Télécharger la présentation
1
Club de Monnaie Basket Club
FORMATION O.T.M Club de Monnaie Basket Club
2
LA FEUILLE DE MARQUE
3
Matériel nécessaire Un Stylo NOIR Un stylo ROUGE Une règle
Les licences des 2 équipes (Avec les numéro des joueurs dans l’ordre croissant)
4
Remplir la partie administrative
MONNAIE BC 2 ST-AVERTIN SPORT 2 0 0 3 2 1 0 2 1900 MONNAIE CPCS POULE A HOLLEVILLE S. RAFFAUD A. En NOIR et en MAJUSCULE Sur une convocation arbitre tout y est ! Sinon se renseigner auprès des coachs.
5
Remplir les parties Equipes
En NOIR et en MAJUSCULE Nom du club recevant (Equipe A) Couleur des maillots Publicité N° des maillots dans l’ordre croissant Nom des joueurs et Entraîneurs ( avec 1ère lettre du prénom ) Numéro des licences Indication licence si nécessaire Sur convocation arbitre Fournis par les coachs
6
Les Infos qui vont vous intéresser !!!
Les Licences Les Infos qui vont vous intéresser !!! Le numéro de licence Le type de licence
7
Remplir le dos de la feuille
En NOIR et en MAJUSCULE Attention le responsable de l’organisation doit être majeur et licencié dans le club recevant et ne peut pas cumuler une autre fonction (marqueur…) Pour chaque match il doit obligatoirement y avoir au minimum : un arbitre, un marqueur, un chronométreur et un responsable de l’organisation.
8
Noter les entrées en jeu
Avant le début de la rencontre l’arbitre demande aux coachs de venir faire leurs entrées en jeu. Ces derniers viennent donc vous voir et vous donne les 5 joueurs qui vont débuter la rencontre. Vous mettez une croix NOIR dans la colonne « en jeu » Au début de la rencontre vous entourerez cette croix en ROUGE lorsque ces joueurs entrent sur le terrain.
9
Quelle couleur utiliser ?
Avant-Match : Parties administratives en NOIR 1er ¼ Temps : en ROUGE 2ème ¼ Temps : en NOIR 3ème ¼ Temps : en ROUGE 4ème ¼ Temps et prolongations : en NOIR Après-Match : Parties administratives en NOIR
10
Inscription des points
Lancer franc réussi Faire un cercle plein sur le nouveau score et marquer le n° du joueur Tir à 3 points réussi Barrer le numéro du score atteint et marquer le n° du joueur et l’encercler Tir à 2 points réussi PANIER REFUSE Barrer le numéro du score atteint et marquer le n° du joueur
11
Demande de Temps-mort Lorsque l’entraîneur d’une équipe vous demande un temps mort vous devez avertir l’arbitre mais uniquement lorsque ce temps-mort peut lui être accordé soit (par un coup de sifflet et la gestuelle du temps-mort): Sur tout coup de sifflet de l’arbitre Sur panier encaissé par cette équipe Noter le temps-mort sur la feuille de marque. On indique dans la case de la mi-temps correspondante le temps écoulé. ( Pour des périodes de 10 mn on indique : 10 – le nombre de minutes restantes ) POSSIBILITE : 2 temps morts en 1ère mi-temps et 3 temps-mort en 2ème mi-temps Le 1er temps-mort de la 2ème mi-temps doit être pris avant les 2 dernières minutes du match sinon il est perdu
12
Exemples Exemple 1 : L’entraîneur demande un temps-mort à 3:56 au chronomètre de jeu dans la première période. Pour une rencontre de 4 x 10 minutes il faudra inscrire en ROUGE : 10-3 = 7 Exemple 2: L’entraîneur demande un temps-mort à 4:01 au chronomètre de jeu dans la seconde période. Pour une rencontre Minimes Régions (U15) de 4 x 9 minutes il faudra inscrire en NOIR : 9-4 = 5 Exemple 3 : L’entraîneur demande un temps-mort à 1:56 au chronomètre de jeu dans la troisième période. Pour une rencontre Benjamines Départ. (U13) de 4 x 7 minutes il faudra inscrire en ROUGE : 7-1 = 6
13
Demande de Changement Lorqu’un joueur vient à la table de marque pour vous demander un changement vous devez le demander à l’arbitre à l’aide de votre sifflet et de la gestuelle appropriée : Sur tout coup de sifflet de l’arbitre Après dernier Lancer franc réussi Sur panier encaissé par cette équipe dans les 2 dernières minutes de jeu ( et des prolongations s’il y en a)
14
Inscription des Fautes
Les Types de Fautes Fautes personnelles simples : P Si réparation = remise en jeu : Noter P Si réparation = 1 LF : Noter P1 Si réparation = 2 LF : Noter P2 Si réparation = 3 LF : Noter P3 Fautes Antisportives : U Idem suivant réparation : U1 U2 ou U3 Fautes Disqualifiantes : D Idem suivant réparation D1 D2 ou D3 Fautes techniques : T . B . C Pour joueur sur le terrain : T1 Pour joueur sur le banc : B1 Pour coach : C1 Les fautes de banc B1 sont à mettre sur la ligne « entraîneur » au même titre que les C1
15
Les Etapes dans la gestion des fautes
L’arbitre Vient vers la table et annonce dans l’ordre : Le numéro du joueur concerné Le type de Faute La réparation Vous devez : Inscrire la faute au niveau du joueur concerné Mettre une croix au niveau des fautes d’équipe Lever la plaquette avec le numéro de la faute
16
Fautes d’équipe : A chaque faute d’un joueur sur le terrain on fait une croix sur le chiffre correspondant au nombre de faute dans le ¼ temps. Si une équipe arrive à 4 fautes, il faut lever le fanion rouge, sur la table de marque, du côté du banc de l’équipe (Lever le fanion après la remise en jeu du ballon)
17
Après chaque Quart-temps
Arrêt des fautes d’équipe (Double trait dans les cases non utilisées) 2. Arrêt du score (Trait simple sous n° joueur et score et entourer le score) 3. Fermeture des fautes (Avec la règle encadrer les fautes des QT.) 4. Noter le score en bas de la feuille de marque
18
Ala fin du match Arrêt des fautes d’équipe
(Double trait dans les cases non utilisées) 2. Arrêt des temps-mort 3. Arrêt du score (Double trait puis rayer en diagonale le bas des colonnes A et B utilisées) 4. Fermeture des fautes (Avec la règle rayer les cases et lignes non utilisées : simple trait) 5. Noter le score en bas de la feuille de marque ainsi que le résultat final et l’équipe gagnante
19
Ala fin du match Pour terminer signer la feuille et la remettre aux arbitres
20
Flèche d’alternance Sur l’entre-Deux initial la flèche doit être mise en place dès qu’un joueur prend le contrôle du ballon à 2 mains (ou s’il dribble). Elle sera positionnée en direction du panier où marquent les adversaires de ce joueur. Quand tourner la flèche ? 1- A chaque début de période (QT2 QT3 et QT4) après qu’un joueur aura touché le ballon sur la remise en jeu 2- A la fin du 2ème ¼ Temps 3- Sur une situation d’entre-deux sifflée par un arbitre
21
Le Chronomètre On démarre le chronomètre :
Sur l’entre-deux lorsque le ballon est touché par l’un des deux sauteurs Sur remise en jeu lorsque le ballon est touché par un joueur sur le terrain Sur le dernier Lancer-franc LF réussi -> sur remise en jeu (cf ci-avant) LF râté -> Lorsque le ballon est touché par un joueur sur le terrain. On arrête le chronomètre : A CHAQUE coup de sifflet de l’arbitre. Sur panier encaissé si demande de temps-mort par l’équipe qui a encaissé le panier. Sur chaque panier marqué dans les 2 dernières minutes du 4ème ¼ temps (et prolongations)
Présentations similaires
© 2024 SlidePlayer.fr Inc.
All rights reserved.