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Après-midi du dev Kinect
Tracking du squelette et applications 3D Simon Ferquel – Infinite Square, MVP
2
Données fournies par Kinect
20 Articulations (épaules, coudes, poignets…) Positions Fiabilité des données Données métriques Par rapport à la position du device X : horizontal Y : vertical (0 = hauteur de l’emplacement du device) Z : profondeur
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Démo Soul Kinectibur Position des articulations Rendu 3D
Détection des baffes collisions
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Motion Capture : Skinning
Très utilisé en 3d Temps Réel Chaque “vertex” est contrôlé par un ou plusieurs “bones” Hiérarchie Bone = translation + orientation
5
Motion Capture : Kinect ?
Problèmes Kinect ne fournit pas d’orientation pour chaque bone Proportions humain / modèle 3D Solutions Maths :𝑎𝑛𝑔𝑙𝑒= cos −1 𝑣1 ∙ 𝑣2 𝑎𝑥𝑖𝑠=𝑣1 ×𝑣2 Utiliser la translation provenant du modèle 3D
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Leonard Labat, séance de calibration
Démo Carioca Dance Revolution Leonard Labat, séance de calibration
7
Head tracking 3D immersive
Utiliser la position de la tête pour modifier l’orientation de la caméra Super simple a mettre en place 1 personne seulement
8
Démo Head tracking
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