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Projet 2213.  Ce projet vient de CREO inc.  CREO, créateur du monde virtuel SCIENCE EN JEU (www.scienceenjeu.com) a développé un outil innovant pour.

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1 Projet 2213

2  Ce projet vient de CREO inc.

3  CREO, créateur du monde virtuel SCIENCE EN JEU (www.scienceenjeu.com) a développé un outil innovant pour permettre aux jeunes d'affronter le défi des difficultés d'apprentissage : le CEREBRO GYM (www.cerebrogym.com). Alliant la rigueur scientifique à la puissance du jeu vidéo comme moyen de communication, cet outil élaboré avec la collaboration de spécialistes (orthophonistes, neuropsychologues) fera une réelle différence dans la vie des jeunes, qu'ils aient un déficit attentionnel diagnostiqué ou non. Les moins jeunes aussi en profitent! Venez le découvrir lors de notre atelier!

4  http://www.scienceenjeu.com http://www.scienceenjeu.com  Geneviève Lajeunesse  Caroline Valiquette

5

6  Pour ma part, je ne croit pas qu’un jeu vidéo peu aider a l’apprentissage des jeune. Par contre, des jeu pour apprendre c’est cool donc les élève pourraient être plus motivé à travailler.

7  ESV  28 Février 2013  MSI


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