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Publié parMoisé Guitton Modifié depuis plus de 10 années
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Équipe 2626 Octobre 2011 Jean Lavoie ing. M.Sc.A.
Exercices Labview Équipe 2626 Octobre 2011 Jean Lavoie ing. M.Sc.A.
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Premier exercice: Allumer une lumière
Équipe 2626 Octobre 2011
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Premier exercice: Allumer une lumière
Pour fonctionner, demande d’utiliser l’exécution continue. Pour arrêter, on doit « stopper » le logiciel. Pas très élégant. (équivalent de mettre son ordi à off pour arrêter un logiciel) Équipe 2626 Octobre 2011
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Exécution en boucle L’exécution se poursuit jusqu’à ce que l’on pousse le bouton stop Équipe 2626 Octobre 2011
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Bouton d’arrêt Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 2: Contrôles et indicateurs
Développer votre interface avec des indicateur et des contrôles. Créer des liens entre les objets pour les annimer. Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 2: Curiosité sur les boucles
Que ce passe t’il si on place l’objet à l’extérieur de la boucle? Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 3: Les facteurs d’échelle
Comment faire pour que la jauge 2 affiche le bon résultat si on modifie l’échelle ? Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 3: La solution -> les mathématiques!
Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V1
Première étape, inscrire la somme des curseurs dans la case réponse Deuxième étape, ajouter un bouton permettant de choisir entre la somme ou la différence Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V1
Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V1
Le ? Permet de faire un choix entre deux états Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V2
L’utilisation de boutons groupés permet plus de clarté dans la fenêtre Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V2
Ici il faut utiliser des constantes pour comparer avec les boutons pour savoir lequel est à ON. Il faut créer le lien avec le « = » avant de créer la constante Notez que le titre des boutons permet de les identifier dans le code comme un choix Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V3
Complété l’interface pour obtenir les 4 opérations On peut ajouter des choix en sélectionnant le cadre des boutons et avec le bouton de droite, ajouter des boutons Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V3
Notez que le code obtenu devient de plus en plus complexe. Si on ajoute d’autres opérations, ça deviendra illisible!!! Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V4
La solution est d’utiliser la boîte de choix (Programming – Structure – Case structure) Pour ajouter des choix, on sélectionne le cadre et avec le bouton de droite, Add after ou add before…. Équipe 2626 Octobre 2011
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exercice 4: Calculatrice élémentaire – V4
Les 4 possibilités. Noté la boîte « Default ». Ce choix est utilisé lorsque l’entrée ne correspond à aucune autre boîte. De plus on peut avoir plusieurs choix pour une boîte (« Somme » et Default) en les séparant par des vigules. Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 1: Le jeux du plus petit – plus grand
Tenter de réaliser ce jeux. Le logiciel s’arrête lorsque le joueur a passé sur la bonne réponse. Le Knob doit être en nombre entier pour fonctionner (Bouton de droite, Properties – Data type – I16 (ou autre)), Pour les nombres aléatoire, il y a un générateur aléatoire dans Programming – Numeric – Random number Attention à l’échelle de ce générateur! Outil pour le déverminage : la trace – Cliquer l’ampoule dans la fenêtre de code avant d’exécuter Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 1: Le jeux du plus petit – plus grand
Il y avait 2 difficultés: La première, le nombre caché doit être généré une seule fois La deuxième, il faut un nombre entier entre 0 et 20 (le maximum sur le knob) Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 2: Le jeux du plus petit – plus grand
Le jeux précédent est facile. Le joueur tourne la roulette jusqu’à ce qu’il passe sur la bonne valeur… Ici on vérifie la réponse seulement lorsque le joueur pousse le bouton « Test » Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 2: Le jeux du plus petit – plus grand
La boîte de sélection modifie le comportement selon l’état du bouton: S’il n’est pas activé on ne fait rien S’il est activé, on calcul la réponse Notez que l’on doit fournir des valeurs pour les cases en entrée dans d’autres objets (le faux pour ne pas arrêter le jeux) Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 2: Le jeux du plus petit – plus grand
Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 3: Le jeux du plus petit – plus grand
On ajoute un autre niveau de difficulté : On laisse 5 essais à notre joueur ! Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 3: Le jeux du plus petit – plus grand
Utilisation des variables: Le nombre d’essais est un indicateur. Il est en général conçu pour recevoir des valeurs. Nous devons aussi écrire lorsque le joueur pèse sur « test » Il faut donc créer une variable qui permet la lecture de la valeur (bouton de droite Create local variable). On peut aussi créer des variables pour écrire sur un indicateur. Dans ce cas-ci, on peut initialiser le nombre à 5 en commençant le jeux. Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 3: Le jeux du plus petit – plus grand
Le jeux a un « bug » Si le joueur recommence une partie après avoir gagné ou non, les indicateurs restent à la position précédente. La lumière « Bonne réponse » reste verte jusqu’à ce que le joueur teste une réponse… Il faut initialiser les indicateurs en commençant… comment ? Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 3: Le jeux du plus petit – plus grand
Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 4: Le jeux du plus petit – plus grand
Le gagnant aimerait mieux que la lumière « clignotte » 3 fois lorsqu’il gagne… Comment faire ? Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #1 – Partie 4: Le jeux du plus petit – plus grand
Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 5: Utilisation des périphériques
Cette exercice montre comment utiliser des appareils (clavier, souries, joystick, moteurs, etc) Premièment : lecture du clavier La fenêtre est créée par la partie programmation !! Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 5: Utilisation des périphériques
Pour utiliser un périphérique, il faut : 1- l’initialiser (vérifier sa disponibilité, sa location et les mécanismes d’accès) 2- l’utiliser (faire les opérations) 3- le disposer (le libérer pour en permettre l’utilisation par d’autres applications. Aussi le désactiver … exemple couper l’alimentation d’un moteur) Dans le cas du clavier, créer un indicateur avec bouton de droite Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 6: Les signaux combinés
L’objectif est de compter le nombre de fois que l’utilisateur pousse le la flèche vers le haut (« UP ») Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 6: Les signaux combinés
Affiche toutes les clefs Affiche la clef choisi Les données du clavier sont transmises sous forme de vecteur (plusieurs valeurs) pour permettre de saisir plus d’une clef Nous allons utliser la position 0 (première valeur) pour déterminer la fin. La boîte utilisé permet de séparer un vecteur en élément. Le compteur utilise une variable qui permet de lire un indicateur. On ajoute 1 si = à UP on ne fait rien sinon. Sélectionne la première position dans le tableau Indicateur et compteur Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 6: Les signaux combinés
Il faut toujours donner une valeur lorsque la boîte est relié à un indicateur… (ligne bleu) Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 7: Ralentir les boucles
Est-ce possible de faire compter 1,2,3,4,5….. Que se passe-t-il si on tient le bouton? Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 7: Ralentir les boucles
Le signal sera transmis seulement après un changement Solution, attendre que l’utilisateur relâche le bouton On attend que le bouton change d’état Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 7: Ralentir les boucles
Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 8: Dessiner Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 8: Dessiner Ceci permet d’ajouter sur le même dessin Rayon
Dessine les objets Position du centre Où est la position (0,0)? Les deux coins du rectangle Équipe 2626 Octobre 2011
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Exercice 9: Un autre type d’objet combiné
Dessiner 50 cercles en changeant la position… Équipe 2626 Octobre 2011
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Transmets toutes les informations
On lit l’image pour « ajouter » un cercle Permet de modifier les composants du signal Permet de lire les composants du signal Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #2: Tracer à l’aide du clavier
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Défi #2: Tracer à l’aide du clavier
Le dessin s’effectue à partir des 4 flèches du calvier Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #2: Tracer à l’aide du clavier
Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #2: Tracer à l’aide du clavier
Équipe 2626 Octobre 2011
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Défi #2: Tracer à l’aide du clavier
Équipe 2626 Octobre 2011
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