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Ou comment RE-présenter sa connaissance
Modéliser Ou comment RE-présenter sa connaissance
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Plan Cycle de dévt logiciel Représentation Modèle
Point de vue, perspective
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Cycle de développement logiciel
NOEUD: A0 TITRE: Réaliser un projet logiciel PAGE : 1/1 Codage Conception Analyse Déf pb, Etude besoins A1 A2 A3 A4 Cahier Des charges ; Entrevue décideur Document conception D‘analyse Doc Specs Externe Code source, Executable
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Règle de transformation
Seule la dernière étape est réalisée systématiquement dans le langage adapté (C++, Visual Basic, PHP, SQL, …) ; Pourtant Chaque activités (étapes) du développement a ses techniques ; Il existe des langages, des notations adaptés à chacune de ces transformations
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Qu’est-ce qu’une représentation?
Artefact textuelles, graphiques, formelles
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Représentation: exemples
plans de bâtiments architectes, chef de chantier, clients, … partitions de musique compositeur, chef d ’orchestre, musicien, … diagrammes UML utilisateur, architecte, codeur, …
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Modèle Résumé Caractéristiques
« Pour un opérateur O, un objet M est un modèle d’un objet S si O peut utiliser M pour répondre à des questions Q qu’il se pose au sujet de S » (M. Minsky). Caractéristiques Le contexte : délimitation de l'objet d'intérêt (quel objet S ?) Le point de vue du modélisateur (quel opérateur O ?) L'objectif (quelles questions Q ?)
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Points de vue et audience
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Points de vue en dev. logiciel
Fonctionnel : comportement, enchaînement Structurelle : modèle de données Organisationnel : décision, responsabilité Opérationnel : ressources, mise en oeuvre
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Exemple : Kruchten (4+1)
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Activité / Artefacts Déf du pb Capture des besoins Analyse Conception
Modèle d’usage (UML) Capture des besoins Actigramme (IDEF0) Analyse Diagramme de classes (UML) Conception Diagramme de composants (UML) Diagramme de déploiement (UML)
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Intérêt, attente Une batterie de notations complémentaires adaptées à une perspective particulière pour représenter un système : Modèle d’usage (UML) : éclaire sur les acteurs et leur rapport avec les activités ; Diagramme d’activités (UML) : éclaire sur l’enchaînement des activités ; Actigramme (IDEF0) : éclaire sur les enchaînements et les informations (produits) échangés.
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