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Concevoir un jeu vidéo Romain Lelong 11/12/2007.

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1 Concevoir un jeu vidéo Romain Lelong 11/12/2007

2 Triggers, Script et scénario
L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant Dualité : script / simulation Le modèle « pelottes » Checkpoints Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage

3 Triggers, Script et scénario
Cadrer la progression du joueur

4 Modalité d'interaction avec le monde
Quel est notre rôle dans le « monde » du jeu ? Contrôlons-nous un simple personnage ? Avons-nous des avantages ? Ont-ils des avantages ? HL2, les PNJ et le héros : Mêmes armes, mais plus de robustesse, une combinaison NBC et la capacité de sauter (entre autres)

5 Modalité d'interaction avec le monde
Opération Flashpoint : le joueur « incarne » un PNJ, sans plus de pouvoir (une seule  « vie ») L’autopilote de WipeOut et les adversaires : l’ordinateur triche…

6 Le but du jeu, où est le fun ?
Sonic : la collecte de bonus comme but ultime La série Command&Conquer : le scénario hollywoodien mis en avant

7 Le but du jeu, où est le fun ?
Le dernier niveau d’HL2 : une bonne combinaison : Mystère Scénario Fun : « Gravity Gun » seulement

8 Le but du jeu, où est le fun ?
Mauvaise pioche : Davilex « Paris-Marseille Racing : Destruction Madness » et le mode « Destruction »

9 Les composantes d'un jeu
Ressources (médias, scénario) Interac-tion Simulation et domaine de possibles Rendu (vue, ouïe, toucher IA et comportement Joueur

10 Simulation et domaine des possibles
Runaway : linéaire, aucune simulation Crysis (1ère partie) : gameplay émergent

11 Interaction La Wii : gameplay prédominant

12 Interaction L’interaction en multi-joueurs, la richesse du « co-op »

13 IA et comportements Une IA « invisible » : Le pathfinding 

14 IA et comportements Remplacer un joueur : IA simple et de groupe

15 Généricité et ressources
Dissocier moteur et contenu Editeurs plus ou moins complexes, voire même faisant partie du gameplay

16 Généricité et ressources
Du jeu « en dur » au moteur utilisable librement -> Unreal Engine

17 Rendu L’aspect « média » du jeu Très généralement : image et son
Parfois tactile (manettes vibrantes, volants retours de force) Plusieurs niveaux, du dessin à la gestion de contenu

18 Rendu Par exemple :

19 Ex pour la 3D : Ogre3D

20 Autres exemples ARToolkit

21 Exemple concret : Asteroïds

22

23 Conseils Chercher des tests de "mauvais jeux" (Davilex ?) et comprendre les défauts et critiques. Consulter les "post-mortem" de Gamasutra : Rester réaliste, humble, commencer petit… Eviter le : "Je veux faire un MMORPG révolutionnaire, je recrute !" Concevoir tout à l'avance, et ne pas se jeter sur les détails. Un vrai jeu prend bien 50% de temps au début sans voir une seule image à l’écran Exploiter des ressources Moteurs | Modèles 3D | Musiques libres | …


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