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SI28 FLASH MX Partie 1 Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache.

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1 SI28 FLASH MX Partie 1 Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache

2 Les atouts de Flash Interface Dessiner Animer Publier Création d’animation pour le Web, pouvant contenir une forte interactivité Faible poids des fichiers Compatible avec tous les navigateurs Chargement en lecture continue : l’application se lance sans être complètement chargée

3 Environnement de travail
Interface Interface Dessiner Dessiner Animer Publier Animer Publier

4 Les fenêtres Flash MX Fenêtre des propriétés Barre d’outil dessins
Scénario 2 Barre d’outil dessins 1 Interface Interface Dessiner Dessiner Animer Publier Animer Publier Fenêtre des propriétés 3

5 Les fenêtres Flash MX Mélangeur de couleurs La Bibliothèque Nuancier
6 La Bibliothèque F11 4 Mélangeur de couleurs 5 Nuancier Interface Dessiner Animer Publier

6 Fenêtre scénario Chaque image est une superposition de calques
Interface Dessiner Animer Publier Chaque image est une superposition de calques Une séquence est un enchaînement d’images dans le temps Une animation est la succession d’une ou plusieurs séquence

7 Les outils de dessin Dessiner au crayon :
Interface Dessiner Animer Publier Dessiner au crayon : Tracer des lignes, des ovales, des rectangles Peindre avec l’outil pinceau et remplir avec pot de peinture: Effacer

8 Les outils de dessin Les dégradés
Interface Dessiner Animer Publier Les dégradés Sélectionner des objets : - avec l’outil flèche - avec l’outil lasso Redimensionner et faire pivoter les objets Aligner les objets Importer les objet Grouper les objets Ajouter du texte

9 Animer sa fenêtre Interface Dessiner Animer Publier

10 Les calques Les 2 principaux types de calques : Les calques normaux
Interface Animer Dessiner Publier Les 2 principaux types de calques : Les calques normaux Les calques guides et guidés

11 Dessiner sur plusieurs calques
Interface Animer Dessiner Publier Sélectionner l’onglet calque dans la fenêtre scénario pour ajouter des calques. Le but est de séparé le dessin en plusieurs parties et de mettre chacune de ces parties dans un calque. La superposition de ces calques donnera le dessin d’origine. Les calques peuvent être organisés par dossiers.

12 Les images Image Image clé
Interface Animer Dessiner Publier Dans le scénario, vous travaillez avec des images et des images-clés. Image Ce sont les éléments d’une animation C’est une image singulières sur lesquelles le travail s'effectue. Elles correspondent souvent à un changement d'état et sont représentées par un point sur le scénario. Les images sont identiques à l'image clé précédente la plus proche, ou bien calculées automatiquement lors d'interpolations. Image clé

13 Insérer une image Ajouter une image clé et des images dans un calque
Interface Animer Dessiner Publier Ajouter une image clé et des images dans un calque Pour une image Cliquez sur l’image 20 d’un calque et faites, au choix : bouton droit > Insérer une image F5 Menu insertion >image. Pour une image clé Cliquer sur l’image 10, par exemple, et faites, au choix : bouton droit > Insérer une image clé F6 Ou encore aller dans le menu insertion >image clé.

14 Animation image par image
Interface Animer Dessiner Publier Sélectionner l’image 1 du calque, dessiner ensuite un objet dans la scène, par exemple le plus à gauche possible. Aller ensuite dans insertion>image clé. Faire un petit déplacement de l’objet, par exemple vers la droite, et aller dans insertion>image clé. Rééditer la manipulation jusqu’à arriver vers l’autre bout (une dizaine d’image), retourner à l’image 1 et appuyer sur entrée.

15 Interpolations Les interpolations de mouvement interposé :
Interface Animer Dessiner Publier Les interpolations de mouvement interposé : Sélectionner l’image 1 du calque, dessiner ensuite un objet dans la scène, par exemple le plus à gauche possible. Aller par exemple à l’image 20, cliquer sur insertion>créé une interpolation de mouvement, et déplacer l’objet.

16 Les symboles Utilisation de symboles
Interface Animer Dessiner Publier Utilisation de symboles L’utilisation de symboles permet de créer des occurrences dans les dessins Le symbole est unique et est répertorié dans une bibliothèque Les occurrences sont multiples et dépendent du symbole Pour modifier toutes les occurrences en même temps il faut modifier le symbole… Conversion d’un dessin en symbole : Click droit > convertir en symbole > Graphique Ou F8

17 Interpolations * Les interpolations de mouvement avec guide :
Interface Animer Dessiner Publier Les interpolations de mouvement avec guide : Mettre dans le calque 20 images et retourner à l’image 1. Dessiner un objet, un rond par exemple. Sélectionner le calque et choisissez Insertion>Guide de mouvement. Cliquer ensuite sur l’image 1 du guide. Prenez l’outil crayon et tracer un trajet. Cliquer ensuite sur l’image 1 du calque et prenez l’outil flèche. Aller sur la scène, sélectionner le rond et déplacer le sur le début du trajet (un petit cercle noir au milieu doit se mettre en gras). Choisissez ensuite Insertion>Crée une interpolation de mouvement. Sélectionner l’image 20 et mettre une image clé. Déplacer ensuite le rond vers l’autre extrémité du trajet. *

18 Interpolations * Les interpolations de forme :
Interface Animer Dessiner Publier Les interpolations de forme : Créer par exemple 20 images dans le calque et retourner à l’image 1. Dessiner un objet, un rond et retourner à l’image 20. Insérer une image clé. Effacer le rond et mettre un carré (par exemple). Cliquer ensuite sur une image entre le 1 et le 20 et dans la fenêtre propriétés, choisir dans le menu interpolation « forme ». *

19 Paramètres de publication
Publier Dessiner Animer Interface Fichier > paramètres de publication …

20 Formats de publication
Publier Dessiner Animer Interface Flash (.swf) : c'est le format d'exportation le plus courant, ce type de fichier est directement utilisable dans une fenêtre d'explorateur Internet. L'animation correspond exactement à celle que vous avez créée. HTML (.html) : Flash créée lui même une page html vierge contenant uniquement le .swf. GIF (.gif) : ce format est très répandu sur internet. Vous pouvez créée des gif animés mais vous perdez totalement l'interactivité, et le résultat est parfois décevant. A n'utiliser qu'en toute connaissance de cause. JPEG (.jpg) : exporte en image, il n'y aura donc plus d'animation. PNG (.png) : idem que JPEG mais pour le format PNG. Projection Windows (.exe) : l'exportation sera très lourde (plusieurs Mo) mais l'avantage est que cela fonctionnera sur n'importe quel machine car le logiciel pour visualiser est inclu. C'est une sorte de SWF avec visualisateur intégré. Projection Macintosh (.hqx) : peut être comme le précédent mais pour Macintosh... Quick Time (.mov) : l'animation est transformer en film, vous perdez donc totalement l'interactivité.

21 Exporter votre animation
Publier Dessiner Animer Interface Aperçu Fichier > Aperçu avant publication > Flash, HTML, … Exporter une animation Enregistrer votre animation. Fichier > Publier Insertion dans Dreamweaver

22 Merci de votre attention !
Des questions ? Merci de votre attention !

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