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Publié parTrystan Parmentier Modifié depuis plus de 9 années
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Aperçu de 3D Studio Max Rendu Tiré principalement de :
Bernard Jolivalt, LE TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003.
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Éditeur de matériaux 6 sphères colorées placées dans des fenêtres
échantillons. Chacune de ces fenêtres est liée à un objet de la scène dont on compte modifier les attributs de surface. La fenêtre active est signalée par un cadre blanc. 20 icônes correspondant à des outils. Des panneaux déroulants sur lesquels figurent les nombreuses commandes de surfaçage et de texturage.
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Configurer les fenêtres échantillons
Procédez en cliquant dessus du bouton droit. Le menu contextuel contient plusieurs options : Faire glisser/copier : Faire glisser un échantillon dans une autre fenêtre afin qu’il se substitue à celui qui s’y trouve. Fonctionnalité toujours active. Faire glisser/rotation : Faire pivoter l’échantillon afin de l’examiner sous tous les angles. Elle ne fonctionne pas avec certains types de texture. Réinitialiser rotation : Rétablit l’échantillon à sa position par défaut. Rendu texture : Génère le rendu de la texture courante dans un fichier bitmap ou d’animation. Grossir : Affiche l’échantillon agrandi dans une fenêtre distincte. 3 x 2 ou 5 x3 ou 6 x 4 : Affiche 6, 15 ou 24 échantillons dans les fenêtres.
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désactiver les options de l’Éditeur de matériaux :
Permet d’activer ou de désactiver les options de l’Éditeur de matériaux : Met à jour les fenêtres échantillons uniquement quand vous cliquez dessus. Ne met pas à jour le texturage d’une animation pendant qu’elle est jouée. Ce n’est qu’à l’arrêt que la texture courante est affichée. L’anticrénelage des échantillons. L’affinement progressif : utile pour les ordinateurs lents. Les échantillons sont rendus par passes successives, sous formes de pixels assez grossiers qui s’affinent ensuite. On n’affiche pour les matériaux de type multi/sous-objet que leur niveau le plus haut.
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Placer un arrière-plan personnalisé dans une ou plusieurs fenêtres échantillons. Cela
est pratique pour étudier l’effet de transparence sur un bitmap donné. Procédure : Dans l’Éditeur de matériaux, cliquez sur la 3ième icône à partir du haut à droite des fenêtres échantillons (elle ressemble à un damier). Cliquez du bouton droit dans la fenêtre échantillon dont vous voulez personnaliser l’arrière-plan et choisissez Options. Dans la boîte de dialogue Options de l’Éditeur de matériaux, cochez la case Arrière-plan personnalisé, puis cliquez sur la longue barre qui se trouve à sa droite. Choisissez un bitmap. Cliquez sur le bouton Vue, à droite du sélecteur, affiche l’image à sa taille réelle. Cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue Options. Cliquez sur le bouton Appliquer, en bas de la boîte de dialogue, pour tester l’arrière-plan dans la fenêtre échantillon. Si l’image vous convient (utilisez l’option Grossir du menu contextuel pour mieux juger de l’effet) et que vous n’avez pas d’autres paramètres à régler, cliquez sur OK pour quitter les options de l’Éditeur de matériaux. Option Échelle échantillon texture 3D : permet d’agrandir un échantillon trop petit dans la fenêtre, mais pas de le réduire.
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Charger caméra et/ou lumières : si la case est cochée, l’objet échantillon personnalisé
est importé dans la fenêtre, vu sous l’angle de la caméra et avec ses éclairages dans la scène. Note : La procédure pour importer un objet personnalisé dans une fenêtre échantillon est très semblable à la précédente. Régler l’éclairage des échantillons La configuration des commandes se répercute sur toutes les fenêtres échantillons, sauf sur celle d’un échantillon personnalisé, quand la case Charger caméra et/ou lumières est cochée. 4 sortes de lumières : luminosité d’ambiance : ne concerne que les objets et non l’arrière-plan. luminosité d’arrière-plan : concerne l’arrière-plan seulement. lumière supérieure : provient d’en haut, à la manière d’un plafonnier. lumière arrière : provient du coin en bas à droite de la fenêtre. Note : Les 2 dernières sont blanches par défaut. Cliquez sur l’un des indicateurs de couleur affiche le sélecteur de couleur de 3D Studio MAX.
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Les matériaux Ce sont des attributs de surface définis au travers de l’Éditeur de matériaux. Il s’agit de cliquer sur l’icône Affecter matériau à sélection. Un objet est toujours représenté par un objet échantillon. Si l’on compte travailler sur un autre objet de la scène, il faut choisir pour lui une autre fenêtre échantillon, en cliquant sur celle que l’on veut.
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Les principaux attributs de surface :
4 options : l’apparence générale des faces 7 types d’ombrage : Blinn : basé sur l’algorithme de Phong (ombrage par défaut). Gère mieux les reflets issus d’un éclairage sous une faible incidence. Oren-Nayar-Blinn : produit des effets atténués, typiques de ceux qui renvoient des objets mats (terre cuite, tissus, bois brut, …) Phong : calcule l’ombrage d’une face par interpolation des moyennes des normales des faces adjacentes puis, par une autre interpolation, il détermine la normale de chaque pixel. Métallique : ajoute une brillance étincelante à un objet. La composante spéculaire n’est pas accessible.
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Strauss : version simplifiée de l’ombrage métallique
Strauss : version simplifiée de l’ombrage métallique. Produit des effets selon la valeur de Lustre. Anisotrope : simule les effets de lumière non uniformes selon la direction d’où vient la lumière. Ex. : métal satiné ou brossé, verre clair ou rodé, aspect des cheveux, … Multicouches : 2 ombrages anisotropes. 4 options : 2 faces : on ne tient plus compte de la normale de la face pour déterminer si elle est visible. Ex. : billet de banque, carte à jouer, un objet dont on voit l’intérieur, … Fil de fer : l’objet est rendu sous une forme filaire. Ex. : panier en fil de fer, chariot de supermarché, grillage. Note : L’épaisseur du fil est réglable en haut à droite du panneau Paramètres étendus. Texture face : applique le matériau à chaque face de l’objet et non globalement. La différence se remarque au niveau des reflets qui se produiront sur chaque facette.
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À facette : permet d’obtenir le rendu de chaque face comme si elle était plane.
Note : C’est utilisé lors de l’importation d’objets créés avec des anciennes versions de 3D Studio MAX. Les couleurs d’un matériau : Les indicateurs de couleurs du panneau Paramètres de base Ombrage définissent les composantes de couleurs de la scène : Couleur ambiante : la lumière dans laquelle baigne la scène. Elle donne sa couleur aux parties d’un objet qui sont dans l’ombre. Elle est soustraite de la couleur diffuse. Couleur diffuse : elle éclaire l’objet. Couleur spéculaire : visible que dans les reflets, se mêle à celle de la couleur diffuse. Le rendu du reflet dépend des valeurs de Lustre et de Niveau spéculaire définis ci-dessous. Note : Le dosage de ces couleurs détermine les qualités de surface de l’objet. À ne pas confondre avec l’éclairage qui se règle dans la scène (voir plus loin).
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Brillance et transparence :
Cela définit la façon dont un objet renvoie ou transmet la lumière. Opacité : détermine la transparence d’un objet (100 par défaut : opacité totale), il s’agit de réduire cette valeur. Brillance : définie par 3 paramètres : Niveau spéculaire : La quantité de lumière renvoyée par la brillance (Lustre) et la couleur du reflet. Lustre : Crée une tache brillante à la surface de l’objet. Plus la valeur est élevée, plus cette tache se concentre. Adoucir : Améliore la qualité du dégradé lorsque la combinaison des 2 paramètres précédents engendre des reflets aux bords abrupts. Auto-illumination : Fait en sorte que la lumière émane de l’objet lui-même.
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Les textures : Des motifs graphiques plaqués à la surface d’un objet. servent à donner l’apparence de matériaux tels que le bois, la brique, du givre sur une vitre, … - sert à incruster une image sur un objet : logo, étiquette, … Ex. : Différentes sortes de textures : les textures bitmap : des fichiers de format BMP, GIF, JPG, TIF, TGA, ... Créées par des logiciels de dessin ou des scanners. les textures procédurales : des formules mathématiques qui génèrent un effet graphique. Des paramètres permettent de configurer un effet. Les textures sont appliquées à travers l’un des 12 canaux du panneau Textures de l’Éditeur de matériaux.
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6 canaux qui conservent les
couleurs des textures 6 canaux qui ne traitent les textures qu’en niveau de gris 12 autres canaux vides peuvent être définis par l’utilisateur. Aucune texture n’a été définie.
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Procédure pour appliquer une texture :
Sélectionnez l’objet à texturer. Appuyez sur la touche M pour afficher l’Éditeur de matériaux. Ouvrez le panneau Textures comprenant 12 canaux, réservés chacun à un aspect des matériaux. Plusieurs canaux peuvent être utilisés simultanément afin de mixer les effets des différents types de texturage qu’ils gèrent. Note : les cases à gauche des canaux, automatiquement cochées lorsqu’un canal est configuré, servent à les désactiver momentanément sans devoir les annuler; - les valeurs à droite de chaque canal servent à quantifier un effet. Cas simple : application d’une texture pour recouvrir l’objet sans effet spécial Dans le panneau Textures, cliquez sur le grand bouton Couleur diffuse qui gère la couleur de l’objet. Le clic ouvre l’Explorateur de matériaux/textures (voir diapositive suivante). Sélectionnez une texture. Cliquez sur OK pour charger la texture. Cliquez sur le bouton Affecter matériau à la sélection.
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Note : Le texturage par défaut n’est pas exempt de défauts; il est plaqué dans des directions différentes. Différents paramètres permettent de mieux configurer le texturage selon nos désirs. Un panneau Coordonnées permet d’ajuster le positionnement de la texture sur un objet ou dans une sélection.
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Différents plaquages de texture :
Pour qu’un texturage soit réussi, il faut qu’il soit appliqué en tenant compte de la forme générale de l’objet. Le texturage s’effectue autour d’un gizmo placé au centre de pivot de l’objet. Le gizmo peut être redimensionné et déplacé.
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Les lumières 3D Studio MAX contient 6 types de lumières.
On y accède en cliquant sur l’onglet Créer, puis sur l’icône Lumières, en haut à droite de l’écran, ou encore en les choisissant dans le menu principal Créer Lumières. Types de lumières :
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Lumière omnidirectionnelle :
Éclaire dans toutes les directions à la manière d’une ampoule nue. Projecteur libre : Projecteur à faisceau divergent réglable et orientable (éclairage directionnel conique). Projecteur cible : Projecteur à faisceau divergent réglable et orientable, orienté vers une cible. Au moment de la création, le premier clic place la source lumineuse, le deuxième clic place la cible. Le projecteur et la cible sont 2 éléments distincts que vous pouvez déplacer et faire pivoter séparément. La cible est un objet fictif qui peut être déplacé, lié à un objet, mais qui n’est jamais rendu. En cliquant sur le segment qui relie ces 2 éléments, les 2 sont sélectionnés; on peut alors les déplacer sans modifier leur distance. Lumière directionnelle libre : Projecteur à faisceau parallèle réglable et orientable (illumine un objet avec des rayons parallèles). Simule de façon grossière un éclairage par le soleil, dont les rayons sont quasiment parallèles à cause de l’éloignement de cet astre.
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une lumière directionnelle
Ombres divergentes obtenues avec un projecteur Ombres parallèles créées avec une lumière directionnelle Lumière directionnelle cible : Projecteur à faisceau parallèle réglable et orientable, orienté vers une cible, placée sur l’axe d’éclairement. (voir projecteur cible) Dôme de lumière : L’objet placé à l’intérieur du dôme est éclairé de tous côtés. Cela simule la lumière du ciel; la position et l’orientation de la lumière n’ont aucun effet sur le résultat final. Pour que l’effet de cette lumière soit rendu, choisir dans le menu principal Rendu Éclairage avancé, et dans la boîte de dialogue qui apparaît, déroulez le menu Sélectionner éclairage avancé et choisissez Traceur de lumière.
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Lumières photométriques :
Simulent l’éclairement avec une plus grande exactitude (les lois de la physique sont respectées). Cela exige de bonnes notions des principes d’éclairage. On y accède en cliquant sur l’onglet Créer, puis sur l’icône Lumières, en haut à droite de l’écran, et finalement, en choisissant l’option Photométrique après avoir cliqué sur le bouton à droite du champ Standard. Projette une lumière émanant d’un segment rectiligne, ce qui est parfait pour simuler des tubes fluorescents. Des quadrilatères qui émettent de la lumière. Elles conviennent pour la simulation des boîtes à lumière et des plafonniers. Le panneau Paramètres généraux est identique à celui des lumières standard; en revanche, un panneau Intensité/couleur/Distribution est propre aux lumières photométriques.
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Le menu déroulant Distribution détermine la manière dont la lumière est émise.
Distribution isotrope : La lumière irradie de manière égale dans tous les sens. Distribution projecteur : L’émission d’une lumière de type Point dans un cône. Distribution diffus : Propre aux lumières linéaires et Zone, elle produit un éclairage très doux. Distribution toile : Permet de répartir la lumière sous n’importe quelle forme : en poire, en cardioïde, en étoile, etc. Cette distribution s’effectue au travers d’un fichier de données photométriques. La zone Couleur permet de définir la couleur de la lumière : Un menu déroulant contient une liste de sources lumineuses : La température de couleur de la source utilisée apparaît dans le champ Kelvin et la dominante de couleur produite par l’éclairage est visible dans l’indicateur de couleur Kelvin.
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Kelvin : Ce champ permet de spécifier la température de couleur de la source lumineuse en degrés Kelvin. Couleur filtre : Permet de choisir le filtre coloré que l’on souhaite placer sur la source lumineuse. Lumière système solaire : Projecteur à faisceau parallèle orientable selon la position géographique (une liste de villes et une carte sont fournis), l’heure et la date. Conçu pour les architectes, cet éclairage se trouve sous l’onglet Systèmes du panneau de commandes en haut à droite de l’écran. Lumière ambiante : Acceptable pour créer des objets, elle provient de 2 lumières omnidirectionnelles placées à l’infini aux coins opposées de la scène. Elle envoie une lumière dont les rayons sont parallèles et l’intensité constante. La couleur de la lumière ambiante par défaut peut être modifiée d’un clic sur Personnaliser Préférences Rendu. Optez pour un gris moyen : 150, 150, 150.
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Note : Dès qu’une lumière est créée dans la scène, l’éclairage par défaut est aussitôt supprimé de la scène. Seule subsiste la lumière qui vient d’être placée. Le raccourci Ctrl-L permet de cumuler l’éclairage par défaut et les lumières ajoutées dans une vue en mode Lissage + reflets (rendu interactif). Couleur d’arrière-plan lors d’un rendu : Noir par défaut. 3 moyens de rendre un objet autrement que sur fond noir : Cliquez dans le menu principal sur Rendu Environnement et ensuite sur l’indicateur de couleur de la zone Arrière-plan. Appliquez une image bitmap en arrière-plan en cliquant dans le menu principal sur Vues Arrière-plan fenêtre. Le bouton Fichiers, dans la zone Origine arrière-plan, donne accès au sélecteur de fichier bitmap. Utilisez une texture d’environnement en cliquant dans le menu principal sur Rendu Environnement, puis sur la barre de sélection sous Texture environnement (la case Utiliser texture doit être cochée).
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Lumière globale : Accessible en cliquant dans le menu principal sur Rendu Environnement, elle s’ajoute à la lumière ambiante. Dans la zone Lumière globale, on retrouve un champ de saisie Niveaux qui détermine le niveau de luminosité de la scène comme suit : Aucune lumière n’a été créée : Modifie l’intensité de la lumière ambiante. Des lumières ont été créées : Modifie l’intensité de toutes les lumières à la fois, mais pas celle de la lumière ambiante. Valeur par défaut du champ Niveaux : 1,0. L’indicateur de couleur Ambiante, à droite de la zone, teinte la couleur globale. Paramètres communs à la plupart des lumières standard : Le panneau de commandes des lumières standard varie d’un type de lumière à l’autre mais il existe plusieurs paramètres communs à l’exception de ceux du dôme de lumière. Paramètres généraux : case Actif : Allume ou éteint la lumière. Pratique pour essayer plusieurs sortes de lumières ou, pour allumer la lumière à un moment précis.
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case Actif dans la zone Ombre :
Les objets éclairés par cette lumière projettent une ombre portée. case Utiliser les paramètres globaux : case non cochée : régler les ombres portées lumière par lumière. case cochée : les régler globalement pour toutes les lumières de même type. Cela assure une certaine cohérence parmi toutes les ombres d’une scène. techniques de création d’ombres portées dans le menu déroulant, juste en dessous : Ombre texture : calcule une texture d’ombre à bords doux appliquée à l’emplacement de l’ombre portée. Ombre douce : permet de régler l’anticrénelage qui adoucit le bord de l’ombre. Lancer de rayon : processus complexe et lent produisant des ombres de très bonne qualité. Chaque pixel est calculé selon sa position par rapport à l’objet qui projette l’ombre et la source lumineuse. 4. Lancer de rayon avancé. bouton Exclure : Permet d’exclure un objet de la lumière ou d’éviter qu’il ne projette une ombre.
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Paramètres Intensité/Couleur/Atténuation :
Multiplicateur : entre 0 et 1 : assombrit l’éclairage, < 0 : diminue la luminosité de la scène lorsque plusieurs lumières sont en concurrence, > 1 : augment l’éclairage. Couleur : Cliquez sur l’indicateur de couleur pour choisir la couleur de la lumière (blanc par défaut). Atténuation : L’atténuation est la déperdition de la lumière autour du faisceau central. Dépend de 2 facteurs : la distance et l’angle d’incidence. Distance : La quantité de lumière reçue est inversement proportionnelle au carré de la distance qui sépare l’objet de la source lumineuse. Angle d’incidence : Maximale lorsque les rayons frappent l’objet à 90°, l’intensité de la lumière décroît linéairement de part et d’autre de cette perpendiculaire.
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Options pour simuler l’atténuation de la lumière :
Les paramètres Proche et Lointaine avec les valeurs Début et Fin : cocher les cases Utiliser, cocher les cases Montrer afin de présenter la portée de l’atténuation au travers de repères colorés – ce que fait aussi Utiliser -, mais sans que l’atténuation soit effective. L’intensité passe de 0 au maximum entre A et B, reste constante entre B et C, et décroît du maximum jusqu’à 0 entre C et D.
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Type de déperdition dans la zone Déclin :
Cette entorse à la loi physique évite une déperdition prématurée de la lumière. - Inverser : Produit une déperdition de la lumière selon l’inverse de la distance. Absence d’atténuation : La déperdition s’effectue depuis la source lumineuse. Présence d’atténuation : La déperdition commence en B. - Inverser carré : Produit une déperdition de la lumière selon l’inverse du carré de la distance. Idem pour le reste. - Aucun : Aucune déperdition.
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Les caméras La caméra est l’œil de 3D Studio MAX; elle simule un véritable appareil de prises de vues avec une grande précision. Le placement dans la scène, le choix des objectifs et la manière dont on passe de l’une à l’autre pour varier les angles de prise de vues sont très importants. Apparentées aux projecteurs, elles peuvent être libres ou pointer vers une cible. Pour placer une caméra, cliquez à droite de la fenêtre, sur l’onglet Créer, puis sur l’icône Caméras. Le panneau Type d’objet contient 2 boutons : Cible et Libre. Panneau Paramètres : Objectif : Distance entre le foyer central de l’objectif et le plan du film. Plus elle est faible, plus le champ de prise de vues est large et inversement. Focale : L’angle du champ de prise de vues. La zone Objectifs en stock contient une panoplie d’objectifs de différentes focales. La case Projection orthographique, lorsqu’elle est cochée, supprime la perspective. Objets factices : Au lieu de lier la cible d’une caméra au sujet visé, il est plus judicieux de viser un objet erratique invisible, qui ne sera jamais rendu : un objet factice accessible en cliquant sur l’onglet Créer puis sur Assistants Factice.
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Le rendu Opération au cours de laquelle 3D Studio MAX applique tous les paramètres de surface aux images clés, calcule toutes les images intermédiaires et confectionne une séquence d’images dans un format d’animation donné, généralement un format AVI ou QuickTime. Les rendus rapides But : se faire une idée assez précise de l’animation en cours. Accessible en cliquant sur l’icône qui se trouve à l’extrême droite de la barre d’outils. Elle comporte différentes sous-icônes, accessibles par un clic prolongé :
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La configuration des 3 modes de rendus rapides :
La configuration s’effectue dans la boîte de dialogue Rendu scène obtenue en cliquant sur l’icône Rendu scène, à l’extrémité droite, dans la barre d’outils. Procédure : Choisir en bas de la boîte de dialogue Rendu scène, un bouton associé à un des 3 modes de rendu rapides. Entrer tous les paramètres associés au mode de rendu choisi. Plusieurs restrictions s’appliquent au mode de rendu interactif. Les rendus partiels : 3D Studio MAX offre la possibilité de ne rendre que certains éléments. En effet, il n’est pas toujours indispensable de rendre l’intégralité d’une scène, surtout si elle est très chargée. Les choix de rendus partiels se trouvent dans le menu déroulant, à l’extrémité droite, dans la barre d’outils.
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Différentes possibilités :
Vues : Rendu de la totalité de la vue active (valeur par défaut). Sélection : Seuls sont rendus les objets sélectionnés. Région : Solution pour sélectionner la zone à rendre : choisir l’option Région et cliquez sur un bouton de rendu, Un rectangle de sélection comprenant 8 poignées de contrôle et un bouton OK sont affichés dans la fenêtre active. Délimitez la zone à rendre, puis cliquez sur OK. Découper : Permet de spécifier la portion de la scène à visualiser. Agrandissement : Semblable au mode Région à l’exception que le rectangle de sélection reste toujours semblable à la taille de l’image spécifiée dans la boîte de dialogue Rendu scène. Boîte sélectionnée : Seuls sont rendus les objets sélectionnés. Une boîte de dialogue permet de modifier les dimensions de la zone rendue. Région sélectionnée : Rendu de toute la vue active mais ne fait apparaître que les objets sélectionnés. Découpage sélectionné : Les objets sélectionnés selon leur boîte englobante sont rendus. Le rendu précédent présent dans la mémoire d’entretien peut être effacé en cliquant sur l’icône Effacer dans la fenêtre de rendu. Note :
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Ultime étape d’un projet
Le rendu final : Ultime étape d’un projet Pour paramétrer ce type de rendu, cliquez sur Rendu Rendu dans la barre de menus principale ou cliquez sur l’icône Rendu scène dans la barre d’outils principale. La boîte de dialogue à gauche est affichée. L’essentiel des commandes menant à la création d’un fichier ou à la sortie vers un périphérique. Sortie durée : Définir le # d’images à rendre. Unique : Rendu de l’image courante. Segment de temps actif : Rendu de l’intégralité de l’animation de la première à la dernière image. Intervalle : Rendu de quelques images seulement. Vous devez indiquer la première et la dernière image de la séquence. Toutes les N images : Rendu d’une image sur N. Images : Rendu de certaines images éparses.
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Base nombre de fichiers :
Définit la numérotation de fichiers d’images appartenant à une animation. La numérotation des fichiers commence au chiffre indiqué. Taille sortie : Cette zone régit la résolution de l’image.
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La sortie du rendu : Après avoir paramétré la boîte de dialogue Rendu scène, vous pouvez envisager la sortie de l’animation dans un fichier : cliquez sur le bouton Fichiers, sélectionnez le dossier dans lequel vous désirez stocker l’animation finale, indiquez le nom de l’animation dans le champ Nom, déroulez le menu de l’option Type : on trouve une grande variété de fichiers d’images et d’animation, choisissez un format. Pour une animation, vous sélectionnerez vraisemblablement le format AVI ou QuickTime (MOV). cliquez sur le bouton Enregistrer, selon le format choisi, on vous demande le type de compression à appliquer. une fois ceci fait, cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue Fichier sortie rendu. cliquez sur le bouton Enregistrer. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu se ferme. - cliquez sur le bouton Rendu, en bas de la boîte de dialogue Rendu scène.
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