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Conception et Architecture d’ IHM : Introduction Anne-Marie Déry pinna@essi.fr Merci tout particulièrement à Laurence Nigay, Gaelle Calvary de l’IMAG.

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1 Conception et Architecture d’ IHM : Introduction Anne-Marie Déry Merci tout particulièrement à Laurence Nigay, Gaelle Calvary de l’IMAG et au GT Mobilité et Ubiquité

2 Quelques définitions CHM Communication Homme Machine
Etude de la conception des systèmes informatiques contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité bureautique : productivité jeux : engagement Des utilisateurs IHM Interface Homme Machine (1970) contact utilisateur système = langage d'entrée + de sortie + gestion de l'interaction Interaction Homme Machine (1980) Discipline englobant la conception, l'évaluation et le développement de systèmes interactifs

3 Problématique actuelle
Prendre en compte les avancées technologiques nouveaux supports matériels arrivée du net (masse de données + réseaux) nouveaux moyens d'interactions multimédia : son, images de plus en plus d'utilisateurs des novices aux experts Succès des interfaces ? facilité d'utilisation même si le service offert est complexe voiture vs électroménager téléphone : nouvelle gamme

4 Utilisabilité des interfaces
Facile à apprendre et à utiliser Retour d'information rassurant, informatif et immédiat La conception doit répondre aux besoins, connaissances et Caractéristiques des utilisateurs Objectif avoué : fiabilité, efficacité, productivité 3 aspects étudiés à travers le module conception, évaluation, prototypage

5 Objectifs du module ETAPE 1 (décembre)
Etude de marché et/ou réalisation de logiciels à la demande (constructeurs d’applications) Fournir un prototype adapté aux besoins clients Evaluer le coût de réalisation du produit final Mettre l’accent sur l’IHM pour le dialogue ETAPE 2 (février) Architecture logicielle pour la mise en œuvre réelle de l’application

6 Cycle de vie des IHMs

7 Plan à suivre (étape 1) Définir le modèle conceptuel de l’utilisateur
Dégager le modèle de conception Charte graphique et contraintes ergonomiques Réaliser un prototype Evaluer le prototype

8 Plan à suivre (étape 2) Prendre en compte les retours de l’évaluation
Préparer l’architecture logicielle : choix d’implémentation Réaliser un prototype plus finalisé

9 Motivations et exemples d’applications visées

10 IHM sur supports mobiles
Complexification de la conception ergonomique et logicielle

11 IHM sur supports mobiles
Complexification de la conception ergonomique et logicielle

12 IHM sur supports mobiles
Complexification de la conception ergonomique et logicielle

13 Les enjeux de la mutation
Ingénierie au cas par cas insuffisante Coûts de développement et de maintenance Cohérence ergonomique entre versions De nouveaux problèmes à résoudre prendre en compte le contexte dans l'interaction Perception/modélisation/adaptation Des solutions à des problèmes anciens à revoir les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing Des problèmes classiques prennent une importance particulière concevoir pour plusieurs plates-formes assurer la sécurité et la confidentialité

14 Dimensions de l ’espace problème
y s e d e s b e s o i n s Evaluation ergonomique T e s t s U t i l i s a t e u r s Espace de conception Propriétés ergonomiques C o n c e p t i o n T e s t s d i n t é g r a t i o n C o n c e p t i o n l o g i c i e l l e Modèle d’architecture logicielle T e s t s U n i t a i r e s Boîtes à outils Mécanismes généraux C o d a g e

15 Dimensions de l ’espace problème
Espace de conception : Plasticité Propriétés ergonomiques : Autonomie Poids Conception ergonomique Conception logicielle Outil de développement : Context Toolkit

16 Dimensions de l ’espace problème
Selon trois axes Techniques d’interaction Collaboration Contexte

17 Dimensions de l ’espace problème
Selon trois axes Techniques d’interaction Collaboration Contexte

18 Système interactif sensible au contexte
capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur en vue d’offrir des services contextualisés offre sélective d’information décoration contextuelle pour recherche ultérieure Contexte : ensemble de propriétés de phénomènes physiques qui peuvent être captées

19 Système interactif sensible au contexte

20 Système interactif sensible au contexte
Exemple : Plate-forme MAGIC

21 Applicatifs envisagés
Localisation de l’utilisateur Identification et localisation de dispositifs d’interaction

22 Applications de proximité
centraux légers CEP Vendeurs Clients potentiels Centre hospitalier Serveurs BD, PC des secrétariats … Médecins : PDAs, PC portables Patients : carte vitale Hospitalisation à domicile « HAN fixe » du patient Médecins : PDAs, PC portables …

23 Dimensions de l ’espace problème
Selon trois axes Techniques d’interaction Collaboration Contexte

24 Mobilité : nouveau découpage spatio-temporel
Déplacement dans l’espace Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme asynchrone synchrone local distant

25 Mobilité : nouveau découpage spatial
Etude selon les lieux d’interaction et non la distance IDENTIQUE (local) DIFFERENT (distant) CONFINE lieu de l’interaction délimité VAGABOND lieu de l’interaction n’importe où ENSEMBLE DISPERSE

26 Plate-forme Magic Casque + Ecouteurs Réseau sans fils
Stylos Tablette + Extenseur de port Réseau sans fils Capteur d’orientation Camera + Micro

27 MAGIC : Travail sur le terrain de fouille
Explorer le site (Mobilité) Travailler en groupe sur le site (Collecticiel) S’informer auprès d’experts distants (Collecticiel) Comparer des objets physiques avec des objets d’une base de données (Augmentation) Accéder aux objets enlevés du site (Augmentation)

28 MAGIC : vue d’ensemble Sur la tablette : A travers le casque:
Communication (forum, mail, etc.) Coordination (carte) Production (outils d’édition) A travers le casque: Combinaison du physique avec l’informatique grâce à la passerelle

29 Terrain augmenté Un archéologue travaille Il trouve un objet
La découverte est retirée du site L’objet est sauvegardé dans une base de données Un archéologue approche de où était l’objet La découverte est virtuellement disponible

30 TROC : Interface de la tablette tactile
Menu Formules Liste Gestion des cubes Gestion du piège Historique Carte

31 Interface dans le casque
Temps de jeu Autre objet visible Objet ciblé Niveau d’énergie magique Description de l’objet ciblé Formules actives Messages Œil magique

32 Dimensions de l ’espace problème
Selon trois axes Techniques d’interaction Collaboration Contexte

33 Mobilité : Interface « Baby face »
De très nombreuses techniques d ’interaction Technique d ’interaction : plusieurs perspectives psychologie cognitive : système sensoriel informatique : technique d’interaction Technique d’interaction : plusieurs niveaux d’abstraction dispositif physique clavier, souris, écran, haut-parleur, ... Système représentationnel langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ... Système sensoriel Système cognitif

34 Interface « Baby face » Technique d ’interaction en sortie
Son spatialisé : T = <haut- parleur, LN> RDV à 15h Soundbeam Neckset

35 Interface « Baby face » : multimodalité
Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction Apports de la multimodalité Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage) Robustesse (complémentarité, redondance) Expressivité (complémentarité) Problèmes posés Validation empirique de ces apports Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)

36 Interface « Baby face » : multimodalité
Go to the middle of the message Technique = <d, s> T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN> T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>

37 Interface « Baby face » : multimodalité
Magicien d ’oz Compère Sujet observé

38 Interface « Baby face » : multimodalité
Usage des modalités par les sujets Toutes commandes / Toutes sessions Vocale Tactile Gestuelle Embodied

39 Interface « Baby face » : multimodalité
Usage des techniques d ’interaction par les sujets Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage (fréquence, préférences variées) Spécialisation Peu de redondance et de complémentarité

40 Dimensions de l ’espace problème
Interaction homme-machine Techniques d’interaction Collaboration Contexte

41 Les enjeux de la mutation
Ingénierie au cas par cas insuffisante Coûts de développement et de maintenance Cohérence ergonomique entre versions Des problèmes classiques prennent une importance particulière concevoir pour plusieurs plates-formes assurer la sécurité et la confidentialité

42 Plasticité des interfaces
Un peu d’histoire … Introduction du terme à Interact’99 Capacité d’une interface à s’adapter à son contexte d’usage dans le respect de son utilisabilité Contexte d’usage Plate-forme Environnement Utilisateur (2001)

43 Traducteurs XSL HTML XML VoiceML WML
XML et XSL pour la présentation, UIML, SUNML, Xforms …. XSL HTML XML VoiceML WML

44 Langage de description d’interfaces

45 UIML « User Interface Markup Language »
Langage multi-interface (graphique, voix, ...) Une norme : UIML (uiml.org) Des implémentations ou « renderers » Harmonia : Awt/Swing, HTML, WML, VXML, ... Rubico : Visual Basic, GUI builder TV Server, AG : C++ for embedded systems Jeremy Fierstone / Equipe Rainbow / 45

46 Document UIML <Head> : metadata (author, date, version, ...)
Les 4 parties d'un document UIML: <Head> : metadata (author, date, version, ...) <Template> : réutilisation de fragments <Interface> : interface proprement dite <Structure> : arbre des « widgets » <Style> : styles (propriétés) des widgets <Content> : contenu (texte, image, son) <Behavior> : objet / événement / action <Peers> : mappings et liens vers l'extérieur Jeremy Fierstone / Equipe Rainbow / 46

47 De l’IHM abstraite vers l’IHM concrète
Fichier SUNML (Spécification) IHM abstraite (Exécution) <sunml> <interface id="FicheClient"> <structure> <dialog id="MainDialog" sequence="true"> ... <field id="LabelFieldNom" mode="read"> <element type="String">Nom :</element> </field> <field id="FieldNom" mode="read-write"> <element type="String">Toto</element> </field> ... </dialog> </structure> </interface> </sunml> FicheClient HMI Réification MainDialog Dialog ... LabelFieldNom FieldNom Field Field Projection IHM concrète (Exécution) JFrame1 JFrame JPanel1 JPanel ... JLabel1 JField1 JLabel JTextField Légende Instance

48 Exemple de Liste de Clients
Composition Représentant – Client (1-n) : Liste de clients Fichier SUNML (spécification) <sunml> <interface id="ListeClients"> <structure> <dialog id="MainDialog" sequence="true"> <list id="ListeClients" reference="FicheClient" select="Field[FieldNom]"/> </list> </structure> </interface> </sunml> Exemple en Swing

49 Les enjeux de la mutation
Traductions automatiques insufisantes Ergonomie des versions Multiplicité des traducteurs

50 Espace problème Domaine de plasticité Seuil de plasticité
Contexte couvert par l’IHM C2 Contexte non couvert

51 Cadre de référence : principes
“Spécifier 1 fois -> N Interfaces”  approche par modèles Trois groupes de modèles Domaine Contexte Adaptation Trois instanciations Ontologiques: Métadescriptifs, théorie Archetypes: spécifiques au contexte ciblé, phase “conception” Observés: exécutables, phase “exécution”

52 Cadre de référence : phase “conception”
ARTStudio D. Thevenin Modèles archétypes Domaine Concepts Tâches Contexte User Plate-forme Environment Adaptation Evolution Transition Modèles ontologiques Config 1 Modèle Tâches et Concepts Modèle Tâches et Concepts Config 2 Concepts Concepts Tâches Tâches IHM abstraite IHM abstraite User User Plate-forme Plate-forme IHM concrète IHM concrète Environment Environment Evolution Evolution IHM finale IHM finale Transition Transition Réification, Factorisation, Traduction, Abstraction / Reconception, Crossing, Intervention Humaine

53 Cadre de référence : phase “conception”
Config 1 Tâches & Concepts IHM abstraite IHM concrète IHM finale

54 Consensus et RIML (SAP)
Même principe que ArtStudio : un moteur d'adaptation basé sur une catégorisation des devices (analyse d'utilisabilité donne un nombre de classes de devices limité qui représente des devices se comportant de façon similaire pour les utilisateurs) Avantages pour les programmeurs d'application Abstraction des devices Inutile d'apprendre de nouveaux langages, de connaître de nouveaux devices Facilité d'intégration Meilleure usabilité que les traducteurs libre choix de devices Rapidité de développement sur de nouveaux devices Ajout d'un render

55 Adaptation syntaxique
En fonction du device Règles d'encodage Adaptation sémantique Filtrage des données Editeur RIML

56 Les enjeux de la mutation
De nouveaux problèmes à résoudre prendre en compte le contexte dans l'interaction

57 Plasticité des interfaces : une nécessité
Problème ? Exemple SI la batterie du PC faiblit ALORS passer sur PDA SI condition ALORS action Action  Réaction

58 Espace problème

59 Cadre de référence : phase “exécution” Exécution de la réaction
Identification du Identification Reconnaissance de situation changement de Des solutions Calcul d’une réaction contexte candidates Détection de Selection d’une solution candidate changement de contexte Capture du Exécution du contexte prologue Execution de Execution de la Exécution de la réaction L’épilogue reaction

60 Ingénierie : Capture de contexte
Donnée captée et méta-donnée Précision Fréquence Stabilité Zone de couverture Complétude Ambiguïté Complémentarité Redondance Architecture logicielle

61 Contexte : Absence de consensus mais des leçons
Leçon 1: Le contexte peut seulement être défini pour une finalité Leçon 2: Le contexte est un espace d'informations qui sert l'interprétation Leçon 3: Le contexte est un espace d'informations partagé Leçon 4: Le contexte est un espace d’informations infini et évolutif                                        

62 Ontologie … Contexte (U,T) = ensemble de rôles et de relations entre entités pour la réalisation de T par U Changement de Contexte = l’ensemble des rôles change,et/ou l’ensemble des relations change Tâches et activités ont lieu dans un réseau de contextes Contexte (U,T) = un réseau de situations qui partagent le même ensemble de rôles et de relations Les tâches mettent en jeu des entités (ex.: une table, un crayon, une couleur) Entité = un regroupement d’observables Entités peuvent jouer un rôle = une fonction relative à une tâche, qui est satisfaite par une entité, (par exemple, une table satisfait la fonction « surface de dépôt ») Entités peuvent entretenir des relations Domaine (monde) = un réseau d’états reliés par des actions État = un prédicat sur des observables But = état souhaité Tâche = <état courant, but>, c.-à-d. absence de plan Activité = <tâche courante, {tâches de fond}>

63 Les enjeux de la mutation
Des solutions à des problèmes anciens à revoir les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing

64 Ordinateur, ubiquité et mobilité
(utilisateur équipé) Ubiquité (environnement équipé)

65 Ordinateur Vestimentaire
L ’ordinateur vestimentaire apparaît donc comme l’ordinateur de l’utilisateur mobile Encore souvent son téléphone, son ordinateur de bureau... Or la mobilité appelle d’autres applications pour l ’ordinateur : ordinateur de plongée, ... Il s ’agit souvent de systèmes Ad-Hoc, non ouverts, non flexibles

66 Mini Projets d'IHM Par groupe de 4 au plus
Sujets accessibles à l'adresse : Choix par mail avant mercredi prochain A priori 1 groupe pour un sujet

67 Merci à … Laurence Nigay (IMAG) :
Exposé de synthèse aux Asisses I3 Marie THILLIEZ (Université de Valenciennes) : LES APPLICATIONS DE PROXIMITE Gaëtan Rey, Joëlle Coutaz (IMAG) : LE CONTEXTEUR: UN MODELE COMPUTATIONEL POUR LE CONTEXTE Joelle Coutaz et Gaelle Calvary (IMAG) : Plasticité des interfaces Philippe Renevier, Laurence Nigay, Pascal Salembier, Jullien Bouchet, Laurence Pasqualetti (IMAG) SYSTEMES MIXTES MOBILES ET COLLABORATIFS TROC : UN JEU COLLABORATIF SUR SUPPORT MOBILE EXPLOITANT DES TECHNIQUES DE REALITE AUGMENTEE Jean-Yves Tigli (I3S) WCOMP : UNE PLATE-FORME EXPERIMENTALE OUVERTE D'ORDINATEUR VESTIMENTAIRE Anne-Marie Dery-Pinna et Jérémy Fierstone (I3S) : COMPOSANTS ADAPTABLES ET MOBILES Et tout le groupe :


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