La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

Nicolas Galliot M2SIR David Raspilaire

Présentations similaires


Présentation au sujet: "Nicolas Galliot M2SIR David Raspilaire"— Transcription de la présentation:

1 Nicolas Galliot M2SIR David Raspilaire
Jeux vidéos en réseau technologies, relations avec les sytèmes intelligents distribués

2 Introduction Explosion de l'Internet
Chute des prix du matériel hardware Augmentation de la durée de vie d'un jeu Forte croissance du nombre de joueurs en réseau

3 Sommaire Technologies des jeux en réseau
Relation avec les systèmes distribués Exemples d'applications

4 1. Technologies des jeux en réseaux
Architectures utilisées Le transport des données

5 Peer-to-peer Tous les joueurs sont connectés entre eux et possède le même statut. Lors d'un changement d'état, les nouvelles données sont envoyées à tous les autres. Utilisé pour les jeux de stratégie, de simulation, de sport... Peer host

6 Client-Serveur Chaque joueur envoie ses données au serveur uniquement. Le serveur régule l'envoi de données et est seul maître des décisions du jeu. Utilisé pour les FPS (Unreal, etc.), simulation, etc… Server Client

7 1.1.3. Comparaison Client-Serveur Peer-to-peer Besoins Vision du monde
Besoin d'un serveur Pas besoin de serveur Vision du monde Approximative Exacte et complète Scalabilité Bonne Non-scalable Temps de latence En fonction du serveur Peer le plus lent Fin Quand le serveur déconnecte Déconnexion totale et complète

8 1.2.1. Besoins du jeu Les paquets en retard sont souvent inutiles
Les informations perdues peuvent être déduites implicitement Les statistiques de perte sont utiles

9 1.2.2. UDP dans les jeux Protocole non orienté connexion
Plus rapide que TCP Possibilité d'ajouter de la fiabilité Contrôle de congestion en cas d'envoi massif de données

10 2. Relation avec les systèmes distribués
Concept de « jeu distribué » Ressources distribuées → utilisation de toute la bande passante sur le réseau Comment l'utilisation de la distribution fait-elle progresser les jeux intensifs en réseau ?

11 2.1. Les différentes topologies
Topologie « centralisée » Topologie « en anneau » Structure hiérarchique Topologie décentralisée

12 2.2. Le jeu distribué (1) Modèle Client/Serveur très utilisé
Modèle de « réseau de stations » Ressources redondantes spécifiques au jeu Mécanisme pour la découverte de ces ressources Capacité de commuter dynamiquement entre les ressources Rapport de confiance entre les ressources et la métrique mesurant cette confiance

13 2.2. Le jeu distribué (2) Mise en place d'un tel dispositif Ressource
Fournisseur Consommateur Poste de confiance Registre Jeu en lui-même

14 2.2. Le jeu distribué (3)

15 3. Exemple d'applications
Evolution constante du matériel Carte vidéo croît encore plus rapidement Nécessité d'une API adaptable à cette dynamique

16 3.1.1. Présentation de Direct X
Besoin de compatibilité pour les programmeurs de jeux vidéo Comment créer des applications rapides avec le grand nombre de couches entre Windows et le matériel ? Direct X est la réponse de Microsoft

17 3.1.2. Services fournis par Direct X
Direct 3D : moteur de rendu 3D Direct Sound : pilotage des cartes son Direct Play : gestion des données circulant à travers un réseau

18 3.1.3. L'interface Direct Play (1/2)
Fournisseurs de services : ils sont à la base de la communication en mode mulitjoueur Connexion TCP/IP Connexion Modem à Modem Connexion série Connexion IPX

19 3.1.3. L'interface Direct Play (2/2)
Fonctionnement de Direct Play Sessions Joueurs Messages

20 3.2. Capture de trames (1)

21 3.2. Capture de trames (2)

22 Conclusion Rôle prépondérant de l'évolution des technologies réseaux pour les jeux vidéo Différentes topologies propices à d'autres types d'applications Problèmes d'interopérabilités résolus via des APIs telles que Direct X


Télécharger ppt "Nicolas Galliot M2SIR David Raspilaire"

Présentations similaires


Annonces Google