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Exploration de la programmation android Formation Assurer par: Club FreeWays Réalisé par: BOUHJJA Lamia.

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1 Exploration de la programmation android Formation Assurer par: Club FreeWays Réalisé par: BOUHJJA Lamia

2 SOMMAIRE : I.Introduction générale II.Exploration de sa hiérarchie III.Le cycle de vie d’une application ANDROID IV.Mon premier programme ANDROID V.Notion de Listener 2 La création d’un programme ANDROID

3 Le premier carré rouge contient l'icône pour lancer l'AVD qui gère les VM Android le deuxième carré rouge contient: l’icône qui permet de créer directement un projet. la deuxième icône qui crée un projet Test Android. la 3ème icône qui est l'interface de création des divers fichiers XML des projets Android. 3

4 La création du projet 1/2 La création d’un nouveau projet l’appuie sur la 1 er icône du 2eme carré rouge 4

5 La création du projet 2/2 Project name : Nom du projet Build target : Version d'Android à destination Application name : Nom de l'application Package name : Nom du paquet java dans lequel se trouvera notre application Create Activite : Nom de l'activité principale Min SDK Version : Version minimale du SDK qu'il faudra pour utiliser votre application Cliquez sur "finish" et vous verrez sur la gauche de votre écran dans le Package Explorer notre projet. 5

6 Exploration de l’hiérarchie d’un programme ANDROID 6 Le projet contient : src : Les différents fichiers sources du projet. gen : les fichiers auto-générés par le plugin Android pour Eclipse contenant les id des différents éléments XML. res : les ressources de votre projet, les images, sons, layouts, etc... Le fichier AndroidManifest.xml: définit le comportement de votre application au système Android, les permissions de notre application et divers autres éléments.

7 SOMMAIRE : I.La création d’un programme ANDROID II.Exploration de sa hiérarchie III.Le cycle de vie d’un programme Android IV.Mon premier programme ANDROID V.Notion de Listener 7 Le cycle de vie d’une application ANDROID

8 8

9 Explication des méthodes de cycle de vie 1/2 OnCreate : Parmet la création de votre activité (Activity). La méthode OnCreate est appelé avec un Bundle en argument. Ce Bundle contient l'état de sauvegarde enregistré lors de la dernière exécution de l’activité. onStart : Appelée dans le cas où l’application été stoppé et devra se re-exécuter. onResume : Appelée après OnStart (au moment où l’application repasse en avant- plan). Pour l’exécution a nouveau de l’application. 9

10 Explication des méthodes de cycle de vie 2/2 onPause : Appelée juste avant qu'une autre activité passe en OnResume Donc la première activité : N'a plus accès à l'écran, Arrêter de faire toute action en rapport avec l'interaction utilisateur Continuer à exécuter que les algorithmes nécessaires mais qui ne consomment pas trop de CPU. onStop : Appelée quand votre activité n'est plus visible (exécuter) quelle que soit la raison. onDestroy : Appelée quand votre application est totalement fermée (Processus terminé). 10

11 Mon premier programme ANDROID Explication du code 1/4 11

12 Mon premier programme ANDROID Explication du code 2/4 12 « LinearLayout » permettant d'afficher les items les un à la suite des autres selon son orientation. « layout_width » et « layout_height » en « fill_parent » indiquant qu'il doit remplir tout l'espace visible de l'application mobile. « wrap_content » permet de ne prendre que la place nécessaire par les items qu'il contient. « textview » ayant les mêmes propriétés à l'exception de l'orientation mais avec un paramètre « text » qui pointe vers le fichier « strings.xml » se trouvant dans le répertoire values du dossier res.

13 Mon premier programme ANDROID Explication du code 3/4 13 les balises « resources » contiens les balises « string » à chaque fois que l'on a besoin de déclarer une chaîne de caractères ; Dans ce code on déclare deux chaînes : la chaîne hello qui contient « Hello World, monactivite! » le message qui sera affiché dans l'application. la chaîne app_name qui contient « Helloword» qui représente le nom de l'application.

14 14 La balise «manifest» contient plusieurs arguments, le plus important est «package», donnant le nom du package dans lequel se trouve l’activité principale. La balise «application» pour la déclaration de différentes propriétés de notre application : android:icon : indique l'emplacement où se trouve l'icône de votre application. android:label : le nom de votre application (déclarer dans strings.xml). La balise «activity» permet de déclarer une activité, à chaque nouvelle activité il faut remettre cette balise. android:name : le nom de la classe Java qui représente l'activité. Le nom doit commencer par un «. ». android:label : le label de l'activité en question. intent-filter : c'est pour spécifier une action. la sous-balise «action» pour spécifier l'action à exécuter, dans notre cas c'est le main. la sous-balise «category» pour spécifier la catégorie de l'action. Mon premier programme ANDROID Explication du code 4/4

15 SOMMAIRE : I.La création d’un programme ANDROID II.Exploration de sa hiérarchie III.Le cycle de vie d’un programme ANDROID IV.Mon premier programme ANDROID V.Compilation et Débogage 15 Notion de Listener

16 Un listener en français se traduit par un écouteur. Ecoute une source jusqu'à ce qu’elle soit utilisée. Pour qu’une action soit réalisée, il faut qu’un émetteur envoie un signal dans le canal d’écoute pour que le listener se déclenche. Action : Clique sur un bouton Listener : Le Listener ecoute si le bouton est cliqué Il n’y a pas plus simple que cela. 16

17 Merci pour Votre Attention


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