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L’industrie globale du jeu vidéo … Parmi les principaux producteurs il n’y a pas seulement les Etats-Unis et l’Europe, mais aussi le Japon (Nintendo, Konami,

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Présentation au sujet: "L’industrie globale du jeu vidéo … Parmi les principaux producteurs il n’y a pas seulement les Etats-Unis et l’Europe, mais aussi le Japon (Nintendo, Konami,"— Transcription de la présentation:

1 L’industrie globale du jeu vidéo … Parmi les principaux producteurs il n’y a pas seulement les Etats-Unis et l’Europe, mais aussi le Japon (Nintendo, Konami, Square Enix → culture manga et anime) La localisation de jeux vidéos représente entre 30 et 70% de ventes mondiales (Chandler, 2011) En Europe les principaux marchés cible sont les FIGS (français, italien, allemand, espagnol)

2 … L’industrie globale du jeu vidéo Langues émergentes: BRICS, le marchés d’Amérique Centrale/du Sud et de l’Asie. La Chine en particulier compte actuellement 20 millions de joueurs, taux de croissance de plus de 10% A côté de grandes productions de plus en plus globalisées (AAA titles), il existe des productions mineures qui posent des problèmes de localisation (budget titles)

3 GILT Model Globalisation: business strategy addressing the issues associated with taking a product to the global market, including world-wide marketing, sales and support. Internationalisation: process of designing (or modifying) software so as to isolate the linguistically and culturally dependent parts of an application and to develop a system that allows linguistic and cultural adaptation that supports users working in different languages and cultures. Localisation: linguistic and cultural adaptation of digital contents to the requirements and the locale of a foreign market, and the provision of services and technologies for the management of multilingualism across the global digital information flow. (Schäler, 2003) Translation Localisation Internationalisation Globalisation

4 Globalisation de jeux vidéo La mondialisation implique le planning préliminaire des budgets, des délais, des ressources et des marchés cible avant le développement du produit original. Puisque l’industrie du jeu vidéo est relativement jeune et les développeurs bénéficient d’une autonomie de création, les pratiques de mondialisation e d’internationalisation sont moins développées par rapport à l’industrie des logiciels utilitaires. Néanmoins le sim-ship et l’internationalisation de l’industrie du jeu vidéo demandent de plus en plus la création de matériaux localisation friendly et la mise en œuvre des procédures de localisation durant les premières phases de développement.

5 I18N de jeux vidéo Support de différents caractères et polices (Unicode) Design d’interfaces redimensionnables et de personnages qui attirent un public international En général, la séparation d’éléments linguistiques/localisables et des parties du code + Respect des systèmes d’évaluation internationaux (PEGI, ESRB) Culturalization: respect des références/sensibilités culturelles et changements importants dans l’intringue/graphismes pour attirer des publics divers

6 I18N de jeux vidéo Culturalization: “going a step further beyond localization as it takes a deeper look into a game’s fundamental assumptions and content choices, and then gauges their viability in both the broad, multicultural marketplace as well as in the specific geographic locales. Localization helps gamers easily comprehend the game’s content, but culturalization helps gamers to potentially engage with the game’s content at a much deeper, more meaningful level.” (Edwards, 2011)

7 I18N de jeux vidéo: Nier

8 Planning des versions internationales

9

10 Chaîne logistique globale

11 Niveaux de localisation Chandler, 2011 Pas de localisation Manuel et Packaging (box & docs) Localisation partielle (manuel, in-game, sous-titres) Localisation complète (avec doublage)

12 Cycle de localisation typique (+extraction) (Routurier, 2003)

13 Assets (composants) Bernal, 2008

14 Principaux composants (assets) pour la localisation Manuel Onscreen text (OST) également appelé in-game strings : Chaînes à l’intérieur du jeu, comme des menus, options de jeu, statistiques, descriptions aussi bien que les messages de système Artwork : fichiers graphiques In-game dialogue : fichiers audio/sous-titres à l’intérieur du jeu, activés pendant le game play + Cut-scenes/cinematics : vidéos pré-enregistrées, fichiers séparés

15 Texte à l’écran (OST) Fenêtre de dialogue Personnage Onglet Boutons Infos de jeu (dynamiques) Statistiques de jeu

16 Fichiers Graphiques (artwork)

17 Cinématiques Sous-titres/dialogues

18 Petit glossaire Définis et traduis, si c’est le cas, les termes suivants Stakeholder Outsourcing Artwork Sim-ship Culturalization Rating Board


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