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EDVIGE Educational use of Video games, an empirical study Cyril Rebetez.

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1 EDVIGE Educational use of Video games, an empirical study Cyril Rebetez

2 Le projet en gros Étudier l’effet des jeux vidéos sur les joueurs Comprendre les liens entre jeux vidéo et apprentissage Découvrir des liens entre les effets des jeux et l’apprentissage Découvrir des façons d’utiliser les jeux vidéos pour apprendre

3 Etat de la recherche 20 ans d’études diverses Psychologie cognitive: Joueurs réguliers réussissent mieux à plusieurs tâches d’attention visuelle que les non-joueurs. (Green & Bavelier, 2003) Plusieurs études avec Tetris sur le raisonnement spatial (Subrahmanyam & Greenfield, 1994; Sims & Mayer 2002) Attitudes et motivation Beaucoup d’études sur l’agressivité liée à la pratique du jeu vidéo Motivation à jouer (Yee, 2005), Game addiction (Griffiths & Hunt, 1998) Serious play ( Rieber ) Peu d’études sur le « transfert d’intérêt » (aimer l’histoire car on joue à un jeu historique)

4 Recherche Apprentissage de contenu Parenté avec l’apprentissage de contenus multimédia. Interactivité comme un facteur du design de matériels multimédia: encore du chemin à faire pour arriver à un jeu. Créer un jeu qui enseigne: Courant de développement de jeux vidéos éducatifs dans les années 80-90. Edutainement (behavioriste), Simulations et micro- mondes. Un jeu commercial enseigne-t-il quelque chose au niveau du contenu? Peut-il être utilisé en classe à cet effet ? (Egenfeldt-Nielsen, 2005; McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002)

5 Plan de recherche 1. Quelles sont les dimensions psychologiques affectées par le jeu vidéo? Beaucoup de recherche, et aussi beaucoup de méthodologies: mettre ça à plat Identifier quels effets peuvent être intéressants pour quels domaines/quels apprentissages 2. Quels types de jeux apportent les effets désirés Peut-on différencier et classer les jeux sur la base des effets qu’ils sont susceptibles de provoquer? Idem, classifier les jeux selon l’apprentissage que l’on veut développer?

6 Partie 1 Définition des dimensions sur lesquelles la pratique du jeu vidéo peut avoir un effet. Capacités cognitives et habiletés: Aspects affectifs et motivationnels Apprentissage de contenu Méthode: Revue de la littérature, identification des dimensions pertinentes pour une application éducative Méta-analyse Identification des dimensions

7 Partie 1 - expérience Vérification de l’existence des effets définis Expérimentation: 60 participants dans 4 groupes Gamers vs non gamers / Hommes vs Femmes Les participants seront simplement évalués sur les différentes grilles et tests identifiés dans la littérature On devrait trouver des résultats comparables à la litérature (essentiellement, gamers supérieurs) Essentiellement un travail de réplication avec une méthodologie unique

8 Partie 2 Définition d’une catégorisation des jeux vidéos dans une perspective éducationnelle Pas basée sur des critères formels (plateformes vs puzzle) Basée sur les effets potentiels du jeu (motive l’expression vs organisation/planification) Méthode Revue de la littérature sur l’utilisation des jeux en éducation Description des éléments constitutifs d’un jeu vidéo associés à une activité d’apprentissage Y a-t-il des liens entre cette classification et les effets observés en partie 1 ?

9 Partie 2 - expérimentation Valider notre classification Vérifier que c’est bien le fait de jouer qui crée les différences observées en partie 1 Expérimentation: Beaucoup de participants (180?), aucun n’étant gamer Hommes vs Femmes/ plusieurs groupes selon la classification (5?) Jeu 1 Jeu 2 Jeu 3 Jeu 4 Contrôle Pré-test Post-test 1 Phase de jeu Post-test 2 1 mois3 mois

10 Questions en suspens Si on arrive à déterminer un type de jeu pour un type d’effet sur le joueur, on ne sait toujours pas comment tirer profit au mieux de cet effet. Jouer seul ? avec des objectifs/guides supplémentaires? Jouer en classe? dans le cadre d’activités de groupe? Combien de temps pour que les effets apparaissent? Quelle intensité de jeu? Les méthodologies d’évaluation peuvent être très différentes selon les dimensions, comment les sélectionner et les réduire au mieux? Des travaux du même genre ont-ils été réalisés pour d’autres médias?


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