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DU SOCIAL LEARNING … AU SERIOUS GAMING NICE, 05 DÉCEMBRE 2014.

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1 DU SOCIAL LEARNING … AU SERIOUS GAMING NICE, 05 DÉCEMBRE 2014

2 PRÉSENTATION FONDATEUR DE SUCCUBUS INTERACTIVE  Pionnière du jeu sérieux en France (2002)  + de 100 jeux en B2B (EDF, Orange, Symantec, etc.)  Editeur du blog www.seriousgameblog.com et du livre blanc « Serious Game’s Manifesto »  8 awards (11 nominations internationales)  2 ème expertise = social games

3 SOCIAL LEARNING

4 DÉFINITION APPRENDRE ENSEMBLE  Les élèves collaborent (Peer Learning, ou P2P Learning)  On est à l’extérieur du contenu pédagogique  On parle du processus d’apprentissage  Exemple en France : OpenClassrooms.org

5 AVANTAGES EFFICACITÉ  Les élèves intéressés sont de très bons professeurs  On va a sa propre vitesse  On n’est pas forcé d’aller au bout

6 FONCTIONNALITÉS SOCIALES CROISSANTES V Meta comments (tagging & ranking) V Knowledge Sharing V Peer Assessment V Création de contenu

7 SERIOUS GAMING

8 SOCIAL SERIOUS GAME ?  Sociabilisation de l’intérieur du jeu uniquement (pour le moment)  Basé sur les principes du social gaming et du Free 2 Play (FarmVille, Candy Crush, etc.)  Le social learning ne s’en inspire pas encore

9 MÉCANIQUE VIRALITÉ ET ENGAGEMENT  Déblocage de contenu grâce aux « friends »  Défis, scoring et notifications  Travail d’équipe et coopération  Statut social : collections et trophées

10 CÔNE DE TRANSFORMATION A CQUISITION A CTIVATION R ÉTENTION P ARTICIPATION T RANSMISSION

11 FAIRE LE LIEN

12 VERS L’INFINI ET AU DELA AMÉLIORER L’UN AVEC L’AUTRE  Maximiser l’engagement du parcours (« gamifier »)  Cross promotion des contenus  Outils auteurs pour élèves (création + assessment)  Adapter le scénario aux multiples profils d’apprenants

13 MERCI LAURENT@SUCCUBUS.FR


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