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1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique

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Présentation au sujet: "1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique"— Transcription de la présentation:

1 1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique
IHM Cours 1 1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique M2-IFL/DU-TICE, UPMC

2 Cours précédent IHM ? Présentation du module
Définition Présentation du module Objectifs : conception centrée utilisateur Fiche de lecture Présentation du projet Travail à préparer pour aujourd’hui Lecture d’un texte et fiche de lecture Proposition de sujets de projet Choix d’un sujet

3 Cette UE Techniques pour
Aborder l’interaction du point de vue de l’utilisateur Maintenir ce point de vue tout au long de la conception

4 Informatique ? Machine de Turing Système interactif (Wegner , 2003)
Lit les données Traite les données Affiche les résultats Système interactif État interne Crée des représentations partielles de cet état Réagit en temps réel aux entrées Wegner, P., & Goldin, D. (2003). Computation beyond Turing machines. Communications of the ACM, 46(4),

5 Paradigmes d’interaction
Ordinateur Outil Augmente les capacités de l’utilisateur Favorise la créativité Partenaire Effectue des tâches que l’utilisateur lui délègue Augmente la productivité Média Permet la communication entre humains

6 Plan 18/9 Conception centrée utilisateur
Date Cours Atelier 4/9 Présentation 18/9 Conception centrée utilisateur Critères d’utilisabilité Constitution des équipes projet 16/10 Connaître les utilisateurs Évaluation heuristique 13/11 Conception itérative Entretiens 4/12 Conception détaillée : formulaires Scénarios et personae 18/12 Évaluation des IHM Revue de conception 29/1 Tests des prototypes

7 Aujourd’hui Cours : Conception centrée utilisateur Concepts de base
Interface graphique Conception Centrée Utilisateur Utilité, Utilisabilité, Expérience Utilisateur Les clés du succès Projet : Choisir une sujet et former une équipe Cerner le sujet et regarder l’existant Atelier : Évaluation sans utilisateurs (Méthodes d’inspection) Introspection Évaluation heuristique Critères d’utilisabilité de l’INRIA

8 Interfaces graphiques (actuelles)
WIMPS WYSIWIG Manipulation directe Schneiderman : 1986 Beaudoin-Lafon : 2000 Métaphore Manipulation directe : La visibilité des objets d'intérêt et des actions possibles, Des actions rapides, réversibles, incrémentales, Le remplacement de la syntaxe complexe des langages de commande par la manipulation directe de l'objet d'intérêt.

9 Conception centrée utilisateurs
D. Norman en 1986 , Norme ISO (1999) 5 principes analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail participation active de ces utilisateurs à la conception répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie démarche itérative de conception intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

10 Utilisateur, usager, acteur, « stakeholder »
utilise une application et doit s’en contenter Usager/consommateur a un besoin que le logiciel doit satisfaire s’attend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter Acteur est engagé dans une activité dont il est responsable vis-à-vis d’une organisation sociale le logiciel est un partenaire/outil/média pour l’épauler dans cette activité « Stakeholder » parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique

11 Utilisabilité « le degré selon lequel un produit peut-être utilisé
«  le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié » norme ISO (1998) Efficacité : résultats/objectifs Efficience : résultats/moyens

12 Utilisabilité livre blanc octo.com 2010 Puis-je réaliser mon but ?
Efficacité A quel coût ? Efficience Avec quel confort/plaisir ? Satisfaction livre blanc octo.com 2010

13 Expérience utilisateur (UX)
Utilité : est-ce que je peux faire mon travail ? Fonctionnalités Utilisabilité : est-ce que je peux faire assez facilement mon travail ? Facilité d’usage Qualité ergonomique Expérience Utilisateur : est-ce que je prends plaisir à faire mon travail Qualité d’usage Qualité hédonique Norme ISO (2010) Métaphore: autoroute vs route panoramique

14 UX : Perspective concepteur

15 Perspective utilisateur

16 Les clés du succès Conception centrée usager
Cycles de conception itérative L’analyse des tâches et les analyses en contexte d’utilisation usuelle Le prototypage rapide L’évaluation constante La qualité de la programmation (cours de James Landay)

17 Cycles de conception itérative
(cours de James Landay)

18 Conception itérative 4 phases Comprendre Générer des idées Évaluer
Prototyper (d’après Mackay, 2008)

19 Techniques de conception itérative
(d’après Mackay, 2008)

20 Étapes de conception/ votre projet
Analyse des besoins Analyse concurrentielle et évaluation heuristique (cours 1) Comprendre les utilisateurs (cours 2) : entretiens, personas, scénarios Produire des solutions (cours 3 et 4) Trouver des idées (brainstorming, ateliers) Les matérialiser (prototypage) Évaluer les solutions (cours 5) Sans utilisateurs (inspection) (atelier aujourd’hui) Avec utilisateurs (tests utilisateurs) (atelier final)

21 À chaque étape Collecter des informations Analyser les informations
Produire des ressources pour la (re)conception

22 Comprendre les utilisateurs
(Cours 2, phase 1 du projet) Collecte d’informations Questions : Que font-ils ? Souvent ? Rarement ? contraintes de temps ? Communication avec d’autres ? Contexte ? Lieu ? Autour de l’ordinateur ? Comment : observations, entretiens, questionnaires Analyse des informations Théories, Analyses de tâches Ressources pour la conception Profils d’utilisateurs, Personas, Scénarios

23 Pourquoi prototyper ? Aider les utilisateurs, les clients et l’équipe à Concrétiser les idées Imaginer les solutions Explorer des alternatives Évaluer l’utilisabilité dans différentes conditions Se concentrer sur les parties problématiques Communiquer sur le même sujet (cours 3 et 4, projet IHM)

24 Comment prototyper ? Scénario (histoire, storyboard) Prototype papier Prototype video Prototype logiciel

25 Évaluation Tester Dans l’équipe (usagers fictifs) Avec des usagers réels Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques d’évaluation « légères » Inspections Atelier aujourd’hui Tests utilisateurs : évaluation coopérative Cours 5 et atelier en janvier Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte

26 Retenir Concepts de base :
WIMP, WYSIWIG, manipulation directe, métaphore Conception centrée utilisateur (norme ISO) Utilisabilité (norme ISO) Expérience Utilisateur (norme ISO) Les 6 clés du succès Les techniques de base

27 Travail pour la prochaine séance (16/10)
Fiche de description de votre projet Étude d’applications similaires à votre projet (analyse concurrentielle) Évaluation heuristique Fiche : bonnes et mauvaises idées (croquis)

28 Prochaine séance (16/10) Cours : Connaître les utilisateurs
Collecter des informations Introspection, interviews, observation, questionnaires Analyser les informations Créer des ressources pour la conception Personnages Scénarios Atelier : Présentation de votre analyse concurrentielle inspection heuristique

29 Pour la route : Cycles de conception itérative
(cours de James Landay)


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