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Stéphane MOREAU Présentation du Mémoire de DESS Design d’Interface Multimédia et Internet Année « Etude sur l’impact des nouvelles technologies dans un milieu sportif : le cas du rugby » Document réalisé sous la direction de Marida Di Crosta
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Pourquoi le rugby ? Le multimédia est très présent dans le rugby
Des changements sont observables sur le terrain Le rugby rentre dans une logique économique et se développe en accéléré
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Premier constat Logique médiatique
Le cercle vertueux de la médiatisation Le rugby séduit les sponsors Le rugby acquiert une notoriété médiatique
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Deuxième Constat Logique technologique
Le cercle vertueux de l’innovation « Dans le sport professionnel actuel, il y a deux certitudes : sans fric, on ne va nulle part, mais avec du fric, on ne va pas nécessairement quelque part. » [Jean Dion]
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Plan de la recherche 1 - Des origines à l’ère des technologies
2 - Les technologies au service de l’entraîneur : quels impacts sur les entraînements et le jeu ? 3 - Étude de cas : TechXV video au Stade Français
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1- Des origines à l’ère des technologies
Aperçu historico-culturel Dimension économique L’avènement des NTIC
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2 - Les technologies au service de l’entraîneur
A) Les stratégies et l’entraînement B) Le jeu et les joueurs
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2 - Les technologies au service de l’entraîneur
Les stratégies et l’entraînement Les tactiques et les stratégies La sélection et l’encadrement
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2 - Les technologies au service de l’entraîneur
B) Le jeu et les joueurs Les études et analyses Le renseignement sportif Tricherie et génie stratégique
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3 - Étude de cas : TechXV video au Stade Français
Choix du système Étude d’un outil représentatif Choix du club Équipe innovante, entraîneur d’expérience Méthode Enquêtes, entretiens semi-directifs
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3 - Étude de cas : TechXV video au Stade Français
Les impacts du logiciel Des infrastructures dédiées L’équipe → Un travail scientifique → Augmenter l’information des joueurs → Donner plus de confiance
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3 - Étude de cas : TechXV video au Stade Français
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Un rugby ou des « rugbys » ?
Quel futur pour un sport dans un environnement technologique en pleine mutation ? Internet : nouveaux publics Jeux vidéos : nouveau lieu de pratique Débouchés : nouveaux métiers Universités : nouvelles recherches
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