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Publié parChristine Derrien Modifié depuis plus de 9 années
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ATHLETISME AU CYCLE 1 Mercredi 23 mars 2011
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PLAN DE L'ANIMATION - des situations de référence
Présentation générale Présentation d'un module d'apprentissage : - des situations de référence - des situations d'apprentissage Liens avec les autres domaines Pratique de quelques situations
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OBJECTIF DE L'ANIMATION
Mise en place d'un module athlétisme : Intégration des autres domaines Présentation : - de situations pour entrer dans l'activité - de situations de référence et d'évaluation - de situations d'apprentissage Verbalisation et temps de pratique
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LES PROGRAMMES Développer des capacités motrices dans des déplacements (courir, sauter), des projections d'objets (lancer) Des jeux d'adresse viennent compléter ces activités Adapter des conduites motrices en vue de l'efficacité et de la précision du geste
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POURQUOI L'ATHLETISME ? C'est une activité :
- qui s'appuie sur une motricité de base (courir, sauter, lancer) - qui se pratique dans tous les lieux avec très peu de matériel (quoi que…) - qui fait appel à des ressources telles que la volonté, le sens de l'effort, la persévérance
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LES DIFFICULTES Le lieu (cour ou salle non adaptées)
La gestion de la classe (classes multi-niveaux, sans Atsem ?) Le manque de matériel Le temps d'installation …
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LES OBJECTIFS Durant les séances, il sera intéressant de vouloir :
Développer des capacités Apporter des connaissances Faire acquérir des attitudes
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ORGANISATIONS POSSIBLES
SUR UNE SEANCE Privilégier les formes jouées Travailler au moins 2 composantes Eventuellement des phases orales pour améliorer ou enrichir les actions motrices exécutées Structure possible d'une séance : Echauffement Travailler par ateliers Distribuer différents rôles (pratiquants, juges) Retour au calme avec éventuellement une phase orale bilan
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UN MODULE D'APPRENTISSAGE
POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION
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UN MODULE D'APPRENTISSAGE
POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir, lancer, sauter)
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UN MODULE D'APPRENTISSAGE
POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir, lancer, sauter) Des situations qui évaluent : Courir vite Courir longtemps Lancer loin Lancer précis Sauter loin Sauter haut
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UN MODULE D'APPRENTISSAGE
POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir, lancer, sauter) Des situations qui évaluent : Courir vite Courir longtemps Lancer loin Lancer précis Sauter loin Sauter haut Des situations qui permettent de travailler des aspects spécifiques des composantes de l'athlétisme
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UN MODULE D'APPRENTISSAGE
POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir, lancer, sauter) Des situations qui évaluent : Courir vite Courir longtemps Lancer loin Lancer précis Sauter loin Sauter haut Des situations qui permettent de travailler des aspects spécifiques des composantes de l'athlétisme Reprendre la situation de référence pour évaluer les progrès
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DES SITUATIONS DE REFERENCE
La course de vitesse La course longue Le lancer Le saut UNE GRILLE D'EVALUATION OU D'AUTO-EVALUATION
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ACQUISITIONS A VISER Vidéo L'élève doit être capable de :
LA COURSE DE VITESSE Vidéo L'élève doit être capable de :
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ACQUISITIONS A VISER Vidéo L'élève doit être capable de :
LA COURSE DE VITESSE Vidéo L'élève doit être capable de : Réagir vite à un signal Courir droit Avoir une vitesse de course élevée Franchir la ligne d'arrivée vite
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avoir une vitesse de course élevée
SYNTHESE LA COURSE DE VITESSE EXEMPLES PS MS GS courir droit franchir la ligne d'arrivée vite réagir vite à un signal avoir une vitesse de course élevée Un exemple de fiche d'observation
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ACQUISITIONS A VISER LA COURSE LONGUE L'élève doit être capable de :
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ACQUISITIONS A VISER L'élève doit être capable de :
LA COURSE LONGUE L'élève doit être capable de : Passer d'une course explosive et brève à une course régulée Maintenir son allure d'endurance dans la durée Trouver une allure plus soutenue et la maintenir sur la durée Courir sans essoufflement excessif : respirer amplement et régulièrement
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SYNTHESE LA COURSE LONGUE EXEMPLES PS MS GS Passer d'une course explosive et brève à une course régulée Maintenir son allure d'endurance dans la durée Trouver une allure plus soutenue et la maintenir dans la durée Courir sans essoufflement excessif : respirer amplement et régulièrement
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ACQUISITIONS A VISER SAUTER Vidéo L'élève doit être capable de :
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ACQUISITIONS A VISER Vidéo L'élève doit être capable de :
SAUTER Vidéo L'élève doit être capable de : Utiliser sa vitesse de course pour mieux sauter Prendre une impulsion à un pied près de la planche Sauter haut et vers l'avant Se réceptionner sur ses 2 pieds (sans déséquilibre arrière)
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SYNTHESE PS MS GS Prendre une impulsion à un pied près de la planche
LE SAUT EXEMPLES PS MS GS Prendre une impulsion à un pied près de la planche Sauter haut et vers l'avant Utiliser sa vitesse de course pour mieux sauter Se réceptionner sur ses 2 pieds (sans déséquilibre arrière)
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ACQUISITIONS A VISER LANCER L'élève doit être capable de :
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ACQUISITIONS A VISER L'élève doit être capable de :
LANCER L'élève doit être capable de : Lancer des objets différents (à tenir correctement) Adapter le geste à l'objet et au but Utiliser des solutions "expertes" pour être efficace Bien diriger l'objet (direction et trajectoire)
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Bien diriger l'objet vers les
SYNTHESE LE LANCER EXEMPLES PS MS GS Lancer des objets différents (à tenir correctement) Adapter le geste à l'objet et au but Utiliser des solutions "expertes" pour être efficace Bien diriger l'objet vers les zones ou les cibles
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LIENS AVEC D'AUTRES DOMAINES
S'approprier le langage Découvrir l'écrit Un exemple en petite section Un exemple en moyenne et grande section Devenir élève Découvrir le monde Percevoir, sentir, imaginer, créer
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