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PELIWO Corp..  Entreprise  Produit  Analyse du marché  Stratégie d’évolution  Montage juridique  Dossier financier  Analyse des risques  Choix.

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1 PELIWO Corp.

2  Entreprise  Produit  Analyse du marché  Stratégie d’évolution  Montage juridique  Dossier financier  Analyse des risques  Choix techniques  Avancement du projet 2

3  Création de PELIWO Corp. fin 2014  5 membres ◦ Baptiste Bonnaudet : Administrateur réseau ◦ Anouvong S.Phabmixay :Support client ◦ Raphaël Rotellini : Ressources humaines ◦ Yohann Erhard : Comptable ◦ Sacha Waked : Commercial  Projet débuté en 2013 au sein de l’UCP 3

4  Jeu vidéo « sandbox » innovant ◦ TPS ◦ Génération procédurale ◦ Système intelligent et autonome (I.A poussée) ◦ Orienté Multi-joueurs et non MMO ◦ Multiplateformes ◦ Clients légers pour mobiles (contenus spécifiques) 4

5  La France productrice de jeux vidéo depuis 40 ans.  Elargissement du public (à l’origine masculin/adolescent).  Emergence de nouveaux secteurs.  Mutation vers le support dématérialisé via les plateformes de téléchargements. 5

6 6  Evolution (Md€)

7  TODO: Communication, embauches… 7

8  5 gérants associés (20% capital chacun) ◦ SARL (règles strictes) ◦ Nombre impair de gérants évite les blocages  Capital initial de 25K€ ◦ Frais locatifs et de matériel principalement  6 premiers mois sans salaire ◦ Mise en vente dès la 1 ère bêta (Steam Greenlight) ◦ Evaluation de la rentabilité du projet après 1 an 8

9  Capital initial requis de 25K€ 9

10 10

11  Seuil de rentabilité 11

12  Compte-rendu après 3 ans d’activité 12

13 13

14 14

15  Unity ◦ Permet de se focaliser sur le cœur du projet  Génération procédurale ◦ Bruit de Perlin puis par étapes (animations …)  Intelligence Artificielle ◦ NavMesh ◦ A* ◦ Comportements ◦ QLearning / apprentissage 15

16  Environnement statique  Génération procédurale partielle ◦ Abandon de l’Octree pour le stockage du monde ◦ Algorithme de génération avec graine ◦ Stockage des modifications apportées  Intelligence artificielle ◦ NavMesh ◦ A* en cours  Gestion réseau (client / serveur) 16


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