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1.  Communication humain-machine  Principes ergonomiques -Reconnaissance de symboles -Interaction -Efficacité -Adaptation à l’usager -Design ergonomique.

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2  Communication humain-machine  Principes ergonomiques -Reconnaissance de symboles -Interaction -Efficacité -Adaptation à l’usager -Design ergonomique sur Internet -Huit règles d’or du design d’interface 2

3  Étude des relations qui s'établissent entre un utilisateur humain et le système informatique.  En quoi l'utilisation d'un ordinateur est-elle difficile? (Norman et Draper)  Identifier les correspondances  Manipuler les éléments du système  Évaluer les états du système 3

4  Cohérence externe  Grammaire des interactions  Cohérence interne Les symboles, les dispositions et les façons de faire doivent être constantes au sein d’une interface. 4

5  Contrôle Pouvoir déclencher une action. Pouvoir interrompre cette action.  Rétroaction La rétroaction permet à l'usager de savoir si le choix qu’il a fait ou l’action qu’il a tenté de poser a fonctionné.  Réversibilité L’usager peut défaire ce qu’il a fait. 5

6  Correction des erreurs  De la part du système  De la part de l’usager, mais grâce au système  Temps de réponse  Uniformes  Rapides 6

7 7  Le cas de Studium

8  Un ordre hiérarchique du contenu favorise la compréhension et la mémorisation.  L’attention de l’usager Diminuer l’attention accordée à la navigation afin de permettre une plus grande attention des informations données sur le site.  Précisions à fournir à l’usager 8

9 1. Faire un effort de cohérence interne. 2. Rendre possibles les raccourcis pour les usagers réguliers. 3. Fournir une information sur ce que fait le système. 4. Organiser le contenu et construire des dialogues qui marquent la fermeture d'étapes. 5. Fournir une rétroaction permettant d'éviter les erreurs et permettre une prise en charge simple. 6. Rendre les actions réversibles. 7. Donner un sentiment de contrôle aux usagers sur le système. 8. Réduire la surcharge cognitive de la mémoire à court- terme. 9 Selon Shneiderman

10  Les types d’apprenants  Adaptation à l’environnement d’apprentissage  Compréhension et mémorisation  Communication 10

11  Facteurs à prendre en compte: âge, langue, genre et origine socioculturelle  Six caractéristiques à tenir compte chez les apprenants ADULTES: 1. l’autonomie ; 2. la motivation ; 3. les stades de développement cognitif ; 4. le genre ; 5. les différences culturelles ; 6. les styles d’apprentissage. 11

12  Adaptation naturelle à l’interface en pratiquant les activités pédagogiques Exemple: la voiture  Motivation extrinsèque (par les éléments extérieurs) : renforcement, récompenses  Motivation intrinsèque (par soi-même): L’apprenant a du plaisir à accomplir une tâche. Quatre sources qui permettent cela dans un environnement d’apprentissage: le défi, la curiosité, le contrôle et la fantaisie. 12

13  Apprendre par l’action est préférable à apprendre uniquement par la lecture  Les informations doivent être données dans leur contexte  Hiérarchie du contenu  Redondance  Fiabilité 13

14  Communication enseignant/apprenant  Communication entre apprenants  Outils: courriers électroniques, forums de discussion, babillards électroniques, audioconférences et vidéoconférences 14

15 1. Le guidage 2. Un système flexible 3. L’interaction entre le système et l’apprenant 4. La réduction de la surcharge cognitive 5. L’utilisation du multimédia 6. Une stratégie pédagogique 15


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