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Plan du cours : 1ère Partie (1/3)

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1 Plan du cours : 1ère Partie (1/3)
Introduction 1ère Partie : Concepts de base Structure générale de l’ordinateur Représentation interne des données Éléments de logique 2ème Partie : Traitement des données : les processeurs 3ème Partie : Stockage des informations : les mémoires 4ème Partie : Transfert des informations : les bus Conclusion Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

2 Machine de Von Neumann (1/4)
Mémoire Résultat des Opérations Instructions et Données Unité de Calcul Arithmétique et Logique (U A L) Unité de Contrôle (U C) Périphériques (Clavier,Terminal, Imprimante, etc...) Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

3 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Chemin des données (2/4) A + B A Registres de travail B A B Registres d’entrée de L’UAL U A L A + B Registres de sortie de L’UAL Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

4 Structure d’une instruction (3/4)
Opérandes Code Opération Types d’opération : Transfert de données (Load, Store, Move, …) Opérations arithmétiques (ADD, SUB, …) Opération logiques (NOT, OR, AND, XOR, …) Contrôle de séquence (Branch, Branch on condition, …) Entrées/Sorties (Read, Write, Print, Display) Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

5 Exécution d’une instruction (4/4)
Charger la prochaine instruction à exécuter : Mémoire => Registre d’instruction Décoder le code opération de l’instruction Modifier le compteur ordinal pour qu’il pointe sur l’adresse de l’instruction suivante Localiser, s’il y a lieu, les opérandes en mémoire Charger, dans ce cas, ces opérandes dans les registres de l’UC Exécuter l’instruction Retourner à l ‘étape N° 1 pour traiter la prochaine instruction Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

6 Schéma général d’une unité centrale
Charger la prochaine instruction à exécuter : Mémoire => Registre d’instruction: Décoder le code opération de l’instruction; Modifier le compteur ordinal pour qu’il pointe sur l’adresse de l’instruction suivante; Localiser, s’il y a lieu, les opérandes en mémoire; Charger, dans ce cas, ces opérandes dans les registres de l’UC; Exécuter l’instruction; Retourner à l ‘étape N° 1 pour traiter la prochaine instruction. D’après « Architecture et Technologie des Ordinateurs » de Paolo Zanelle et Yves Ligier chez Dunod Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

7 Plan du cours : 1ère Partie (2/3)
Introduction 1ère Partie : Concepts de base Structure générale de l’ordinateur Représentation interne des données Eléments de logique 2ème Partie : Traitement des données : les processeurs 3ème Partie : Stockage des informations : les mémoires 4ème Partie : Transfert des informations : les bus Conclusion Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

8 Représentation de l’information
Plusieurs façon de représenter la même information : Exemples : une lettre: a A α un chiffre : XIII D Représentation usuelle des nombres base 10 : Symboles utilisés : [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9] Exemple : = 1x x x101 +3x100 Représentation des nombres en informatique : base 2 (Binaire) Symboles [0,1] base 16 (Hexadécimal) Symboles [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F] Base 8 (Octal) Symboles [0,1,2,3,4,5,6,7] Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

9 Conversion: table de base
Décimal Binaire Hexa décimal Octal 1 10 2 3 11 100 4 5 101 6 110 7 111 1000 8 9 1001 1010 A 12 1011 B 13 1100 C 14 1101 D 15 1110 E 16 1111 F 17 10000 20 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

10 Conversion: Puissances de 2
Décimal Hexa décimal 20 1 21 2 22 4 23 8 24 16 10 25 32 26 64 40 27 128 80 28 256 100 29 512 200 210 1024 400 211 2048 800 212 4096 1000 2n Décimal Hexadécimal 210 1 024 400 220 230 240 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

11 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Plan du cours : 1ère Partie (2a/3) Introduction 1ère Partie : Concepts de base Structure générale de l’ordinateur Représentation interne des données Entiers positifs Entiers négatifs Nombres fractionnaires 2ème Partie : Traitement des données : les processeurs 3ème Partie : Stockage des informations : les mémoires 4ème Partie : Transfert des informations : les bus Conclusion Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

12 Conversion: Décimal => Binaire (1/2)
Restes successifs de la division par 2 173 / 2 = 86 reste 1 86 / 2 = 43 reste 0 43 / 2 = 21 reste 1 21 / 2 = 10 reste 1 10 / 2 = reste 0 5 / 2 = reste 1 2 / 2 = reste 0 1 / 2 = reste 1 17310 => Arrêt lorsque le quotient est nul Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

13 Conversion: Décimal => Binaire (1/2)
Restes successifs de la division par 2 173 2 1 2 2 0 1 2 1 0 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

14 Conversion: Décimal => Binaire (2/2)
Division par les puissances de 2 128 < 173 <256 27 < 173 < / 128 = 1 reste 45 45 / = 0 reste 45 45 / = 1 reste 13 13 / = 0 reste 13 13 / = 1 reste 5 5 / = 1 reste 1 1 / = 0 reste 1 1 / = 1 reste 0 17310 => Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

15 Conversion: Binaire => Décimal (1/2)
Addition des puissances de 2 correspondant aux bits de valeur 1 => 17310 1 x 27 26 25 24 23 22 21 20 (128) (64) (32) (16) (8) (4) (2) (1) 128 32 8 4 1 x 20 = 1 0 x 21 = 0 1 x 22 = 4 1 x 23 = 8 0 x 24 = 0 1 x 25 = 32 0 x 26 = 0 1 x 27 = 128 173 + Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

16 Conversion: Décimal => Hexadécimal
Restes successifs de la division par 16 => 3D9F16 / 16 = 985 reste F 985 / 16 = reste 61 / 16 = reste D 3 / 16 = reste Arrêt lorsque le quotient est nul Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

17 Conversion: Hexadécimal => Décimal
On multiplie les chiffres hexadécimaux par les puissances de 16 correspondantes : Exemple: E5B716 => x 160 (1) = B x 161 (16) = x 162 (256) = E x 163 (4096) = 58807 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

18 Conversion: Binaire => Hexadécimal
Les 16 symboles du code hexadécimal sont représentés par 4 bits dans le système binaire (24 = 16), ainsi pour convertir un nombre binaire en hexadécimal, il suffit de le découper en tranche de 4 bits à partir de la droite (poids les plus faibles) et de faire correspondre à chaque quartet le code hexadécimal correspondant. Bit de poids le plus faible LSB (Less significant Bit) Exemple : Binaire 1101 1100 1111 0111 1011 0010 1010 1110 Hexadécimal D C F 7 B 2 A E (13) (12) (15) (7) (11) (2) (10) (14) Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

19 Conversion: Hexadécimal => Binaire
Il suffit de faire correspondre à chaque symbole hexadécimal, le quartet binaire correspondant : Exemple : Hexadécimal 3 F B E C 9 (3) (15) (11) (0) (14) (12) (9) Binaire 0011 1111 1011 0000 1110 1100 1001 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

20 Arithmétique binaire (1/4)
Addition A B ADD Retenue 1 Opérande 1 Opérande 2 Résultat Retenues intermédiaires + Retenue (Dépassement de capacité) (Overflow) Table de vérité Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

21 Arithmétique binaire (2/4)
Soustraction A B A-B Retenue 1 Opérande 1 Opérande Résultat Retenues intermédiaires Table de vérité Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

22 Arithmétique binaire (3/4)
Multiplication Opérande 1 (4 chiffres) Opérande 2 (4 chiffres) Résultat (8 chiffres) A B A x B 1 x Retenues intermédiaires Table de vérité Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

23 Arithmétique binaire (4/4)
Division entière Dividende : Diviseur : Quotient : Reste : Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

24 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Plan du cours : 1ère Partie (2b/3) Introduction 1ère Partie : Concepts de base Structure générale de l’ordinateur Représentation interne des données Entiers positifs Entiers négatifs Nombres fractionnaires Eléments de logique 2ème Partie : Traitement des données : les processeurs 3ème Partie : Stockage des informations : les mémoires 4ème Partie : Transfert des informations : les bus Conclusion Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

25 Représentation du signe (1/2)
Nombres entiers signés On réserve un digit binaire pour le signe, les autres bits représentant la valeur absolue du nombre. Par convention le bit de signe est le bit de plus fort poids (MSB : Most Significant Bit) situé le plus à gauche du nombre binaire. Il vaut 0 lorsque le nombre est positif et 1 lorsqu’il est négatif. Exemple : représente représente Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

26 Représentation du signe (2/2)
Représentation en complément Complément restreint (Complément à 1) Il s’obtient par inversion des valeurs des bits constituant le nombre: Nombre de départ : Complément restreint : Complément vrai (Complément à 2) Il s’obtient en ajoutant 1 au complément restreint : Nombre de départ : Complément restreint : Complément vrai : Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

27 Soustraction avec le complément restreint (1/2)
La soustraction est obtenue par l’addition du complément restreint du nombre à soustraire. Exemple : Soustraire 2810 de 6310 - + En cas de retenue, celle-ci doit être ajoutée pour obtenir le résultat final. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

28 Soustraction avec le complément restreint (2/2)
Exemple : Soustraire 6310 de 2810 ( en complément restreint) - + Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

29 Soustraction avec le complément à 2 (1/2)
La soustraction est obtenue par l’addition du complément à 2 du nombre à soustraire. Exemple : Soustraire 2810 de 6310 - + + Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

30 Soustraction avec le complément à 2 (2/2)
La soustraction est obtenue par l’addition du complément à 2 du nombre à soustraire. Exemple : Soustraire 6310 de 2810 - + ( -35 représenté en complément à 2 ) Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

31 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Plan du cours : 1ère Partie (2c/3) Introduction 1ère Partie : Concepts de base Structure générale de l’ordinateur Représentation interne des données Entiers positifs Entiers négatifs Nombres fractionnaires 2ème Partie : Traitement des données : les processeurs 3ème Partie : Stockage des informations : les mémoires 4ème Partie : Transfert des informations : les bus Conclusion Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

32 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Conversion: Décimal => Binaire La partie entière du nombre sera convertit comme il a été vu pour les nombres entiers (restes successifs de la division par 2), et la partie décimale par les parties entières successives du résultat de la multiplication par 2 comme illustré sur l’exemple suivant : 0, => 0, 0, x 2 = 1, 28125 0, x 2 = 0, 5625 0, x 2 = 1,125 0, x 2 = 0, 25 0, x 2 = 0, 5 0, x 2 = 1, 0 Arrêt lorsque la partie décimale est nulle Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

33 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Conversion: Binaire => Décimal Addition des puissances de 2 correspondant aux bits de valeur 1 0, => 0, 1 x 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 (0,5) (0,25) (0,125) (0,0625) (0,03125) (0,015625) 0,5 0,125 0,015625 1 x 2-1 = 0,5 0 x 2-2 = 0 1 x 2-3 = 0,125 0 x 2-4 = 0 0 x 2-5 = 0 1 x 2-6 = 0,015625 0,640625 + + + + + + 0,640625 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

34 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Virgule Fixe Il n’existe pas de virgule au niveau de la représentation dans l’ordinateur : les nombres fractionnaires sont gérés comme des entiers et c’est le programmeur qui doit gérer la virgule (qui n’apparaît pas dans le stockage du nombre) et faire évoluer sa place au cours des opérations (On parle de virgule virtuelle). Cela pose de sérieux problèmes pour gérer les calculs avec le maximum de précision possible car il faut sans cesse apprécier les ordre de grandeur des résultats intermédiaires en gardant le maximum de chiffres significatifs tout en évitant les débordements de capacité. C’est pourquoi on préfère en général utiliser l’arithmétique en virgule flottante. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

35 Représentation en virgule flottante (1/4)
Dans la notation en virgule flottante, les nombres sont représentés sous la forme suivante : Nb = M x B E Où B = Base ( 2, 10, 16) M = Mantisse ou Caractéristique (Nombre purement fractionnaire, généralement normalisée c’est-à-dire dont le premier chiffre après la virgule est différent de 0 de façon à avoir le maximum de chiffres significatifs) E = Exposant Exemple en décimal : ,73 s’écrira 0,13773 x 10 +3 s’écrira 0,58579 x 10 +5 0, s’écrira 0,47100 x 10 -4 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

36 Représentation en virgule flottante (2/4)
La mantisse et l’exposant peuvent être négatifs : la mantisse est généralement un nombre signée (Signe + valeur absolue), l’exposant est décalé (ou biaisé), de façon a évité le bit de signe, en lui ajoutant une valeur égale à la moitié de la plage des valeurs possibles. Par exemple si l’exposant est codé sur 7 bits permettant de coder 128 valeurs, on lui ajoutera 64 systématiquement de façon que les 64 premières valeurs correspondent à un exposant <0 et les 64 suivantes à un exposant ≥0. Plusieurs norme existe suivant les organismes et les constructeurs. Par exemple en simple précision (codage sur 4 octets) : Norme IEEE Norme IBM Bit 31 …………..……… …………………………………… S Signe Exposant décalé (Base 2) Mantisse 31 ……..…… …………………………………..…..… S Signe Exposant décalé (Base 16) Mantisse Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

37 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Représentation en virgule flottante (3/4) Exemple : représentation de 75,7510 suivant la norme IBM simple précision (utilisant la base 16). 7510 => 4B16 0,7510 => 0,C16 Il faut ajouter 27 / 2 pour décaler l’exposant (soit 6410 ou 4016) ce qui donne : => 4216 75,7510 => 4B,C16 = > 0,4BC16 E162 Bit 31 ………… …..………………………………..…...….. ………..1 0 4216 4BC00016 Signe Exposant décalé Mantisse Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

38 Représentation en virgule flottante (4/4)
Le standard IEEE 754 définit 3 formats : Simple précision : Signe de la mantisse : 1 bits (32 bits) Exposant : 8 bits (biaisé à 127) Mantisse : 23 bits Double précision : Signe de la mantisse : 1 bits (64 bits) Exposant : 11 bits (biaisé à 1023) Mantisse : 52 bits Précision étendue sur 80 bits Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

39 Décimaux codés en binaire (1/2)
Parfois au lieu d’utiliser une arithmétique binaire, certaines machines, comme par exemple certaines calculatrices de poche, utilisent une arithmétique décimale. Dans ce cas, les opérations sont effectuées directement sur la représentation décimale des nombres. Chaque chiffre (de 0 à 9) composant le nombre est codé à l’aide de bits. Il existe différents codes : BCD (Binary coded decimal), Excédent-3, 2 dans 5, etc. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

40 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Décimaux codés en binaire : BCD (2/2) Le code BCD (Binary Coded Decimal) ou DCB (Décimal Codé Binaire) et ses différentes déclinaison est le plus répandu. En code DCB condensé, chaque chiffre décimal est codé sur 4 bits selon la table : Chiffre Décimal 23 22 21 20 8 4 2 1 3 5 6 7 9 Exemple de conversions : Décimal Binaire BCD 173 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

41 Données alphanumériques (1/2)
Codes usuels : Baudot : 5 bits code télégraphique à 5 moments ASCII (American Standard Code for Information Interchange) standard : 7 bits étendu : 8 bits Codes basés sur le code ASCII Code ANSI (American National Standard Institute) utilisé par Windows Utilisation d’un code page pour designer les extensions Norme Teletel Videotex EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) : 8 bits similaire à ASCII, utilisé essentiellement par IBM. UNICODE (UNIversal CODE) ISO/IEC 10646 UCS-2 (Universal Character Set 2) 16 bits UCS-4 (Universal Character Set 4) 32 bits Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

42 Données alphanumériques (2/2)
Exemple : Code ASCII standard Bits 7,6,5 000 001 010 011 100 101 110 111 0000 NUL DLE SP @ P p 0001 SOH DC1 ! 1 A Q a q 0010 STX DC2 «  2 B R b r 0011 ETX DC3 # 3 C S c s 0100 EOT DC4 $ 4 D T d t 0101 ENQ NAK % 5 E U e u 0110 ACK SYN & 6 F V f v 0111 BEL ETB 7 G W g w 1000 BS CAN ( 8 H X h x 1001 HT EM ) 9 I Y i y 1010 LF SUB * : J Z j z 1011 VT ESC + ; K [ k { 1100 FF FS , < L \ l | 1101 CR GS - = M ] m } 1110 SO RS ./ > N ^ n ~ 1111 SI US ? O _ o DEL Exemple : le code binaire correspondant à la lettre G majuscule est le suivant : Caractère alphanumérique Code ASCII Binaire Hexadécimale Décimale G 4 7 71 Bits 4,3,2,1 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

43 Récapitulatif Données Non numériques Numériques Tables de codage
Nombres entiers >0 Nombres entiers <0 Nombres fractionnaires BCD ASCII EBCDIC UniCode Conversion directe en binaire Signe + valeur absolue Complément à 1 : C1 Complément à 2 : C2 Virgule fixe Virgule flottante (Mantisse, base, exposant) Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

44 Plan du cours : 1ère Partie (3/3)
Introduction 1ère Partie : Concepts de base Structure générale de l’ordinateur Représentation interne des données Éléments de logique 2ème Partie : Traitement des données : les processeurs 3ème Partie : Stockage des informations : les mémoires 4ème Partie : Transfert des informations : les bus Conclusion Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

45 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Logique combinatoire La logique combinatoire ne fait pas intervenir la notion de temps : elle traite des circuits combinatoires où les délais de propagation ne sont pas pris en considération; les signaux de sortie ne dépendent que des signaux d’entrée; elle ne fait pas intervenir la notion de mémoire. La fonction logique d’un circuit combinatoire est définie par sa table de vérité, c’est à dire le tableau de correspondance entre les états des variables d’entrée et l’état des variables de sortie. La table de vérité d’une fonction de n variables a autant de ligne que de combinaisons possibles d’états d’entrée, pour une combinaison donnée la sortie prenant soit la valeur 0 soit la valeur 1. George Boole a défini une algèbre qui s’applique a ce type de logique. Il a montré que toute fonction logique peut être réalisée grâce à un petit nombre de fonctions logiques élémentaires appelées opérateurs logiques ou portes logiques (gates en anglais) Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

46 Fonction d’une variable
s S = F (a) F Entrées: a Sortie: s Fonctions réalisées 1 Constante Nulle Identité Fonction NON (Not) Constante 1 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

47 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Fonctions logiques : Identité Table de vérité S = a a S 1 Représentations S a Fonctionnement : Interrupteur a = 0  Interrupteur ouvert a = 1  Interrupteur fermé S = 0  Lampe éteinte S = 1  Lampe allumée 1 S a a S Lampe Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

48 Fonctions logiques : Non (Not)
Table de vérité Représentations S = ā S = Non a S = Not a a S 1 a S 1 a S Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

49 Fonctions possibles de deux variables
Entrées: a b - Sortie: s Fonctions réalisées 0 0 0 1 1 0 1 1 Constante Nulle 1 Fonction ET (AND) Fonction OU exclusif (XOR) Fonction OU (OR) Fonction Non-OU (NOR) Fonction Non-ET (NAND) Constante 1 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

50 Fonctions logiques : ET (AND)
Table de vérité Représentations a b S 1 S = a b S = a  b a b S a b & S Fonctionnement : 2 Interrupteurs en série a b S Lampe Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

51 Fonctions logiques : OU (OR)
Table de vérité Représentations a b S 1 S = a + b S = a  b a b S a b 1 S Fonctionnement : 2 Interrupteurs en parallèle a S Lampe b Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

52 Théorèmes fondamentaux de l’algèbre de Boole
Théorème des constantes Idempotence Complémentation Commutativité Distributivité Associativité Théorèmes de Morgan Autres relations Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

53 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Fonctions logiques : OU Exclusif (XOR) (1/2) Table de vérité Représentations a b S 1 S = a b a b S a b =1 S La fonction XOR peut s’exprimer en fonction des fonctions NON, ET et OU selon la méthode dite des minterms ou la méthode dite des maxterms (voir page suivante) Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

54 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Fonctions logiques : OU Exclusif (XOR) (2/2) Méthode des minterms (somme logique de produits logiques) la fonction logique est exprimée comme la somme logique des minterms correspondant à chaque sortie valant 1 dans la table de vérité : Méthode des maxterms (produit logique de sommes logiques) la fonction logique est exprimée comme le produit logique des maxterms correspondant à chaque sortie valant 0 dans la table de vérité : Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

55 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Fonctions logiques : NON ET (NAND) Table de vérité Représentations S = a b S = a  b a b S 1 a b S a b S & Cet opérateur est dit « complet » car il permet de réaliser toutes les autres fonctions. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

56 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Fonctions logiques : NON OU (NOR) Table de vérité Représentations a b S 1 S = a + b S = a  b a b S a b S 1 Cet opérateur est dit « complet » car il permet de réaliser toutes les autres fonctions. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

57 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Opérateurs complets Réalisations des fonctions de base (NON, ET, OU) à partir des opérateurs complets : a a a a 1 a ab a a+b b ab b a+b 1 a a a a 1 a+b ab b b b b 1 Utilisation de NON ET Utilisation de NON OU Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

58 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Tables de Karnaugh (1/3) a b z 1 Soit une fonction définie par la table de vérité suivante : Sa forme canonique est : La table de Karnaugh correspond à une représentation de la table de vérité qui permet de regrouper visuellement les mintermes de la fonction pour la simplifier: Z(a,b) = a + b a a a 1 b Chaque case contient un minterme b Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

59 Tables de Karnaugh (2/3) 1 c a c a Exemple avec 3 variables b 10 11 01
10 11 01 00 a c a c b Exemple avec 3 variables Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

60 Tables de Karnaugh (3/3) a b c d Exemple avec 4 variables 1 00 01 d 11
10 11 01 00 a b a b c d d c Exemple avec 4 variables Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

61 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Additionneur binaire (1/2) Le demi-additionneur permet d’additionner 2 bits. Il calcule la somme et la retenue, mais il ne tient pas compte de la retenue éventuelle provenant de l’addition des bits de poids précédents. Table de vérité a b S R a b S R 1 S = Somme R = Retenue a ½ ADD S b R Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

62 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Additionneur binaire (2/2) Étage n d’un additionneur : Retenue précédente Rn-1 ½ ADD Sn an Retenue propagée Rn bn Retenue générée L’additionneur complet sera constitué d’autant d’étages en parallèle que de bits constituant les nombres à additionner. En entrée les bits de poids n des 2 opérandes seront connectés en an et bn, et la retenue de l’étage précédent en Rn-1. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

63 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Logique séquentielle A la différence des circuits combinatoires idéaux les circuits séquentiels tiennent compte de la notion de temps. L’état des sorties dépend : des entrées, du séquencement des entrées, des sorties (contre-réaction), c’est à dire de l’état actuel des circuits avant que les entrées ne soient modifiées, de l’état d’éléments « mémoire  » Deux types de logique séquentielle : Logique séquentielle asynchrone Logique séquentielle synchrone L’étude des circuits séquentiels repose sur la théorie des automates finis (Finite state machines). Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

64 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Automates finis (1/2) Automate de Moore Logique combinatoire Etat de l’Automate Q Logique combinatoire E S S (t+1) = f [ Q (t+1) ] Q (t+1) = g [ E (t) , Q (t) ] Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

65 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Automates finis (2/2) Automate de Mealy Logique combinatoire Etat de l’Automate Q S E S (t+1) = f [ E (t) , Q (t) ] Q (t+1) = f [ E (t) , Q (t) ] Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

66 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Bascules Les bascules (ou bistables) ont deux états stables : elles peuvent donc mémoriser 1 bit ( un état correspond à 0 et l’autre à 1). 1 État n°0 1 État n°1 Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

67 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Bascule R-S (Reset-Set) (1/4) Q S R R S Q Q+ Q+ = Q 1 Set Reset X Indéterminé R S Q+ Q 1 X Q S Q R Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

68 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Bascule R-S (Reset-Set) (2/4) Principe de fonctionnement : Au repos : S = R = 0 : la bascule mémorise l’information : elle est alors soit dans l’état 0 : Q = 0 et Q = soit dans l’état 1 : Q = 1 et Q = 0 Lorsque S est activée (S = 1, R restant à 0) la bascule passe dans l ‘état 1 : Q = 1 et Q = ou y reste si elle y était déjà. Lorsque R est activée (R = 1, S restant à 0) : la bascule passe dans l ‘état 1 : Q = 1 et Q = ou y reste si elle y était déjà. Si R et S sont tous les deux activés (entraînant Q = Q = 0), et qu’on les désactive «simultanément» alors la bascule a autant de chance de prendre l’état 0 que l’état 1, ce que l’on traduit par l’état «indéterminé» X. Cette combinaison est normalement interdite. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

69 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Bascule R-S (Reset-Set) (3/4) La bascule R-S peut aussi être implémentée en utilisant des portes NAND de la façon suivante : S R Q Ce schéma permet de comprendre plus facilement celui de la page suivante correspondant à la bascule R-S Synchrone où S et R sont contrôlés par l’horloge. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

70 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Bascule R-S synchrone (4/4) Les entées R et S de la bascule ne sont prises en compte que lorsque l’horloge C est active : R Q S C R S C Q+ Q 1 X Valeurs prises par Q quand C passe de 1 à O. R Q S C L’état de la bascule est mémorisée lorsque le signal d’horloge passe de 1à 0, et ce jusqu’à ce que signal redevienne actif (1). Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

71 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Bascule J-K La bascule J-K permet de résoudre le problème de l’indétermination sur l’état de la bascule R-S en interdisant la combinaison R = S = 1. Jn Kn Qn S R Q n+1 1 R Q S K J Jn Kn Q n+1 Qn 1 Toutefois lorsque J=K=1 la bascule oscille alternativement entre les états 0 et 1. Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

72 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Bascule J-K synchrone Lorsque l’horloge C est active (1) le comportement est celui de la bascule J-K asynchrone. Lorsque l’horloge C devient inactive (passe de 1 à 0) l’état de la bascule est mémorisé jusqu’à ce que l’horloge redevienne active. S Q R C K J Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

73 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Bascule D La donnée D est copiée dans la bascule lorsque l’horloge passe de 1 à 0. Elle y est mémorisée jusqu’à ce que l’horloge redevienne active. C Q D R Q S C D Année Initiation à l'architecture des ordinateurs

74 Initiation à l'architecture des ordinateurs
Registre de mémorisation Registre composé de 4 bascules D : la commande W (Write) autorise l’écriture des signaux d’entrée En, et la commande R (Read) transfère le contenu des bascules vers les sorties Sn. C Q D S0 S1 S2 S3 E0 E1 E2 E3 R W Année Initiation à l'architecture des ordinateurs


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