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Publié parGeneviève Thierry Modifié depuis plus de 10 années
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Création d’une communauté web scénarisée : le projet Crealys
Réalisé par le TP 222 Enseignant responsable : Mr Laubin
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Introduction Générale
Définition : Qu’est ce qu’un site web scénarisé ? A quoi servirait un tel projet ? Pourquoi un projet ?
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C’est un espace entre… Un forum, comme par exemple celui de Hardware.fr
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Et entre… Un jeu de rôle en ligne, par exemple Grey
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Nous avons travaillé sur
Amélioration de l’éditeur de carte Adaptation du client java en client flash Développement de l’import/export XML
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Serveur Java Serveur java : amélioration de celui d’un ancien projet
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Éditeur de scénario Amélioration de l’éditeur de scénario existant
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Création de Plugins Pong 3D
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But du projet Le projet Crealys est notre thème principal mais pas notre objectif premier : On créé des outils Crealys est un jeu d’essai
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Découpage des tâches Conception (environ 1 mois)
Réalisation (environ 1 mois) Intégration (environ 15 jours) Selon le modèle présenté par Mr Laubin, chaque étudiant a été répartit dans une partie
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Vers la réalisation Analyse et diégèse finis Éclatement des équipes
Coordination par Pierrick
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Plan général de la soutenance
I – Conception II – Réalisation III - Réalisation
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I.1 - Analyse des sites web existants
Par M.RAKOTOARISOA
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Situation dans le plan I – Conception
I.1 – Analyse des sites web existants I.2 – Diégèse I.3 – Charte graphique I.4 – Analyse UML
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Introduction L’analyse des sites existants : En quoi consiste-elle?
« Une phase obligatoire est prépondérante à l’élaboration du projet » En quoi consiste-elle? Ses objectifs
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Plan I. Les moyens mis en œuvre pour effectuer cette recherche?
II. Les résultats
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I. Moyens mis en œuvre Outils Analyser des sites variés
Recherche par thèmes La fiche méthode Nom du site Lien Capture d’écran Points positifs et négatifs du site
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Fiche méthodologique
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Plan 1. Les moyens mis en œuvre pour effectuer cette recherche?
2. Les résultats
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II. Les résultats Deux sites intéressants : Au niveau de l’ambiance :
Dofus.org
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II. Les résultats Deux sites intéressants : Au niveau de l’ambiance
Dofus.org Au niveau du scénario (Jeu en lui-même) Pepsitown.com
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La fiche synthétique Voici les principaux points développés dans cette fiche synthétique : Au niveau du site Au niveau du jeu en lui-même Au niveau conception
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Conclusion Partie analyse très riche : Au niveau personnel
Au niveau du groupe
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I.3 - Définition de la charte graphique
Par Dieter Gorecki
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Situation dans le plan I – Conception
I.1 – Analyse des sites web existants I.2 – Diégèse I.3 – Charte Graphique I.4 – Analyse UML
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Introduction Étape indispensable pour définir l’ambiance générale du site Permet de « restreindre » la partie de recherche de la partie technique
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I. Moyens Répartition des taches Étude de l’existant
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II. Résultat Intégration des différents éléments graphiques du site
Définition et répartition des couleurs selon les quartiers
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II. Résultat
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II. Résultat Création de bâtiments déclinés selon les différentes couleurs Choix de la police de caractère utilisée pour le jeu :
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II. Résultat Définition de la palette des couleurs à utiliser pour la création des personnages
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III. Utilité Respect de la charte graphique Utilisation des éléments
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Conclusion Document a réaliser rapidement
Capacités graphiques / Imagination
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I.4 - Partie UML : Modélisation du projet
Par Pierre Collin
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Situation dans le plan I – Conception
I.1 – Analyse des sites web existant I.2 – Diégèse I.3 – Charte Graphique I.4 – Analyse UML
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Introduction : Notre réflexion
Ancien projet Bible Réadaptation pour notre site Utilisation de nos connaissances personnelles
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Plan La partie Carte La partie Personnage La partie Scénario
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I. La partie Carte Le Monde Le Quartier : - capitale - bâtiment public
- bâtiment privé Les cases : - un terrain - un élément de décor
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I. La partie Carte
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II. La partie Personnage
Les joueurs Les Personnages non joueurs Choix de modélisation : - classe personnage
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III. La partie Scénario Description générale Amélioration
Passage en UML Création de la classe Groupe
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Conclusion Difficultés rencontrées
Vérification de la cohérence de la Bible Création des tables de la bases de données
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II.1 - Partie Éditeur de scénario
Par Julien Vielet
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Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario
II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML
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Introduction Le langage Zébra Writer Étude de l’existant
- Le projet PrehistorikQuest Fonctionnalités ajoutées à l’existant
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I. Le Langage Zébra Writer
Syntaxe d’un scénario Fragments Différents éléments BEGIN FR n°scénario – Type – Mode d’activation – Nom de fragment [>>canaux de sortie] [<<canaux d’entrée] - Groupe de fragment 1 - - Groupe de fragment 2 - … - Groupe de fragment n-1 - - Groupe de fragment n - <? condition d’exécution en fonction du vecteur d’état> Bloc d’instruction conditionné </?> Bloc d’instruction non conditionné END
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I. Le Langage Zébra Writer
Automate Passage d’un état à un autre Matrice d’adjacence associée A B A 0 x B 0 0 x A B
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II. Étude de l’éditeur préexistant
But de l’éditeur
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II. Étude de l’éditeur préexistant
Étude syntaxique Structure du programme (Diagramme de classe)
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III. Fonctionnalités ajoutées
Ouvrir un fichier Fermer un ou plusieurs fichiers Enregistrer un fichier Imprimer un document en couleur Lancer un site Internet d’aide en ligne Configurer les fichiers de données
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Conclusion Difficulté à reprendre du code insuffisamment commenté
Ajout de nouvelles fonctionnalités
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II.2 - L’éditeur de cartes
Olivier DICK – TP 222
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Position au sein du projet
II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML
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Introduction Qu’est ce qu’un éditeur de carte ?
Permet la génération d’environnement 2D Assemblage de cases Création d’une nouvelle carte Sauvegarde de la création Reprise de la carte Ajout de textures personnelles
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Introduction Présentation finale de l’éditeur – Carte: Ville.xml créé par Olivier Dick
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Introduction Objectifs : Reprendre l’éditeur précédent
L’améliorer et l’adapter à nos besoins Le rendre accessible à tous.
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Sommaire 1 - Analyse d’un éditeur de carte 2 - Adaptation/Apport
3 - Bilan
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1 - Analyse de l’éditeur 1.1 - Nombreux problèmes
Pas de génération de nouvelles cartes Pas de sauvegarde de cartes fonctionnelle Rafraîchissement pénible 1.2 - Pas convivial. Créé pour les développeurs 1.3 - Notion de fichier carte à redéfinir
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1 - Analyse de l’éditeur 1.4 - Points positifs
Une structure qui marche Notion d’explorateur de cases assez performant
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Éditeur « Rabbit’s Revenge »
1 - Analyse de l’éditeur Éditeur « Rabbit’s Revenge »
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2 - Adaptation/Apport 2.1-Redéfinition du format d’import/export
Format XML choisit, pour remplacer le système primaire initial Mise en place de dictionnaires de cases
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2 - Adaptation/Apport 2.2 - Structure des fichiers
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2 - Adaptation/Apport
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2 - Adaptation/Apport
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2 - Adaptation/Apport 2.3 – L’ouverture de fichiers
Utilisation du parseur SAX Chargement dynamique des dictionnaires Puis chargement d’une carte (fichier) 2.4 – La génération de nouvelle carte A partir d’un nom et d’une taille 2.5 – La sauvegarde de carte Écriture brute, pas de parseur Formatée en XML, bien sur…
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2 - Adaptation/Apport 2.6 – Importation de cases
Terrains et éléments à partir d’un nom et d’une texture Ajout aux dictionnaires 2.7 – Amélioration de la convivialité Ajout d’explorateur de fichiers Création/Ouverture de cartes dans l’éditeur Rafraîchissement de l’écran
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3 - Bilan 3.1 – Actuellement 3.2 – Ce qui peut être fait
Logiciel simple, fonctionnel et stable En accord avec la définition d’un éditeur 3.2 – Ce qui peut être fait Suppression de cases des dictionnaires Adaptation WYSIWYG
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Conclusion Éditeur = outils indispensable pour la création d’une communauté… En accord avec les autres outils, affichage de cartes notamment
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II.3 - Serveur Java : Analyse
Par Maxence Barety
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Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario
II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML
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Introduction Étape préliminaire pour la création du serveur utilisé pour notre projet Étude de 2 projets existants : - le projet PrehistorikQuest - le projet BlablaChat
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Plan I - Etude de PrehistorikQuest II – Etude de BlablaChat
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I. Étude de PrehistorikQuest
Description du projet La classe ServeurPrehistorik La classe GestionClient Analyse
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II. Etude de BlablaChat Description du projet BlablaServ.java
BlablaThread.java Commandes.java Analyse
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Conclusion Base pour la création du serveur de notre projet
Cependant, des ajustements sont nécessaires
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II.4 - Serveur Java : Programmation
Par Thomas du Boÿs
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Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario
II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML
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Introduction Qu'est-ce qu'un serveur? Quels tâches lui sont demandées?
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Plan I - Ce qui nous était demandé II - Les choix que l'on a fait
III - Fonctionnement du serveur IV - Évolutions possibles
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I. Ce qui nous était demandé
Gestion des clients Fournisseur d'informations Correspondance entre les clients pour le chat pour les déplacements pour le pong
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II. Les choix que l'on a fait
Utilisation d'un seul port Souci de sécurité Structure en 3 classes “threadées” Gestion aisée et individuelle des clients Gestion de différentes taches de manière simultanée Optimisation des données transmises Envoi minimum des données de déplacement
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III. Fonctionnement du serveur
Une classe gérant la base Un objet par client Un thread pour les commandes
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IV. Évolutions possibles
Facilité d'ajout de commandes Facilité d'ajout de types de messages à gérer En cas d'ajout d'une fonctionnalité dans le client (exemple du pong) Portabilité du java Sur différentes plateformes Sur différentes bases de données
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Conclusion Serveur facilement utilisable
Serveur facilement adaptable à d'autres projets Outil simple et pédagogique
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II.5 - Flash : Possibilités
Par Gabriel Rosset
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Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario
II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML
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Plan I - Analyse de l’existant II - Possibilités de Flash
Interpolations Transparence, profondeur Création dynamique de clip III - Élaboration des dictionnaires Dictionnaire des terrains Dictionnaire des éléments
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Introduction Prise en main de Flash Étude d’un tutorial existant
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I. Interpolation de mouvement
Clip constitué d’une suite d’images Les éléments graphiques Les symboles
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II. Interpolation de forme
Effets indésirables Nécessité de décomposer la transformation Outil de sous sélection
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III. Profondeur et transparence
Transparence gérée par le format PNG Espacement des profondeurs indispensable à l’affichage Attribution dynamique de la profondeur pour le personnage
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III. Un exemple simple
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IV. Création de clip en dynamique
Solution abandonné à cause d’erreur d’instanciation Les clips sont inclus statiquement dans le client
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V. Établissement des dictionnaires
Utilisation d’un dictionnaire de terrains Utilisation d’un dictionnaire d’éléments Précision sur la forme des balises
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Exemples de balises <elements nbelements="30">
<element ref="0" bloquant="false" typeelement="vide" img="ELEMENTS\vide.png" /> <typesterrain nbterrain="79"> <typeterrain ref="0" nom="terrain" praticable="false" img="CASES\terrain.png"/>
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Conclusion Prise en main rapide grâce à un très bon tutorial
Flash gère les erreurs de code de manière peu efficace
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II.6 - Client Flash Par Éric Wajcman
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Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario
II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML
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Objectifs Gérer la cohésion des travaux effectués dans le groupe technique Analyser outils existants des années précédentes Trouver d'autres outils adaptables à nos besoins Modifier les outils sélectionnés et les adapter Étude d’un tutorial existant
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I. Travaux préliminaires
Test des Outils existants Analyse d’un tutorial de déplacement en 2D sous flash
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I. Travaux préliminaires : Tutorial
La carte Tableau 2D rempli de 0 et 1(sol et mur) Des images superposées Profondeur pour chaque duplication des cases Une case possède toutes les images possibles des cases Sol 32Lx24H Mur 32Lx32H
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I. Travaux préliminaires : Tutorial
Le Personnage Objet contrôlé par le clavier Test de collision Vitesse de déplacement multiple de la taille des cases
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I. Travaux préliminaires : Tutorial
Le Personnage 8 directions 3 positions par direction
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I. Travaux préliminaires : Tutorial
Une vraie carte La taille des cartes multiple de la taille d’écran (16x16) Transitions d’un écran à l’autre lorsqu’on atteint un bord On calcule la position du personnage avec la potion de carte affichée
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II. Réalisation pour le projet
Le XML Une norme commune pour le stockage des cartes et des dictionnaires Chargement des dictionnaires Chargement de la carte courante Lors des déplacements des fonctions testent si les cases « visées » sont praticables
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II. Réalisation pour le projet
Les Images But de départ : importation dynamique des images en fonction des besoins Problème rencontré : impossibilité d’importer les images comme nous le voulions Solution : importation manuelle des images : Utilisation d’un calque avec un cadre Utilisation des outils de flash pour l’alignement des images
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III. Finalisation et Améliorations
Chargement des fichiers xml, mouvements et animations Possibilité d’afficher d’autres personnages prévus (pas fini) Communication avec le serveur pas encore au point
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Petit aperçu
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III.1 - Présentation du site web
Matthieu VAN ERKELENS
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Situation dans le plan III - Intégration III.1 – Site web
III.2 – Pong 3D
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Descriptif sur la création du Site Web CREALYS
Respect de la norme Création de feuille de style Fichier PHP Lien vers une base de donnée distante pour gérer la communauté
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Règlement Intérieur Le site suit 2 principes instaurés par la Bible :
Règles de gestion à appliquer aux jeux Règles judiciaires
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Formulaire d’inscription
Création du compte dans la base de donnée
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Liste des Membres Mise à disposition des informations des membres inscrit dans la communauté Connexion à la base de donnée
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Identification Connexion à la base de donnée pour s’authentifier sur le site
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Autres fonctions du site
Lien vers l’application Flash Intégration sous peu Mise à disposition de news pour donner des infos au visiteur du site
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III.2 – Pong 3D Par Delafoy Sylvain
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Situation dans le plan III - Intégration III.1 – Site web
III.2 – Pong 3D
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Introduction Pong 3D, Pourquoi? Avec quoi? Les origines.
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Pong 3D : Plan Exemple de partie Le fonctionnement sous jacent
L'initialisation Les rôles des deux clients. Les cas spéciaux Les échanges
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Exemple de partie Début du jeu
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Exemple de partie Point marqué
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Exemple de partie Fin de partie Coté gagnant Coté perdant
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Le fonctionnement sous jacent
L’initialisation Les variables Les graphismes
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Le fonctionnement sous jacent
Les rôles des deux clients L 'agresseur La victime
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Le fonctionnement sous jacent
Les cas spéciaux L'absence de réseau Le refus de la victime La victime occupée.
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Le fonctionnement sous jacent
Les échanges Sockets Format XML Uniquement les données essentielles. Position de la raquette des joueurs. Balle. Score en cours.
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Conclusion Un excellent moteur graphique.
Une mise en réseau laborieuse.
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Gestion du Projet Par Pierrick Girard
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Situation dans le plan Gestion du Projet Conclusion
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Gestion du projet La méthode PERT
Outil de planification et d’optimisation des tâches Tableau des antériorités Représentation sous forme de Graphe La lettre définit l’opération codée Le chiffre correspond à sa durée (minute, heure, jour, mois) La flèche indique le sens de l’exécution (de gauche à droite habituellement).
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Exemple
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Gestion du projet Le diagramme de GANTT Application du réseau PERT
Gestion des ressources et coûts
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Conclusion Générale Par Pierrick Girard
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Conclusion générale Suivi grâce au diagramme de GANTT
Retard du client flash Avance du serveur java Objectif initial atteint Base solide
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Conclusion générale Expérience enrichissante pour chacun
Travail collectif Problèmes de communication Motivation et capacité d’adaptation aux contraintes
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