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Publié parNoé Lamotte Modifié depuis plus de 10 années
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Concevoir un jeu vidéo Romain Lelong 11/12/2007
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Triggers, Script et scénario
L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant Dualité : script / simulation Le modèle « pelottes » Checkpoints Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage
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Triggers, Script et scénario
Cadrer la progression du joueur
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Modalité d'interaction avec le monde
Quel est notre rôle dans le « monde » du jeu ? Contrôlons-nous un simple personnage ? Avons-nous des avantages ? Ont-ils des avantages ? HL2, les PNJ et le héros : Mêmes armes, mais plus de robustesse, une combinaison NBC et la capacité de sauter (entre autres)
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Modalité d'interaction avec le monde
Opération Flashpoint : le joueur « incarne » un PNJ, sans plus de pouvoir (une seule « vie ») L’autopilote de WipeOut et les adversaires : l’ordinateur triche…
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Le but du jeu, où est le fun ?
Sonic : la collecte de bonus comme but ultime La série Command&Conquer : le scénario hollywoodien mis en avant
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Le but du jeu, où est le fun ?
Le dernier niveau d’HL2 : une bonne combinaison : Mystère Scénario Fun : « Gravity Gun » seulement
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Le but du jeu, où est le fun ?
Mauvaise pioche : Davilex « Paris-Marseille Racing : Destruction Madness » et le mode « Destruction »
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Les composantes d'un jeu
Ressources (médias, scénario) Interac-tion Simulation et domaine de possibles Rendu (vue, ouïe, toucher IA et comportement Joueur
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Simulation et domaine des possibles
Runaway : linéaire, aucune simulation Crysis (1ère partie) : gameplay émergent
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Interaction La Wii : gameplay prédominant
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Interaction L’interaction en multi-joueurs, la richesse du « co-op »
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IA et comportements Une IA « invisible » : Le pathfinding
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IA et comportements Remplacer un joueur : IA simple et de groupe
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Généricité et ressources
Dissocier moteur et contenu Editeurs plus ou moins complexes, voire même faisant partie du gameplay
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Généricité et ressources
Du jeu « en dur » au moteur utilisable librement -> Unreal Engine
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Rendu L’aspect « média » du jeu Très généralement : image et son
Parfois tactile (manettes vibrantes, volants retours de force) Plusieurs niveaux, du dessin à la gestion de contenu
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Rendu Par exemple :
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Ex pour la 3D : Ogre3D
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Autres exemples ARToolkit
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Exemple concret : Asteroïds
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Conseils Chercher des tests de "mauvais jeux" (Davilex ?) et comprendre les défauts et critiques. Consulter les "post-mortem" de Gamasutra : Rester réaliste, humble, commencer petit… Eviter le : "Je veux faire un MMORPG révolutionnaire, je recrute !" Concevoir tout à l'avance, et ne pas se jeter sur les détails. Un vrai jeu prend bien 50% de temps au début sans voir une seule image à l’écran Exploiter des ressources Moteurs | Modèles 3D | Musiques libres | …
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