démonstration si nécessaire
1.2.2 SAVOIR COMMUNIQUER Recourir aux images, aux exemples, à la démonstration si nécessaire Repérer les différences de comportements et savoir les interpréter Être à l’écoute et être sensible aux réactions des enfants Susciter la participation aux diverses tâches d’organisation, donner des responsabilités.
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1.2.3 SAVOIR MOTIVER Sensibiliser au problème à traiter
Montrer son intérêt : Technique Tactique Affectif Relationnel Soutenir l’enfant dans son effort : Encourager Faciliter stimuler Varier les situations pour maintenir l’attention Alterner les exercices et le jeu, le travail et le repos
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1.2.4 SAVOIR REGULER ET CONTROLER
A tout moment s’assurer de la compréhension (poser des questions) S’assurer de la participation de tous Repérer les difficultés Distinguer les différents niveaux de réponses Évaluer les résultats.
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1.3 TROIS TYPES D’ANIMATEURS
L’Animateur coopératif L’animateur autoritaire L’animateur laxiste
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1.3.1 ANIMATEUR COOPERATIF Sa relation principale avec le groupe est une relation d’aide. Il est à l’écoute des enfants et veille à la participation de tous Il sollicite leur attention Il est indulgent, il punit peu, mais sait se faire respecter Il est force de propositions Il n’impose pas, mais facilite les initiatives et les prises de décisions. Il anime Il implique, fait partager les responsabilités et brasse les niveaux
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REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR COOPERATIF :
CONSEQUENCES : Il est très sollicité Il a un rôle d’arbitre Il doit souvent rétablir l’ordre Tout le monde progresse à sa vitesse Mais les meilleurs peuvent se sentir frustrés. REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR COOPERATIF : Les enfants sont dynamiques, enjoués La séance est parfois bruyante, les discussions vives Il faut souvent les calmer
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1.3.2 ANIMATEUR AUTORITAIRE
Sa relation principale avec le groupe est basée sur l’autorité. Il est sévère et intransigeant sur la participation de tous Sa discipline doit être respectée Il punit facilement mais récompense également (surtout les meilleurs) Il impose les solutions et autorise peu les initiatives Son apprentissage est rigoureux Il désigne des chefs de groupe Il organise des groupes stables CONSEQUENCES : Il est plutôt craint Mais il est admiré par ceux qui le suivent (souvent par les meilleurs qui progressent rapidement) Il est paternaliste Il est parfois manipulateur
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REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR AUTORITAIRE :
Ils sont dépendants, dociles, passifs Réactions de fuite ou d’agressivité, voire de révolte Les enfants peuvent être inhibés Il peut se créer des clans et des jalousies
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1.3.3 ANIMATEUR LAXISTE Sa relation principale avec le groupe est basée sur l’affectivité Il veut être aimé Il ne s’occupe que de ceux qui veulent bien travailler Il suit les désirs des enfants Il punit rarement Mais se met en colère facilement quand il est débordé Il n’a pas de rigueur ni de logique dans son apprentissage Ses propositions d’actions sont opportunistes Son groupe se structure tout seul par affinités et évolue selon sa fantaisie
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REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR LAXISTE :
CONSEQUENCES : Il y a peu de progression car pas d’apports Il ne fait qu’occuper le temps des enfants Il est vite débordé, chahuté Par manque de vigilance, l’activité peut devenir dangereuse (risques d’accidents) REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR LAXISTE : Sentiment d’abandon pour les plus faibles et les timides Ils sont distraits et renoncent vite à l’activité Les plus dynamiques et autonomes se passent de l’éducateur
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CONCLUSIONS Il existe des modèles intermédiaires,
Les analyses des 3 différents types d’animateurs cités ci-avant sont destinées à sensibiliser l’éducateur aux conséquences plus ou moins marquées du choix, conscient ou non, de son attitude pédagogique.
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2. L’ORGANISATION PEDAGOGIQUE
2.1 NOTION PROGRAMME ANNUEL 2.2 NOTION DE CYCLE (5 à 6 semaines) 2.3 NOTION DE SEANCE 2.4 NOTION D’EXERCICE
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2.1 PROGRAMME ANNUEL: OBJECTIFS GENERAUX A DETERMINER
CONSTRUIRE UN PLAN DE TRAVAIL (court, moyen terme, long terme) : Adaptation à la saison (calendrier) : alternance entraînements / compétitions Adaptation au niveau de départ : capacité du groupe / motivation / disponibilité
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2.2 NOTION DE CYCLE (5 à 6 semaines)
MISE EN APPRENTISSAGE D’UNE PARTIE DES OBJECTIFS RETENUS SE TERMINE PAR UN TEST POUR EVALUER LES ACQUISITIONS FAIRE UN BILAN
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2.3 NOTION DE SEANCE 2.3.1 QU’EST-CE QU’UNE SEANCE ?
MISE EN SITUATION DE 2 A 3 OBJECTIFS 2.3.1 QU’EST-CE QU’UNE SEANCE ? C’est un ensemble qui comprend : une prise en main : accueil, présentation des objectifs de la séance un échauffement : une préparation physique et mentale une série d’exercices ou de jeux (thèmes de travail) des temps de repos ou de récupération en alternance avec les exercices un jeu ou une compétition finale : application ou aspect ludique sa durée ne doit pas EXCEDER une heure pour des raisons d’efficacité liées à des problèmes de motivation, d’attention, de fatigue nerveuse ou physique qui ne doivent pas dépasser les possibilités de l’enfant.
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Une séance ne s’improvise pas, c’est: un problème de gestion
LA CONDUITE D’UNE SEANCE D’APPRENTISSAGE Une séance ne s’improvise pas, c’est: un problème de gestion de prévisions d’actions (répartition, cohérence, adaptation au cours de l’évolution de la séance)
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2.3.3 L’organisation c’est:
La gestion du matériel La gestion de l’espace 2.3.4 Le déroulement c’est: La gestion du groupe La gestion du temps La gestion du contenu .../...
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c’est prévoir en fonction des objectifs et des besoins
GESTION DU MATERIEL c’est prévoir en fonction des objectifs et des besoins Son organisation dans l’espace (le terrain) Sa réorganisation (déplacement, manipulation) Sa récupération Son rangement Exemples et conseils : Poser les boules sur des emplacements prévus avec du plâtre ou du sable pour ne pas perdre de temps Ne pas les laisser traîner (gêne et danger) Prévoir des seaux plastiques solides pour le rangement.
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Protection des ateliers (sécurité)
LA GESTION DE L’ESPACE Limite du terrain Nombre d’ateliers Protection des ateliers (sécurité) Exemples et conseils : Organiser l’aire de travail en fonction du nombre d’ateliers; les localiser matériellement Les éloigner ou les protéger en fonctions des risques possibles avec des poutres (ateliers de tir ou de portée) Prévoir les espaces de circulation des joueurs.
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Constitution du groupe de travail; Répartition des enfants, nombre;
LA GESTION DU GROUPE Constitution du groupe de travail; Répartition des enfants, nombre; Rotation dans les ateliers; Nombre de passages ou d’essais Disposition du groupe (sécurité) Exemples et conseils : La répartition par niveau doit tenir compte des possibilités d’encadrement, du nombre de présents, du nombre d’ateliers. Si possible pas plus de 5 à 6 joueurs par groupe Le nombre de répétitions doit être prévu et assez conséquent pour que l’apprentissage soit efficace; Tout le monde doit passer.
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Temps d’échauffement surveillé Temps d’exercice (durée)
LA GESTION DU TEMPS Temps d’échauffement surveillé Temps d’exercice (durée) Temps de passage Temps d’explication et d’intervention Temps de repos ou de récupération Exemples et conseils : La durée d’un exercice ne doit pas être trop long. Au-delà de 15 minutes, l’attention diminue. Plus la durée des explications est courte, plus l’activité est soutenue. Des temps de repos courts et fréquents facilitent la récupération et la motivation.
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Enchaînement des exercices Nombre d’exercices
LA GESTION DU CONTENU Enchaînement des exercices Nombre d’exercices Exemples et conseils : Le nombre d’exercice doit être adapté au temps imparti et au nombre d’enfants L’enchaînement des exercices doit se faire en respectant la progressivité et la complexité de ceux-ci.
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2.3.5 L’ANIMATION D’UNE SEANCE
PREPARATION DE LA SEANCE CONDUITE DE LA SEANCE ENTRETIEN A L’ISSUE DE LA SEANCE .../...
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Cohérence de l’organisation
PREPARATION DE LA SEANCE Ecrite et matérielle Clarté Précision Cohérence de l’organisation .../...
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Tâches appropriées au public Formes variées Présence active
CONDUITE DE LA SEANCE Aptitude à motiver: Tâches appropriées au public Formes variées Présence active Comportement / Attitude: Dynamisme Contrôle / Vigilance Autorité .../...
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Qualité de la communication:
Clarté, précision et pertinence de l’information ou de l’intervention Longueur de l’intervention (à réduire au maximum) Ajustement pédagogique Capacité à s’adapter et à changer les situations en fonction de l’observation des réponses et des comportements (simplifier ou complexifier) .../...
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Capacité à déceler les causes d’écart
ENTRETIEN A L’ISSUE DE LA SEANCE Capacité à faire une analyse des résultats : rapport entre le prévu et le réalisé Capacité à déceler les causes d’écart Capacité à proposer des solutions possibles .../...
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2.4 NOTION D’EXERCICE C’est une situation pédagogique (un dispositif construit par l’éducateur) qui a pour but de faire résoudre un problème technique ou tactique identifié ou identifiable. Il demande à être adapté aux enfants : ni trop facile, ni trop difficile ! ! ! Il demande : Une organisation matérielle Des consignes simples et précises : qui fait quoi / où / quand / comment ? Une évaluation La durée, l’intensité, les répétitions doivent être prévues Il doit pouvoir évoluer facilement (notions de variables et de variante) .../...
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Il doit être adapté au public :
Il faut insister sur l’importance des aspects de répétition et de variété En effet, il ne suffit pas de répondre bien une fois à la situation pour acquérir définitivement un nouveau Savoir-faire. Il faut répéter et même revoir (réviser) d’autre part, il faut varier les situations pour renforcer la nouvelle acquisition. Il doit être adapté au public : Dans la majorité des cas, sa forme sera ludique pour être motivant dans la phase d’initiation des enfants débutants
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OBJECTIFS 2.4.1 CONSTRUCTION D’UN EXERCICE DISPOSITIF REGLES DU JEU
CONSIGNES - SECURITE CRITERES DE REUSSITE VARIANTES
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2.4.2.4 PRESENCE ACTIVE DE L’ANIMATEUR 2.4.2.5 LE BILAN
2.4.2 LES CONDITIONS D’UNE BONNE ANIMATION LE CHOIX DE LA DEMARCHE LA PREPARATION L’EXECUTION PRESENCE ACTIVE DE L’ANIMATEUR LE BILAN
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2.4.2.1 LE CHOIX DE LA DEMARCHE 2.4.2.2 LA PREPARATION
La méthode pédagogique doit être en cohérence avec l’âge et le niveau des élèves. La justesse du choix des objectifs : Ils ne doivent être ni trop faciles ni trop difficiles, Ils peuvent être différents pour s’adapter aux niveaux de capacités LA PREPARATION Enchaînement des différentes phases ou exercices Organisation logique sous forme de plan Choix adapté du contenu Choix des moyens : méthode péda cohérente Matériel et zone de travail organisés et adaptés
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L’EXECUTION Au début : obtenir rapidement l’attention des enfants Clarté : les différentes tâches sont bien définies : Qui fait quoi ? De quel endroit ? Exemple : qui passe, qui ramasse, qui replace, qui renvoie Quand j’ai fini, je fais quoi, je vais où ? Rythme : pas de temps mort, pas d’attente prolongée pour les passages et la récupération du matériel (boules de tir, les boules cibles, etc…) Participation : faire évaluer / organiser / arbitrer / vérifier la compréhension .../...
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2.4.2.4 LA PRESENCE ACTIVE DE L’ANIMATEUR
Il réorganise Il est vigilant (se déplace, contrôle la sécurité) Il voit tout le monde et est vu de tout le monde Il repère les difficultés Il contrôle les résultats : stimule, encourage, corrige, arbitre, conseille Il évalue les performances, la motivation, la lassitude, la fatigue, les tensions LE BILAN En terminant la séance, l’animateur : Analyse les résultats Interroge les enfants sur le vécu de la séance (motivation, plaisir)
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3. APPLIQUER LA NOTION DE VARIABLE
La progression d’exercice c’est une succession logique d’exercices visant à atteindre un même objectif dans un domaine particulier Pour faire progresser un exercice, 2 notions à retenir: la notion de variable la notion de variante La variable, c’est un des éléments qui a permis la construction de l’exercice La variante est une forme dérivée d’un exercice ou de jeu qui conserve le même objectif principal ou principe Ces notions de variable et de variante sont très importantes pour faire progresser un exercice mais aussi pour éviter la lassitude des enfants
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LES DIFFERENTES VARIABLES (suite)
31. LES VARIABLES CIBLE 32. LES VARIABLES DE LANCER 33. LES VARIABLES DE TRAJECTOIRE 34. LES VARIABLES DE POSITION DU JOUEUR 35. LES VARIABLES TECHNIQUE 36. LES VARIABLES DE TENUE ET DE LANCER 37. LES VARIABLES DE DIAMETRE ET DE POIDS 38. LES VARIABLES DE RYTHME
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les formes et positions de lancer (point et tir)
3.1 LA VARIABLE CIBLE : les formes et positions de lancer (point et tir) Les lâchers de boules, Les données… Faire varier la grosseur du cerceau au but (forme ludique : quilles) Faire varier la position ou la distance NB : on peut agir sur les deux éléments à la fois EXEMPLE : - distance courte (4m) tir au but - distance longue (10m) tir dans un cerceau de 50 cm de diamètre La hauteur : cible surélevée ou en contrebas NB : intérêt de travailler sur deux aspects par rapport à des terrains en déclivité, on peut aussi surélever le tireur (voir variable de position)
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3.2 LES VARIABLES DE LANCER
Tirer au fer Tirer devant la boule: court + ou - 10 cm long + ou –50 cm NB : intérêt par rapport à la nature du terrain Tirer sur le côté Tirer en évitant un obstacle NB : intérêt par rapport aux cibles masquées (boules collées, latérales ou à la sautée)
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3.3 LES VARIABLES DE TRAJECTOIRE
(peut être associée à la variable force) Trajectoire haute (au dessus d’un fil et en souplesse) Trajectoire courte (au dessous d’un fil et tendue) 3.4 LES VARIABLES DE POSITION DU JOUEUR Position debout Position semi-fléchie Accroupie NB : aussi bien pour le tir que pour le point (formes ludiques sur un pied, sur la pointe des pieds, en pente, surélevée)
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3.5 LES VARIABLES TECHNIQUES (le choix de la forme de lancer)
AU TIR Au fer A la rafle courte ou longue AU POINT Point lâché ou Point glissé / roulé ou Point fusé Point en ½ portée Point en portée NATURE DU TERRAIN Terrain stabilisé Terrain gravillonné ou accidenté Terrain en pente ou plat
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3.6 LES VARIABLES DE LA TENUE ET DE LANCER DE BOULE
Du bout des doigts En pronation (main fermée) En supination (main ouverte) Latéral Avec des mouvements du poignet (donner de la rotation et de l’effet) NB : forme ludique : main opposée
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3.7 LES VARIABLES DE DIAMETRE ET DE POIDS Diamètre
Boules de gros diamètre (Ø 76 à 80) Boules de moyen diamètre (Ø 73 à 75) Boules de petit diamètre (Ø 70,5 à 72) Boules de petit diamètre pour Benjamins (Ø 65) Poids Boules lourdes (730 à 800 G) Boules de poids moyen (700 à 725 G) Boules légères (650 à 695 G) Boules légères pour Benjamins(600 G) NB : peuvent avoir une influence sur la tenue de la boule et la force donc sur la précision
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3.8 LES VARIABLES DE RYTHME (cadence) Tir instinctif et rapide
Tir après concentration (lent) Tir en déplacement Tir chronométré Position debout Position semi-fléchie Accroupie NB : aussi bien pour le tir que pour le point (formes ludiques sur un pied, sur la pointe des pieds, en pente, surélevée)
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4 - LES ACTIONS TECHNIQUES
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4.1 LE POINT Accroupi Très près du cercle Très basse Très bas
TYPES POSITION DE JEU DONNEES TRAJECTOIRES LACHER DE BOULE En glissant Accroupi Très près du cercle Très basse Très bas En roulant Près du cercle Basse Bas Demie portée Ou debout A mi distance Cercle et but En cloche Haut Portée Très près du but Très en cloche Très haut A effets Ou près du but
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4.2 LE TIR TYPES POSITION DE JEU POINT DE CHUTE TRAJECTOIRE LACHER
DE BOULE Au fer tendu Debout Sur une boule, un but ou légèrement devant Assez rectiligne. Vitesse importante Assez bas Au fer souple Sur une boule, un but ou légèrement devant Arc de cercle, peu de vitesse Assez haut A la rafle courte A environ 1 à 3m de la boule ou but à frapper A la rafle longue Debout ou accroupi A quelques mètres devant soi Rectiligne. Grande vitesse
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3° PARTIE : SECURITE FORMATION INITIATEUR
Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal Direction Technique Nationale Commission Formation Centre national de formation F.F.P.J.P. 3° PARTIE : SECURITE FORMATION INITIATEUR
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LES INSTALLATIONS Espaces bien délimités Téléphone pour les appels d’urgence Trousse de premiers secours Lavabo avec savon LE MATERIEL Matériel pédagogique sécurisé et non dangereux Barrières pour balisage
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ORGANISATION DE LA SECURITE
Affichage des consignes de sécurité, Consignes d'animation à bien préciser : qui fait quoi dans les activités, qui intervient quand, etc..... Numéros de téléphones des secours publics Numéros de téléphone des parents Fiche médicale des joueurs
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NOTIONS DE SECOURISME SECOURIR N’est pas secouriste qui veut !!!
Pour être secouriste reconnu, il faut réaliser un stage de formation avec une entité reconnue (croix rouge, pompiers, etc...) SECOURIR Petites blessures courantes ou bénignes: Si vous n’êtes pas secouriste diplômé, faites appel à un secouriste dans la salle qui fera les premiers soins S’il n’y a pas de secouriste, vous pouvez INTERVENIR, et faire les premiers soins nécessaires avec la trousse de premiers secours En cas de doute appeler sans hésiter les secours Toujours prévenir les parents car les malaises peuvent surgir après coup
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Pour tout accident corporel grave :
Si vous n’êtes pas secouriste diplômé, faites appel à un secouriste dans la salle qui fera les premiers soins Si vous êtes secouriste ou qu’il y a un secouriste, vous savez ce qu’il faut faire: Analyser la situation Protéger (la victime et vous-même dans certaine situation) Examiner la victime Alerter les secours Secourir si vous êtes secouriste
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S’il n’y a pas de secouriste:
analyser la situation pour se protéger dans certain cas protéger la victime sans la manipuler examiner la victime sans la manipuler pour donner les informations aux secours (conscient, inconscient, etc...) appeler ou faire appeler les secours (NE JAMAIS RACCROCHER LE TELEPHONE LE PREMIER) recouvrir la victime parler à la victime en la rassurant ne pas donner à boire ni à manger faire attendre les secours par une personne pour les diriger transmettre la fiche médicale aux secours appeler ou faire appeler les parents.
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INITIATEUR REGLEMENT OFFICIELS POUR LE SPORT DE PETANQUE
Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal Direction Technique Nationale Commission Formation Centre National de Formation F.F.P.J.P. INITIATEUR REGLEMENT OFFICIELS POUR LE SPORT DE PETANQUE Version définitive
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L’ARBITRE L’arbitre est le représentant officiels de la FFPJP, Il est habilité à prendre toutes les décisions qu’il jugera utile pour faire respecter le règlement, ses décisions sont sans appel.
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Nombre de boules par Joueur
ARTICLE 1 FORMATION DES EQUIPES Nombre de boules par Joueur
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Boules Métalliques Pour les Benjamins et Minimes
ARTICLE 2 CARACTERISTIQUES DES BOULES AGREEES Boules Métalliques Diamètre : : 8 cm : 7,05 cm. Maximum Minimum Poids : g g. Pour les Benjamins et Minimes dans leurs compétitions spécifiques Poids : 600 g Diamètre : : 65 mm. Poids et label (marque du fabricant) OBLIGATOIRES A.15 730
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Avoir un diamètre de 30 mm (tolérance + ou – 1mm)
ARTICLE 3 AGREMENT DES BUTS Il doit être en bois ou en matière synthétique (VMS) homologué par la FIPJP. Avoir un diamètre de 30 mm (tolérance + ou – 1mm) Il peut être peint ► une ou plusieurs couleurs Le but peints ou pas NE DOIT PAS POUVOIR ÊTRE RAMASSÉ AVEC UN AIMANT Le poids du but doit être compris entre 10 et 18 grammes 30 mm
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ARTICLE 4 LA LICENCE Avant le début d'une compétition, chaque joueur doit présenter sa licence ou une pièce prouvant son identité. Il doit aussi la présenter à toute demande de l'Arbitre ou de son adversaire, sauf si elle a été déposée à la table de marque.
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POULE/GROUPE/CADRAGE
ARTICLE 5 TERRAINS REGLEMENTAIRES La Pétanque se pratique sur toutes les surfaces. POULE/GROUPE/CADRAGE 1 10 1m TERRAIN AUTORISE 2 9 13 11 TERRAIN DE JEU 4m 3 8 15m TERRAINS INTERDITS 4 7 TOLERANCE 3mx12m 5 6 Quand deux équipes sont envoyées sur le terrain n°3, celle qui « gagne» la pièce doit OBLIGATOIREMENT tracer le cercle et lancer le but dans le terrain JAUNE Pour les autres concours, les Fédérations pourront permettre à leurs subdivisions d'accorder des dérogations relatives à ces minima, sans que les dimensions soient inférieures à 12 m. x 3m. Lorsque des terrains de jeu sont placés bout à bout, les lignes de fond de cadre sont considérées comme lignes de perte. Lorsque les terrains sont clos par des barrières, celles-ci doivent se trouver à une distance minimale de 1m. de la ligne extérieure des terrains de jeu. Les parties se jouent en 13 points, avec possibilité de faire disputer celles des poules et de cadrage en 11 points. Certaines compétitions peuvent être organisées avec des parties en temps limité. En cours de mène, le but et les boules qui sont déplacés sur les terrains 2 et 4, terrains contigus verts clairs, sont BONS Le but et les boules qui sont déplacés sur n’importe lequel des autres terrains tracés, les terrains 1, 5, 6, 7, 8, 9 et 10, ou hors du terrain de jeu, sont NULS.
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Art 6 (suite) : VALIDITÉ DU CERCLE DE LANCEMENT
CERCLE TRACE diamètre entre 35 cm et 50cm A la fin de la mène, le cercle doit être tracé ou posé autour du but, sauf si la distance réglementaire de lancer du but ne peut être respectée. L’équipe qui va lancer le but doit effacer tous les cercles de lancement situés à proximité de celui qu’elle va utiliser. L’intérieur du cercle peut être nettoyé entièrement, n’importe quand durant la mène, mais devra être remis en l’état à la fin de celle-ci ou, au plus tard, avant de lancer le but de la mène suivante. Le cercle n’est pas considéré comme terrain interdit. Les cercles pliables sont admis si modèle agrées par la FIPJP, Si l’organisateur propose des cercles, les joueurs sont tenus de les utiliser, idem si proposé par leur adversaire, ils doivent être marqués avant le lancement du but.
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DANS L’ANNÉE ARTICLE 7 DISTANCES REGLEMENTAIRES POUR LE LANCER DU BUT
JUNIOR/ SENIORS BENJAMIN MINIME CADET JOUEUR AYANT 9 ANS et MOINS JOUEUR AYANT ANS JOUEUR AYANT ANS JOUEUR AYANT 16 ou 17 ANS DANS L’ANNÉE 4 à 7 m 5 à 8 m 6 à 9 m 6 à 10 m 91
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Art 7 (suite) : Cercle de lancement à 1m minimum de tout obstacle.
But à 1m de tout obstacle, cette distance est ramenée à 50cm dans les parties en temps limité sauf pour la ligne de fond de jeu. Après le jet infructueux, l’adversaire pourra reculer le cercle si le premier recul n’avait pas permis un lancement à toutes les distances. Le temps maximum pour effectuer le jet est de 1 minute, s’il est infructueux, l’adversaire doit le poser immédiatement en respectant les règles. Le but doit être visible de l’intérieur du cercle par le joueur, sont corps absolument droit.
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ARTICLE 8 VALIDITE DU LANCER DE BUT Spectateur Joueur ou adversaire Arbitre Animal Objet mobile Ballon Cercle Si le but est arrêté, il n’est pas valable et doit être relancé sans que ce jet compte pour l’équipe.
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ARTICLE 8 VALIDITE DU LANCER DE BUT On peut reculer si pas distance maxi 1m 1m 4 Si le but lancé est arrêté par un partenaire, il est donné à l’adversaire qui doit le placer dans une position règlementaire.
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VALIDITE DU LANCER DE BUT
ARTICLE 8 VALIDITE DU LANCER DE BUT RECLAMATION POSSIBLE sauf si c’est l’adversaire qui a posé le but. RECLAMATION IMPOSSIBLE
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ARTICLE 9 ANNULATION DU BUT 4m 7m Benjamins 5m 8m Minimes 6m 9m Cadets
1èr cas 6m m Cadets 6m m Juniors et Seniors Quand le but est déplacé en terrain interdit même s’il revient en terrain autorisé. But non visible depuis le cercle ou qu’il traverse plusieurs jeux contigus. Ligne de perte 2ème cas Bon Flaque d’Eau Nul 3ème cas But déplacé
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+ de 20m : Juniors et Seniors
ARTICLE 9 ANNULATION DU BUT + de 20m : Juniors et Seniors + de 15m : Cadets, Minimes et Benjamins 4ème cas - De 3m du Cercle ??? Introuvable recherche Limitée à 5mm 5ème cas A Terrain interdit 6ème cas B 7ème cas Dans les parties au temps, si le but sort du cadre attribué
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Pas de balayage devant une boule à tirer.
ARTICLE 10 DEPLACEMENT DES OBSTACLES Il est formellement interdit aux joueurs de supprimer, déplacer ou écraser un obstacle quelconque se trouvant sur le terrain de jeu. Toutefois, le joueur appelé à lancer le but est autorisé à tâter une donnée avec l'une de ses boules sans frapper plus de trois fois le sol. En outre, celui qui s'apprête à jouer ou l'un de ses partenaires peut boucher un trou qui aurait été fait par une boule jouée précédemment. Pas de balayage devant une boule à tirer. Pour non observation des règles ci-dessus, les joueurs encourent les sanctions prévues dans le chapitre « Discipline » article 35.
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ARTICLE 11 CHANGEMENT DE BUT OU DE BOULE Il est interdit aux joueurs de changer de but ou de boule en cours de partie, sauf dans les cas suivants: 1) Il ou elle est introuvable, le temps de recherche étant limité à cinq minutes. 2) Il ou elle se casse : en ce cas le plus gros morceau est pris en considération. S'il reste des boules à jouer, il ou elle est immédiatement remplacé(e), après mesure éventuellement nécessaire, par une boule ou un but de diamètre identique ou avoisinant. A la mène suivante, le joueur concerné peut prendre un nouveau jeu complet.
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ARTICLE 12 BUT MASQUE OU DEPLACE Si, au cours d'une mène, le but est inopinément masqué par une feuille d'arbre ou un morceau de papier, ces objets sont enlevés. Si le but arrêté vient à se déplacer, en raison du vent ou de l'inclinaison du terrain, par exemple, il est remis à sa place primitive, à condition qu'il ait été marqué. Il en va de même si le but est déplacé accidentellement par l'Arbitre, un joueur, un spectateur, une boule ou un but provenant d'un autre jeu, un animal ou tout objet mobile. Pour éviter toute contestation, les joueurs doivent marquer le but. Il ne sera admis aucune réclamation impliquant des boules ou un but non marqués. Si le but est déplacé par l'effet d'une boule jouée de cette partie, il est valable.
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ARTICLE 13 DEPLACEMENT DU BUT DANS UN AUTRE JEU Si, au cours d'une mène, le but est déplacé sur un autre terrain de jeu, limité ou non, le but est bon, sous réserve des dispositions de l'article 9. Les joueurs utilisant ce but attendront, s'il y a lieu, la fin de la mène commencée par les joueurs se trouvant sur l'autre terrain de jeu, pour finir la leur. Les joueurs concernés par l'application de cet article doivent faire preuve de patience et de courtoisie. A la mène suivante, les équipes continuent sur le terrain qui leur a été affecté et le but est relancé du point où il se trouvait lorsqu'il a été déplacé, sous réserve des dispositions de l'article 7.
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REGLE A APPLIQUER SI LE BUT EST NUL
ARTICLE 14 REGLE A APPLIQUER SI LE BUT EST NUL Si, au cours d’une mène, le but est nul, trois cas peuvent se présenter : 1 - Il reste des boules à une seule équipe : cette équipe marque autant de points qu’elle détient de boules à jouer. $$ 2 - Il reste des boules à jouer à chaque équipe : la mène est nulle et le but appartient à l’équipe qui avait marqué précédemment ou qui avait gagné le tirage au sort. Article 13 - Règles à appliquer si le but est nul Si, au cours d'une mène, le but est nul, trois cas se présentent : 1) Il reste des boules à jouer à chaque équipe : la mène est nulle. 2) Il reste des boules à une seule équipe : cette équipe marque autant de points qu'elle détient de boules à jouer. 3) Les deux équipes n'ont plus de boules en main : la mène est nulle. 3 - Les deux équipes n’ont plus de boule en main : la mène est nulle et le but appartient à l’équipe qui avait marqué précédemment ou qui avait gagné le tirage au sort. 102
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Les boules doivent être jouées une par une.
ARTICLE 16 JET DE LA PREMIERE BOULE ET DES SUIVANTES La première boule d’une mène est lancée par un joueur de l’équipe qui a gagné le tirage au sort ou qui a été la dernière à marquer. Le joueur ne doit s’aider d’aucun objet, ni tracer de trait sur le sol pour porter sa boule ou marquer sa donnée. Lorsqu’il joue sa dernière boule, il lui est interdit de disposer d’une boule supplémentaire dans l’autre main. Les boules doivent être jouées une par une. Toute boule lancée ne peut être rejouée. Toutefois, doivent être rejouées les boules arrêtées, ou déviées involontairement dans leur course entre le cercle de lancement et le but, par une boule ou un but provenant d’un autre jeu, par un animal, par tout objet mobile (ballon, etc…) et dans le cas prévu à l’article 8, deuxième paragraphe.
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ARTICLE 16 INTERDICTION DE MOUILLER LES BOULES/BUT Avant de lancer sa boule, le joueur doit enlever de celle-ci toute trace de boue ou de dépôt quelconque, sous peine des sanctions prévues à l’article 35. Si la première boule jouée se trouve en terrain interdit, c’est à l’adversaire de jouer puis alternativement tant qu’il n’y aura pas de boule en terrain autorisé. Si aucune boule ne se trouve plus en terrain autorisé à la suite d’un tir ou d’un appoint, il est fait application des dispositions de l’article 29 relatives au point nul.
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Article 17 – Attitude des joueurs et des spectateurs durant la partie
Pendant le temps réglementaire donné à un joueur pour lancer sa boule, les spectateurs et les joueurs doivent observer le plus grand silence. Les adversaires doivent se tenir sur le côté, au-delà du but ou en arrière du joueur à 2 m minimum de ceux-ci 2 M mini Seuls les partenaires peuvent se tenir entre le but et le cercle de lancement. Article 16 - Attitude des joueurs et des spectateurs durant la partie Pendant le temps réglementaire donné à un joueur pour lancer sa boule, les spectateurs et les joueurs doivent observer le plus grand silence. Les adversaires ne doivent ni marcher, ni gesticuler, ni rien faire qui puisse déranger le joueur. Seuls ses partenaires peuvent se tenir entre le but et le cercle de lancement. Les adversaires doivent se tenir au-delà du but ou en arrière du joueur et, dans les deux cas, de côté par rapport au sens du jeu et à au moins 2 mètres de l'un ou de l'autre. Les joueurs qui n'observeraient pas ces prescriptions pourraient être exclus de la compétition, si, après avertissement de l'Arbitre, ils persistent dans leur manière de faire. Les joueurs qui n’observeraient pas ces prescriptions pourraient être exclus de la compétition, si, après avertissement de l’Arbitre, ils persistent dans leur manière de faire. Les adversaires ne doivent ni marcher, ni gesticuler, ni rien faire qui puisse déranger le joueur. 105
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Nul ne peut, pour essai, lancer sa boule dans la partie
Article 18 - Lancer des boules et boules sorties du terrain Nul ne peut, pour essai, lancer sa boule dans la partie Joueur Les joueurs qui n’observeraient pas cette prescription pourraient être frappés des sanctions prévues à l’article 35. 1) Avertissement ; 2) Annulation de la boule jouée ou à jouer ; 3) Annulation de la boule jouée ou à jouer et de la suivante; 4) Exclusion du joueur fautif pour la partie ; 5) Disqualification de l'équipe fautive ; 6) Disqualification des deux équipes en cas de connivence. Article 17 - Lancer des boules et boules sorties du terrain Nul ne peut, pour essai, lancer sa boule dans la partie. Les joueurs qui n'observeraient pas cette prescription pourraient être frappés des sanctions prévues dans le chapitre « Discipline » article 34. En cours de mène, les boules sortant du cadre affecté sont bonnes (sauf application de l'article 18). 106
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Article 20 - Arrêt d'une boule Toute boule jouée, arrêtée ou déviée par un spectateur ou par l'Arbitre, conserve sa position à son point d'immobilisation. Toute boule jouée, arrêtée ou déviée involontairement par un joueur de l'équipe à laquelle elle appartient, est nulle. Toute boule pointée, arrêtée ou déviée involontairement par un adversaire, peut, au gré du joueur, être rejouée ou laissée à son point d'immobilisation. Quand une boule tirée ou frappée, est arrêtée ou déviée involontairement par un joueur, son adversaire peut : 1) La laisser à son point d'immobilisation ; 2) La placer dans le prolongement d'une ligne, qui irait de sa place primitive à l'endroit où elle se trouve, mais uniquement en terrain jouable et à condition qu'elle ait été marquée. Le joueur arrêtant volontairement une boule en mouvement est immédiatement disqualifié, ainsi que son équipe, pour la partie en cours.
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Idem pour le lancer du but.
Article 21 – Temps autorisé pour jouer Dès que le but est lancé, tout joueur dispose d’une durée maximale d’une minute pour lancer sa boule Ce délai court : - dès l’arrêt du but, dès l’arrêt de la boule jouée précédemment, dès la fin de mesure d’un point Idem pour le lancer du but. Le joueur ne respectant pas ce délai, encourt des pénalités prévues à l’article 35. Article 20 - Temps autorisé pour jouer Dès que le but est lancé, tout joueur dispose d'une durée maximale d'une minute pour lancer sa boule. Ce délai court dès l'arrêt du but ou de la boule jouée précédemment ou s'il a fallu effectuer la mesure d'un point, dès que cette dernière a été réalisée. Ces mêmes prescriptions s'appliquent pour le lancer du but, c'est-à-dire 1 minute pour les 3 lancers. Tout joueur ne respectant pas ce délai, encourt les pénalités prévues dans le chapitre « Discipline » article 34. 108
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Pour éviter toute contestation, les joueurs DOIVENT marquer les boules
Article 22 – Boules déplacées Boule arrêtée déplacée (vent, inclinaison du terrain) : Elle est remise en place si marquée. Idem si la boule est déplacée accidentellement par : - un arbitre, - un joueur, - un spectateur, - un animal ou tout objet mobile. Article 21 - Boules déplacées Si une boule arrêtée vient à se déplacer en raison du vent ou de l'inclinaison du terrain par exemple, elle est remise en place. Il en va de même pour toute boule déplacée accidentellement par un joueur, un Arbitre, un spectateur, un animal ou par tout objet mobile Pour éviter toute contestation, les joueurs doivent marquer les boules. Aucune réclamation ne sera admise pour une boule non marquée et l'Arbitre ne statuera qu'en fonction de l'emplacement des boules sur le terrain Par contre, si une boule est déplacée par l'effet d'une boule jouée de cette partie, elle est valable Par contre, si une boule est déplacée par l’effet d’une boule jouée de cette partie, elle est valable. Aucune réclamation ne sera admise pour une boule non marquée et l’Arbitre ne statuera qu’en fonction de l’emplacement des boules sur le terrain. Pour éviter toute contestation, les joueurs DOIVENT marquer les boules 109
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Article 23 – Joueur lançant une autre boule que la sienne
La boule jouée est néanmoins valable mais elle doit être immédiatement remplacée, éventuellement après mesure faite. Le joueur qui joue une boule autre que la sienne reçoit un avertissement. Article 22 - Joueur lançant une autre boule que la sienne Le joueur qui joue une boule autre que la sienne reçoit un avertissement. La boule jouée est néanmoins valable mais elle doit être immédiatement remplacée, éventuellement après mesure faite. En cas de récidive au cours de la partie, la boule du joueur fautif est annulée et tout ce qu'elle a déplacé est remis en place. En cas de récidive au cours de la partie, la boule du joueur fautif est annulée et tout ce qu’elle a déplacé est remis en place. 110
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Article 24 : Boules jouées contrairement aux règles
ATTENTION à faire la différence entre: Un joueur qui « mord » le cercle … A qui on donne un avertissement. Avec Un joueur qui pointe en dehors du cercle (à droite, à gauche, devant ou derrière) pour se décaler par rapport à des boules qui le gênent… A qui on annule directement la boule et on applique les sanctions spécifiques et graduées de l’article 35.
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Article 26 : Mesure de points La mesure d'un point incombe au joueur qui a joué le dernier ou à l'un de ses coéquipiers. Les adversaires ont toujours le droit de mesurer après l'un de ces joueurs. Quel que soit le rang des boules à mesurer, et le moment de la mène, l'Arbitre peut être consulté et sa décision est sans appel. Les mesures doivent être effectuées avec des instruments appropriés, chaque équipe devant en posséder un. Il est notamment interdit d'effectuer des mesures avec les pieds. Le joueur ne respectant pas cette prescription encourt les pénalités prévues dans le chapitre « Discipline » article 35.
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Article 27 - Boules enlevées Il est interdit aux joueurs de ramasser les boules jouées avant la fin de la mène (même celle derrière la ligne de perte). A la fin d'une mène, toute boule enlevée avant le décompte des points est nulle. Aucune réclamation n'est admise à ce sujet. Si un joueur ramasse ses boules en terrain de jeu alors qu’il reste des boules à ses partenaires, ces derniers ne seront pas autorisés à les jouer.
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Si point litigieux , la boule blanche aura perdu le point / boule A
Fin de Mène : le Joueur ramasse sa boule Blanche (B) : Combien de point pour l’équipe noire ? Le décompte n’ayant pas encore été fait 1 Point Maxi Si point litigieux , la boule blanche aura perdu le point / boule A 114
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Article 28 - Déplacement des boules ou du but Le point est perdu par une équipe si l'un de ses joueurs, effectuant une mesure, déplace le but ou l'une des boules litigieuses. Si, lors de la mesure d'un point, l'Arbitre remue ou déplace le but ou une boule, il se prononce en toute équité.
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Article 29: Boules à égales distances du but
Lorsque la mène est nulle Soit parce que le point est nul Soit parce qu’il n’y a plus de boules en terrain autorisé LE BUT APPARTIENT À L’ÉQUIPE QUI avait marqué précédemment ou qui avait gagné le tirage au sort. Ce n’est pas à celui qui avait lancé le but précédemment.
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Tout corps étranger qui adhère à la boule ou au but
Article 30 – Corps étranger adhérant à la boule ou au but Tout corps étranger qui adhère à la boule ou au but Article 29 - Corps étranger adhérant à la boule ou au but Tout corps étranger qui adhère à la boule ou au but doit être enlevé avant la mesure du point. doit être enlevé avant la mesure du point. 117
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Article 32 : Discipline Pénalités pour absence d’une équipe
L’ équipe qui sera absente après l’annonce officielle du début de la partie, sera pénalisée de : 1 point de pénalité après 15mn de retard Au-delà de ce quart d’heure, 1 point par 5mn supplémentaires A partir d’1 heure de retard elle est éliminée de la compétition Ces mêmes pénalités s’appliquent aussi à la reprise des parties suite à une interruption (Intempéries ou repas) Aucun joueur ne peut s’absenter d’une partie ou quitter les terrains sans l’autorisation de l’arbitre, en tout état de cause cette sortie n’interrompt pas la partie, s’il n’est pas revenu au moment ou il doit jouer ses boules, celles-ci sont annulés en raison d’1mn par boule. Toutes les boules doivent se jouer dans le temps d’1mn par boule. Pour les partie en temps limité le joueur doit avoir joué ses boules avant de s’absenter. 118
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Art 32 suite: JOUEUR MALADE
En cas d’accident ou de problème médical dûment constaté par un médecin, il pourra être accordé une interruption maximale d’un quart d’heure. Si l’autorisation de cette possibilité se révélait frauduleuse, le joueur et son équipe seraient immédiatement exclus de la compétition.
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ARTICLE 35 : Sanctions POUR NON OBSERVATION DES RÈGLES DE JEU, LES JOUEURS PEUVENT ENCOURIR UNE DES SANCTIONS SUIVANTES: AVERTISSEMENT (carton jaune). Néanmoins un carton jaune pour dépassement du temps est infligé à l'ensemble des joueurs de l'équipe fautive. Si l'un de ces joueurs a déjà un carton jaune il lui sera infligé la suppression d’une boule pour la mène en cours ou pour la mène suivante s’il n’a plus de boule à jouer. ANNULATION DE LA BOULE JOUÉE OU À JOUER (carton orange). EXCLUSION DU JOUEUR FAUTIF POUR LA PARTIE (carton rouge). DISQUALIFICATION DE L’ÉQUIPE FAUTIVE. 5) DISQUALIFICATION DES 2 ÉQUIPES EN CAS DE CONNIVENCE.
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Utilisation des cartons
ARTICLE 35 : Sanctions Utilisation des cartons Jaune Orange Rouge Avertissement Boule jouée ou à jouer annulée = annulation d’1 boule Exclusion du joueur pour la partie en cours. 2) Disqualification de l’équipe fautive 3) Disqualification des deux équipes, en cas de connivence IL EST BIEN ÉVIDENT QUE LES SANCTIONS NE S'APPLIQUENT QUE POUR LA PARTIE EN COURS. CES SANCTIONS SONT REMISES À ZÉRO À LA FIN DE CHAQUE PARTIE . 121
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Article 39 – Mauvais comportement
Le joueur qui se rend coupable d’incorrection et, à plus forte raison, de violence envers un dirigeant, un Arbitre, un autre joueur ou un spectateur encourt l’une ou plusieurs des sanctions suivantes, selon la gravité de la faute : La sanction 1 est infligée par l’Arbitre. 1 - Exclusion de la compétition La sanction 2 est infligée par le jury 2 - Retrait de la licence 3 - Confiscation ou restitution des indemnités et récompenses. appliquée par le Comité d’Organisation Article 38 - Incorrection Le joueur qui se rend coupable d'incorrection et, à plus forte raison, de violence envers un dirigeant, un Arbitre, un autre joueur ou un spectateur encourt l'une ou plusieurs des sanctions suivantes, selon la gravité de la faute : 1) Exclusion de la compétition ; 2) Retrait de la licence ; 3) Confiscation ou restitution des indemnités et récompenses. La sanction prise à l'égard du joueur fautif peut être appliquée à ses coéquipiers. La sanction 1 est appliquée par l'arbitre La sanction 2 est appliquée par le jury. La sanction 3 est appliquée par le Comité d'Organisation qui, sous 48 heures, fait parvenir, avec son rapport, les indemnités et récompenses retenues, à l'organisme fédéral qui décide de leur destination. En tout état de cause, le Comité Directeur de l'instance fédérale concernée statue en dernier ressort. Une tenue correcte est exigée de chaque joueur. Tout joueur qui n'observerait pas cette prescription, serait exclu de la compétition après avertissement de l'Arbitre. La sanction prise à l’égard du joueur fautif peut être appliquée à ses coéquipiers. 122
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Article 39 suite– Mauvais comportement
Une tenue correcte est exigée de chaque joueur, il est interdit de jouer torse nu, les chaussures doivent être fermées protégeant les orteils et les talons (dessus, devant, derrière. Il est interdit de fumer sur les jeux, y compris les cigarettes électroniques. Il est également interdit d'utiliser un téléphone portable durant les parties. Tout joueur qui n’observerait pas ces prescriptions serait exclu de la compétition après avertissement de l’Arbitre.
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ARTICLE 39 rappel : ARBITRES DÉLÉGUÉS
IL EST INTERDIT: SUR LES JEUX ET PENDANT TOUTE LA DURÉE DE LA COMPÉTITION. AUX JOUEURS ARBITRES DÉLÉGUÉS DE CONSOMMER DES BOISSONS ALCOOLISÉES. D’UTILISER DES TÉLÉPHONES PORTABLES. DE FUMER Y COMPRIS LES CIGARETTES ELECTRONIQUES. DE NE PAS AVOIR UNE TENUE CORRECTE.
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5° PARTIE LE COACHING FORMATION INITIATEUR
Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal Direction Technique Nationale Commission Formation Centre national de formation F.F.P.J.P. 5° PARTIE LE COACHING FORMATION INITIATEUR
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SOMMAIRE 1. RAPPELS REGLEMENTAIRES
1.1 REGLEMENT TECHNIQUE INTERNATIONAL 1.2 REGLEMENT DES CHAMPIONNATS DE France 1.3 COMMENTAIRES 2. LE COACHING 2.1 DEFINITION 2.2 MISSION DU COACH 2.3 POSITIONNEMENT DU COACH 2.4 ACTION DU COACH ET CONSEILS 2.5 SANCTIONS 3. INTERVENTION DU COACH
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RAPPEL REGLEMENTAIRE
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1.1 REGLEMENT TECHNIQUE INTERNATIONAL
« Le coach des équipes est autorisé à intervenir auprès de son équipe et ceci dans le respect de la minute réglementaire pour jouer chaque boule. »
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1.2 REGLEMENT DES CHAMPIONNATS DE FRANCE
CHAPITRE II - CONSTITUTION DES EQUIPES Article 2 –Championnats de base « Le coaching lors des championnats jeunes pourra être effectué par un initiateur ou un éducateur qui déposera sa carte à la table de marque en même temps que les licences et portera son écusson. Il peut intervenir à tout moment depuis sa chaise dans le cadre de la minute de jeu, mais il ne doit en aucun cas pénétrer sur l’aire de jeu sous peine de sanctions. »
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1.3 COMMENTAIRES Seuls les initiateurs ou les éducateurs pourront assurer la mission de coach, à savoir conseiller les joueurs de l’équipe. Les encadrants ne disposant pas de diplômes fédéraux, ne sont pas autorisés à prendre place sur la chaise. Ils devront rester en dehors de l’aire de jeu.
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La désignation du coach se fait par le responsable de la structure qu’il représente.
Toutefois, il est conseillé que ce soient les personnes habituées à coacher les jeunes qui assument cette mission. En effet, il ne serait pas très opportun de parachuter un coach avec des joueurs qu’il ne connait pas.
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2. LE COACHING
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2.1 DEFINITION DU COACHING
« Le coaching professionnel » , c’est l'accompagnement de personnes ou d'équipes pour le développement de leurs potentiels et de leurs savoir-faire dans le cadre d'objectifs professionnels. » « Le coaching d’équipe vise le développement de la maturité d’une équipe, de son efficacité et de son « intelligence collective » pour accéder à l’AUTONOMIE.
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2.2 LA MISSION DU COACH La mission première du coach est d’aider les joueurs à devenir de plus en plus autonomes dans les décisions qu’ils doivent prendre. Le coach ne doit pas dicter ses choix. Croire que le coach donnera toujours la bonne décision, amènera beaucoup de désillusion chez les joueurs comme chez les coaches.
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Une équipe ne peut avoir qu’un seul coach sur le terrain
Une équipe ne peut avoir qu’un seul coach sur le terrain. De plus, celui-ci doit être déclaré en début de compétition. Si ce dernier ne peut plus assurer cette mission pour différentes raisons que ce soit, une autre personne peut prendre sa place dans l’encadrement à condition : Soit qu’il n’ait pas assumé cette mission pour cette compétition. Soit (s’il a déjà été coach d’une équipe) qu’il n’ait plus à assurer cette mission pour une autre équipe. Dans ces deux cas, il ne pourra coacher que s’il dépose à nouveau sa carte fédérale d’encadrement à la table.
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2.3 POSITIONNEMENT DU COACH SUR L’AIRE DE JEU
Il est préférable que les deux coachs soient du même côté ce qui permet des échanges entre eux pour faciliter le déroulement des parties. Toutefois, dans certaines configurations de terrain, il est indispensable de marquer les scores de chaque côté du terrain ce qui peut engendrer un positionnement opposé de chaque coach. Ils doivent rester à l’emplacement qui leur est dédié.
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En aucun cas, ils ne doivent bouger pour aller donner des conseils…
Comme pour les joueurs, ils doivent demander l’autorisation à l’arbitre pour quitter leur emplacement… Ils ne doivent pas rentrer sur le terrain sans l’autorisation de l’arbitre, sauf en cas de force majeure liée à la sécurité des pratiquants.
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2.4 ACTION DU COACH ET CONSEILS
S’il est vrai que le coach peut constamment dicter la stratégie et donner des conseils à chaque boule, son objectif principal est de guider son équipe pour amener les joueurs à une certaine autonomie. Les joueurs réussissent toujours mieux une action qu’ils ont décidée. Il a le droit de faire revenir ses joueurs autant de fois qu’il le veut tant qu’il reste dans la minute réglementaire… Il est souhaitable que l’intervention du coach se produise le plus souvent possible à la demande des joueurs et non pas exclusivement de sa propre initiative pour imposer sa vision.
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En aucun cas, il n’a le droit de faire des remarques directement aux joueurs de l’équipe adverse.
Il se doit de communiquer avec le coach adverse pour éventuellement faire respecter la réglementation. En cas de désaccord, l’arbitre sera consulté pour régler les différends.
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Le coach est là pour conseiller, prévenir, avertir par la transmission de messages. En aucun cas, il ne doit être un prescripteur d’attitudes et de décisions qui donne l’illusion de la bonne action. Il doit veiller à : Ne pas exercer trop de pouvoir sur les joueurs. Ne pas proposer des solutions miracles. Impliquer les joueurs dans la prise de décision pour privilégier leur créativité et leur réflexion. Déléguer et responsabiliser les joueurs pour accéder à l’autonomie.
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2.5 SANCTIONS Si l’arbitre constate des dépassements répétés de la minute pour jouer et ceci à cause des interventions du coach, il convient de prendre des sanctions afin d’éviter les dérives. Ainsi, lors de la première remarque, le coach prend un carton JAUNE lui signifiant que ses interventions ralentissent anormalement le jeu. En seconde intervention, l’arbitre donnera un carton ORANGE, impliquant qu’il n’a plus le droit de coacher pendant la mène en cours et la mène suivante.
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En cas de récidive, le coach recevra un carton ROUGE, signifiant qu’il n’a plus le droit de coacher pendant toute la fin de la partie. Il devra alors retirer son écusson. Il retrouvera ses prérogatives lors de la partie suivante. En cas de non respect de cette sanction, il lui sera retiré la possibilité de coacher pendant toute la fin de la compétition.
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3 - INTERVENTION DU COACH
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143
Le coach Il intervient avant, pendant et après la compétition, il agit sur: Les comportements L’organisation La prise de décision Les relations 144
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Le coach est au centre du: Fonctionnement des personnes
Recherche de la performance Fonctionnement de l’équipe 145
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Définition des Objectifs
L’objectif doit être: Consensuel et accepté par tous Réaliste Compris Différence entre l’objectif du coach et des joueurs 146
146
La motivation Celle du coach ne doit pas être seulement le fait de la valorisation de son statut Le jeu appartient aux joueurs Elle est issue de: La confiance en soi et la connaissance de sa valeur Sa légitimité Son expérience personnelle D’une source d’énergie De ses aspirations 147
147
Besoin d’estime et d’appartenance Besoin de se sécuriser
Le Coach a: Un pouvoir de décision Besoin d’estime et d’appartenance Besoin de se sécuriser 148
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Renforcement de la motivation
Il faut savoir récompenser Etre équitable Avoir un renforcement négatif Etre performant Savoir stimuler 149
149
Application Avant: Fixer les objectifs
Préparation en amont de l’objectif Définition des objectifs intermédiaires Evaluation Notion de groupe 150
150
Les mettre en condition pour qu’ils ne pensent qu’à jouer
Pendant: Valoriser Les mettre en condition pour qu’ils ne pensent qu’à jouer Etre à l’écoute Maîtriser l’entourage Le coach est là pour infirmer ou confirmer les décisions Il doit faire apparaître les solutions sans les imposer. 151
151
Avoir une analyse objective S’appuyer sur des statistiques objectives
Après Ne pas réagir à chaud Avoir une analyse objective S’appuyer sur des statistiques objectives Le résultat est la conséquence de ce qu’on fait ou pas fait les joueurs Le résultat est partagé lors de la défaite il est propriété du joueur en cas de réussite Différence entre les compétitions 152
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6° PARTIE L’ECOLE DE PETANQUE
Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal Direction Technique Nationale Commission Formation Centre national de formation F.F.P.J.P. 6° PARTIE L’ECOLE DE PETANQUE FORMATION INITIATEUR
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SOMMAIRE 4.1 ACCUEIL 1. LIEU D’ENSEIGNEMENT ET OBJECTIF
2. CONDITIONS MATERIELLES 3. L’ENCADREMENT 4. ACCUEIL ET ATTITUDES ENVERS LES JEUNES 4.1 ACCUEIL 4.2 PRESENTATION ENCADREMENT 4.3 PRESENTATION DU PROGRAMME 4.4 PRESENTATION DES JEUNES 4.5 DEMARRAGE ECOLE DE PETANQUE 4.6 INTEGRATION DES NOUVEAUX 5. REGLES A NE PAS OUBLIER
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1. LIEUX D’ENSEIGNEMENT ET OBJECTIFS
Où enseigner la pétanque ? Dans une école de club Dans une école de secteur ou départementale Les objectifs des écoles de pétanque INITIER, faire découvrir APPRENDRE, faire progresser ENTRAINER, faire ‘’gagner’’
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2. LES CONDITIONS MATERIELLES
Disposer de plusieurs types de terrains permet de varier les exercices naturellement et facilite l’adaptation. Bénéficier d’un terrain couvert autorise une pratique régulière tout au long de l’année et facilite les progrès Disposer d’une salle de réunion permet des séances de « tableau noir », de projections, de discussions tactiques Disposer d’un équipement vidéo facilite l’analyse des gestes techniques, des comportements et des phases de jeu.
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3. L’ENCADREMENT Disposer d’éducateurs diplômés Disposer d’initiateurs Disposer d’arbitres pour les séances de règlement Disposer de joueurs de bon niveau pour certaines démonstrations
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Si le nombre d’élèves est faible et les animateurs nombreux:
on peut envisager des interventions individuelles ou par petits groupes et utiliser largement les discussions critiques, les parties et ateliers tactiques. la vidéo peut être un support intéressant il faut prévoir des activités rigoureuses, structurées, sans risques : entraînements, évaluations, jeux, parties organisées
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Si le nombre d’élèves est très élevé et les animateurs peu nombreux :
des groupes d’âges ou de niveaux avec un animateur par groupe des parties parallèles avec objectifs déterminés permettront de réduire l’effectif pour les ateliers organiser un roulement pour que chacun puisse travailler en ateliers et jouer en parties.
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4. ACCUEIL ET ATTITUDE ENVERS LES ENFANTS
L'accueil des enfants est un moment important, et ne doit pas être négligé lors de la séance d'ouverture de l'école de pétanque. Le responsable de cette école accueille un à un les futurs élèves, puis réunit le groupe d'enfants, pour procéder aux mots de bienvenue. Il est préférable que ceux-ci soient prononcés par le Président de l'association. Nota : cet accueil doit être très rapide et il faut aller à l’essentiel
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4.2 PRESENTATION DES INTERVENANTS
A charge du président de présenter le responsable et l’encadrement de l’école de pétanque 4.3 PRESENTATION DU PROGRAMME ET DU FONCTIONNEMENT DE L’ECOLE DE PETANQUE Il est recommandé que cette présentation se fasse en présence des parents, il faut impérativement les intéresser, et leur poser des questions (transport aller retour des enfants, heures souhaitées de retour à la maison, ...). A charge du responsable de I'école de présenter son projet pédagogique La présentation du fonctionnement de l'école doit être brève et comprendre essentiellement les informations suivantes :
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4.3 PRESENTATION DU PROGRAMME ET DU FONCTIONNEMENT DE L’ECOLE DE PETANQUE (suite)
la périodicité et les horaires l'objectif à atteindre (pour certains, découverte de la pétanque, pour d'autres amélioration ou perfectionnement de la technique de la tactique de jeu, etc...) le déroulement des séances (jeux d'approche, ateliers d'exercices, repos, parties individuelles ou formées, etc...) la notation, l'évaluation, ... le bilan final à remettre lors d'une réunion de fin d'année Ne pas hésiter si possible de donner un document plus complet reprenant tous les points ci-dessus à chaque participant. Ne pas oublier de demander si tout le monde a compris, surtout ne pas hésiter à répéter s'il y a le moindre doute.
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4.4 PRESENTATION DES JEUNES
Après ces présentations, le responsable de l'école demandera à chaque jeune de se présenter. Il en profitera pour lui adresser une poignée de main, lui posera quelques questions pour faire connaissance, pour mieux connaître les enfants et leur motivation. Il adressera quelques propos personnalisés en fonction des réponses reçues afin de mettre en confiance tout ce petit monde. 4.5 DEMARRAGE DE L’ECOLE DE PETANQUE Après ces différences phases, l'école peut alors commencer. Ne connaissant pas les aptitudes de tous les participants (présence de nouveaux licenciés), elle débutera par une évaluation des aptitudes de chaque enfant. Celle-ci permettra de former des groupes de niveaux similaires et de choisir les exercices et les jeux en conséquence (plus difficiles pour les meilleurs, etc....).
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4.6 INTEGRATION DE NOUVEAUX ELEVES
Si de nouveaux élèves arrivent lors des séances suivantes. surtout ne pas oublier de les présenter à l'ensemble du groupe. Pour la présentation de l'école, surtout ne pas recommencer avec tous Ies élèves, l'explication individuelle ou en petit groupe est préférable. Par ailleurs, si un élève arrive en cours d'activités, ne pas perturber les animations mais imposer à l'arrivant un échauffement, un parcours, une activité individuelle de préparation avant de réintégrer le groupe. L'intégration est une chose importante, plus vite l'élève sera intégré plus vite son rendement sera efficace.
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5. REGLES A NE PAS OUBLIER L'école de pétanque doit se dérouler dans un esprit de camaraderie (élèves / élèves mais aussi élèves / éducateurs). Ne pas oublier que si c'est l'école du Mercredi ou du Samedi, que ce n'est pas l'école elle-même. L'éducateur devra donc veiller à faire preuve d'une certaine autorité et assurer la bonne tenue des enfants, cependant il doit laisser s'extérioriser leur plaisir de jouer. Enfin pour conclure, l'éducateur doit être à l'écoute de tous les élèves sans exception (les doués ou non) et bien connaître les enfants pour adapter les exercices au groupe dans un souci d'efficacité ou de communication.
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MERCI DE VOTRE ECOUTE Règlement de jeu adopté par le Comité Exécutif FIPJP le 4 décembre 2016 pour application au 1er janvier 2017.
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