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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Réalisation d’intelligence.

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1 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Projet IAMR : Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur

2 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur I. Description du jeu II. Description du programme  structure  modèle de raisonnement choisi III. Tests IV. Problèmes rencontrés V. Perspectives Plan Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur

3 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur Le jeu Puissance 4 Jeu humain vs humain Jeu humain vs machine Jeu machine vs machine Interface graphique Intelligence des machines I. Description du jeu

4 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur  Interface graphique (Patrick)  Intelligence Artificielle :  fonctions d’évaluation (Juliet)  algorithme min/max, coupes (Charles) II. Description du programme A. Structure

5 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur  Algorithme min/max II. Description du programme B. Modèle de raisonnement 01001000100 100000100 Ordinateur Adversaire Ordinateur

6 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur  Algorithme min/max II. Description du programme B. Modèle de raisonnement 100 0 0 1000 100 1000 0 00100 Ordinateur max Adversaire min Ordinateur max

7 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur  Fonction d’évaluation : les alignements  Si l’ordinateur gagne : Coeff4  Si l’ordinateur perd : -Coeff4  Sinon :  (nbre d’alignement* de 3 pions du joueur - nbre d’alignement* de 3 pions de l’adversaire) x coeff3 + (nbre d’alignement* de 2 pions du joueur - nbre d’alignement* de 2 pions de l’adversaire) x coeff2 Coeff4 = 10 000 Coeff3 = 1 000 Coeff2 = 100 *Seuls les alignements libres sont comptabilisés II. Description du programme B. Modèle de raisonnement

8 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur  Coupes II. Description du programme B. Modèle de raisonnement Ordinateur max Adversaire min Ordinateur max

9 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur III. Tests – Construction de l’arbre

10 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur III. Tests - Evaluation

11 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur III. Tests – Evaluation (2) A. Fonction d’évaluation

12 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur  Fonction d’évaluation :  La déterminer  Redondance dans le calcul des alignements  Combinaisons enfouies  Combinaisons non enfouies mais inexploitables  Lisp IV. Problèmes rencontrés

13 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur  Fonction d’évaluation : diagonales enfouies  Approfondir l’évaluation des situations pour :  Diminuer le temps de calcul  Améliorer l’intelligence (éliminer le « toujours à gauche ») V. Perspectives


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