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Publié parLula Bourgeois Modifié depuis plus de 9 années
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Projet IAMR : Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur I. Description du jeu II. Description du programme structure modèle de raisonnement choisi III. Tests IV. Problèmes rencontrés V. Perspectives Plan Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Le jeu Puissance 4 Jeu humain vs humain Jeu humain vs machine Jeu machine vs machine Interface graphique Intelligence des machines I. Description du jeu
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Interface graphique (Patrick) Intelligence Artificielle : fonctions d’évaluation (Juliet) algorithme min/max, coupes (Charles) II. Description du programme A. Structure
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Algorithme min/max II. Description du programme B. Modèle de raisonnement 01001000100 100000100 Ordinateur Adversaire Ordinateur
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Algorithme min/max II. Description du programme B. Modèle de raisonnement 100 0 0 1000 100 1000 0 00100 Ordinateur max Adversaire min Ordinateur max
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Fonction d’évaluation : les alignements Si l’ordinateur gagne : Coeff4 Si l’ordinateur perd : -Coeff4 Sinon : (nbre d’alignement* de 3 pions du joueur - nbre d’alignement* de 3 pions de l’adversaire) x coeff3 + (nbre d’alignement* de 2 pions du joueur - nbre d’alignement* de 2 pions de l’adversaire) x coeff2 Coeff4 = 10 000 Coeff3 = 1 000 Coeff2 = 100 *Seuls les alignements libres sont comptabilisés II. Description du programme B. Modèle de raisonnement
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Coupes II. Description du programme B. Modèle de raisonnement Ordinateur max Adversaire min Ordinateur max
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur III. Tests – Construction de l’arbre
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur III. Tests - Evaluation
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur III. Tests – Evaluation (2) A. Fonction d’évaluation
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Fonction d’évaluation : La déterminer Redondance dans le calcul des alignements Combinaisons enfouies Combinaisons non enfouies mais inexploitables Lisp IV. Problèmes rencontrés
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Fonction d’évaluation : diagonales enfouies Approfondir l’évaluation des situations pour : Diminuer le temps de calcul Améliorer l’intelligence (éliminer le « toujours à gauche ») V. Perspectives
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