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TP: RC Université de Jijel
Faculté des sciences exactes et de l’informatique Département d’informatique TP: RC
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Où trouver les TPs ?
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TP N°1 : GUI en NetBeans
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GUI = Graphical User Interface
La principale caractéristique d’un programme avec GUI réside dans la notion de programmation événementielle où le programme réagit aux demandes de l’utilisateur: Cliquer sur des boutons Remplir des champs de texte Sélectionner des articles de menu … etc. Cela en opposition avec un programme à interface console: c’est le programme qui pilote l’utilisateur en le sollicitant au moment voulu pour qu’il fournisse des informations ; le dialogue se fait en mode texte et de façon séquentielle, dans une fenêtre nommée "console".
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Objectif de ce TP Construire un programme à interface graphique qui somme deux nombres réels. .
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Etape 1 Création du projet
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File > New Project Categories / Java & Projects/ Java Application > Next Project Name ………Nommer le programme ( eg. Add) Décocher (Create Main Class) Finish
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Ce qu’on obtient
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À quoi doit ressembler notre interface ?
Fenêtre : Jframe Rôle: conteneur de composants
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Etape 2 Création de la fenêtre graphique
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File > New File Categories /Swing Gui Forms & File Types/ Jframe Form > Next Class Name ………………….. Nommer la classe (eg, AddGUI) Package ………………….. Nommer le package (eg, AddPack) Finish
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Ce qu’on obtient
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Etape 3 Insertion des différents composants
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À quoi doit ressembler notre interface ?
Panneau (avec un titre) : Panel Rôle: Sous fenêtre
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À quoi doit ressembler notre interface ?
3 étiquettes : Jlabel Non modifiable par l ’utilisateur
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De même pour NB2 Résultat Sinon clique droit --- Edit Text
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À quoi ressemble notre interface ?
3 champs de texte: JTextField Un champ de texte (on dit aussi une boîte de saisie) est une zone rectangulaire (avec bordure) dans laquelle l’utilisateur peut entrer ou modifier un texte (d’une seule ligne). Il s’obtient en instanciant un objet de type JTextField.
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De même pour Les deux autres champs
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Pour le champs résultat , on peut désactiver la saisie en allant dans Propriétés/ (décocher editable) :
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À quoi ressemble notre interface ?
3 boutons: Button
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De même pour Les deux autres boutons
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À quoi ressemble notre interface ?
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Etape 4 Écriture du Code
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Bouton Quitter Faire un clique droit sur le bouton « Quitter »
Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton3MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { System.exit(0); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Boutton quitter
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Bouton Annuler Faire un clique droit sur le bouton « Annuler» Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton2MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Bouton Annuler
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Bouton Somme Faire un clique droit sur le bouton « Somme»
Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton1MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { float n1,n2,res; n1=Float.parseFloat(jTextField1.getText()); n2=Float.parseFloat(jTextField2.getText()); res=n1+n2; jTextField3.setText(String.valueOf(res)); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Bouton Somme
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exécution Run / Run Project (Add)
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Exemple d’exécution
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Exception/gestion des exceptions
Erreurs survenant lors de l’exécution d’un programme : Trouver des lettres quand une variable de type numérique est attendue Une division par zéro L’indexation d’un composant de tableau en dehors du domaine de définition du type des indices. Trouver Fin de fichier en lisant une valeur. Allocation mémoire impossible car Espace mémoire insuffisant, Lecture ou écriture sur un équipement externe défectueux. Le terme exception désigne tout événement arrivant durant l’exécution d’un programme interrompant son fonctionnement normal. En java, les exceptions sont matérialisées par des instances de classes héritant de la classe java.lang.Throwable. A chaque évènement correspond une sous-classe précise, ce qui peut permettre d’y associer un traitement approprié. La clause try s’applique à un bloc d’instructions correspondant au fonctionnement normal mais pouvant générer des erreurs.
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Quelles exceptions peut-on avoir?
n1=Float.parseFloat(jTextField1.getText()); n2=Float.parseFloat(jTextField2.getText());
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NumberFormatException
float parseFloat (String s) Cas1: s est vide (l’utilisateur n’a rien saisi )
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NumberFormatException
float parseFloat (String s) Cas 2: s n’est pas numérique (l’utilisateur a saisi des lettres par exemple “p” dans le premier champs) NumberFormatException est lancé
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Traitement des exceptions
Pour traiter une exception produite par l’exécution d’une action A, il faut la placer dans une clause try (essaye) Suivie obligatoirement d’une clause catch (attraper) qui contient le traitement de l’exception.
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Somme & Exception
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Exercice supplémentaire
Application avec GUI qui calcule quelques métriques de performance réseau
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TP = Distance / Vitesse de Propagation du signal
Temps d’émission (TE): délai entre le début et la fin de la transmission d’un message Te= Taille / Débit Temps de propagation (TP): temps nécessaire au signal pour passer d'un bout à l'autre du support TP = Distance / Vitesse de Propagation du signal Délai d’acheminement (Da): temps nécessaire pour que les données arrivent au récepteur DA= TE+TP délai entre le début et la fin de la transmission d’un message Mesure Unité Temps / Délai Taille Débit Longueur Vitesse Seconde Mbit Mbit/s KM KM/s
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Quelles exceptions peuvent être lancées ?...
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Mot-clé throw (lancer ou signaler)
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