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JIQ 2004 – Novembre 2004 - Québec Internet et Jeu Vidéo Du divertissement aux communautés.

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1 JIQ 2004 – Novembre 2004 - Québec Internet et Jeu Vidéo Du divertissement aux communautés

2 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec2 Internet et Jeu Vidéo Contexte Online et divertissement Utilisation du web Mécanismes sociaux Communautés

3 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec3 Années 60-80 Jeux simples basés sur du texte Années 90 Explosion dInternet et des mondes persistants Années 2000 Internet incontournable et généralisation du online Contexte

4 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec4 Profil des joueurs Âge moyen : 28 ans 43% des joueurs jouent en ligne Dont 40% de femmes Les jeux ciblent les adultes Prince of Persia cible un public plus adulte Contexte

5 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec5 Exemple de Everquest – Everquest 2 Exclusivement online Plus gros MMO occidental Paiement Mensuel Longévité Contexte

6 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec6 Internet et Jeu Vidéo Contexte Online et divertissement Utilisation du web Mécanismes sociaux Communautés

7 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec7 Le multijoueur en ligne permet De se confronter à des adversaires humains De comparer les performances De jouer en grand nombre simultanément Dallonger la durée de vie du jeu De créer une relation sociale Online et divertissement

8 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec8 Exemple de Battlefield 1942 Orienté multijoueur Environnements immenses Grand nombre de joueurs Online et divertissement

9 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec9 Internet et Jeu Vidéo Contexte Online et divertissement Utilisation du web Mécanismes sociaux Communautés

10 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec10 Pour les créateurs Support de promotion Media dinformation Feedback des joueurs Support de gestion des communautés Pour les joueurs Informations sur le jeu et les conseils Communication entre joueurs Echange de contenu Utilisation du web

11 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec11 Exemple de Ubi.com Support de la communauté Information sur les jeux Organisation de tournois Hébergement de forums Utilisation du web

12 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec12 Internet et Jeu Vidéo Contexte Online et divertissement Utilisation du web Mécanismes sociaux Communautés

13 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec13 Rôle des interfaces Favoriser la communication Offrir laccès le plus rapide à la partie Maximiser le temps de jeu Garder la trace des amis Structurer les relations Mécanismes sociaux

14 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec14 Interactions de base Communication à distance Texte Voix Vidéo Accord sur les règles du jeu Mise au point des actions en temps réel « Trash talk »… Mécanismes sociaux

15 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec15 Interactions hors du jeu Sites de fans Forums Echanges sur les stratégies Echange de contenu « War stories » Modifications Mécanismes sociaux

16 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec16 Interactions évoluées Language Clans et guildes Hiérarchies Communautés Evénements Mécanismes sociaux

17 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec17 Exemple de Counter Strike Clans hiérarchisés Taille de communauté Pro-gaming Longévité Mécanismes sociaux

18 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec18 Internet et Jeu Vidéo Contexte Online et divertissement Utilisation du web Mécanismes sociaux Communautés

19 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec19 Les Communautés Basées sur linformatique Structurées Mouvantes Engagées Communautés

20 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec20 Développer les communautés Community Managers dédiés Organisation dévénements Écoute permanente Impact social et commercial Sentiment dappartenance Fidélité à une license Communautés

21 JIQ 2004 - Novembre 2004 - Québec21 Exemple de World of Warcraft Une communauté existante avant la sortie du jeu Basée sur la réputation du développeur Une attention de tous les instants Communautés

22 JIQ 2004 – Novembre 2004 - Québec Merci de votre attention ! Séance de questions


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