Télécharger la présentation
La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez
1
1 Présentation Cap ou pas cartes
François Desreaux Plus qu’un jeu de cartes, une solution pédagogique simple et ludique pour faciliter l’apprentissage des collégiens. 1
2
2 Agenda La Genèse du projet Le constat: le cercle vicieux
Le concept : Vers le cercle vertueux Le jeu de cartes Règle du jeu: méthodologie Modes d’utilisation - service 2
3
La genèse du projet Ce projet est né de l’observation du comportement des enfants au collège et de leur façon trop souvent négative d’en parler. La plupart ne se rendent pas compte de la chance qui leur est offerte et certains d’entre eux finissent par la gâcher et quelques années plus tard le regrettent amèrement. 3
4
Difficultés d’apprentissage
Le constat : le cercle vicieux Difficultés d’apprentissage Interrogation Frustration Angoisse Découragement Enervement Perte de confiance Colère Abandon Impuissance Sentiments élève Sentiments parents 4
5
Projection sur l’avenir
Le concept : vers le cercle vertueux Projection sur l’avenir Accompagnement Valorisation Echanges Motivation Encouragements Confiance Apaisement Réussite Bien être Sentiments élève Sentiments parents 5
6
6 Le concept : Inverser le cercle
Comment transformer ce cercle vicieux en cercle vertueux ? Faciliter l’apprentissage du collégien: - le motiver - lui redonner la confiance en lui - lui redonner le goût de la réussite Le jeu de cartes: - support ludique, portable et moderne - exercices simples et progressifs - valorisation 6
7
7 Le jeu de cartes : Les codes de la carte 1 3 1 3 4 2 2 5 7 8 6 RECTO
VERSO 1: Chapitre ou famille du programme 2: Thème du chapitre 3: Niveau de l classe 4: Matière, ᴨ représentant les mathématiques 5: le nombre de points à marquer en répondant correctement à la question 6: le numéro de la carte dans sa famille ou chapitre (numéros pour les cartes de cours et lettres pour les cartes d’exercices) 7: Question(s) 8: Réponse(s) 7
8
8 Le jeu de cartes : Cartes de connaissances 1 2 La carte sommaire
Unique par chapitre Présentation des thèmes de cours du chapitre Mots clés 1 La carte de cours: 60 % des cartes Question de cours au recto Réponse et exemple au verso 2 8
9
9 Le jeu de cartes : Cartes d’exercices 1 2 3 La carte Vrai-Faux
Unique par chapitre Trouver les erreurs des solutions proposées 1 La carte de mise en application: Unique par chapitre Mise en applications des différents thèmes du chapitre ou famille. 2 La carte d’exercice: Unique par chapitre Exercice pouvant faire appel à n’importe quel thème du chapitre 3 9
10
10 Le jeu de cartes : Carte Bilan 1 2 Score
Récapitulatif du nombre de points par cartes Calcul du score obtenu 1 Conseils: Actions conseillées au regard du score 2 10
11
Contrôle des connaissances
Règle du jeu : méthodologie 1 Prise de connaissance 2 Mémorisation 3 Contrôle des connaissances 4 Tests 5 Evaluation 1 Prise de connaissance: Le joueur effectue un 1er bilan de son niveau initial à partir des cartes de cours 2 Mémorisation: Le joueur mémorise l’ensemble des cartes de cours 3 Contrôle: Le joueur effectue un 2éme bilan de son niveau de connaissance, 4 Tests: Le joueur test ses connaissances au travers d’exercices 5 Evaluation: Le joueur s’évalue et effectue les actions conseillées en fonction de son score 11
12
12 Modes d’utilisation du jeu - Service
Différents tests d’utilisation du jeu de cartes (Maths 3e) ont été effectués dans plusieurs établissements scolaires: - Utilisation individuelle sous forme de quiz chronométré - Utilisation en petits groupes de travail Bien entendu ces exemples d’utilisation ne sont pas exhaustifs. Nous restons à votre entière disposition pour vous présenter ce jeu N’hésitez pas à nous contacter: Mail: Site: http: // Tél: 12
Présentations similaires
© 2024 SlidePlayer.fr Inc.
All rights reserved.