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Disney et la propriété des idées
CNAM – Master ASIF - Janvier 2008 Bowen KO Lucien Le Guillouzic Dholland
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Sommaire Disney et la propriété des idées
Richard Stallman vs Harry Potter Richard Stallman vs Monsanto Alternatives de compensation Derivative Works -> Creative Commons Extension rétroactive du copyright La propriété des avatars Conclusion
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Disney et la propriété des idées
procès : Disney a été condamné à payer 240 millions de dollars pour avoir voler l'idée d’un complexe sportif qui lui avait été soumise près de dix ans plus tôt par une autre société procès : Disney a remporté une victoire juridique pour son film « The Waterboy ». Questions: les idées sont-elles difficiles à protéger ? peuvent-elles l’être au moyen de copyright ou de brevet ? est-il souhaitable de les protéger ? Point commun => protection des idées Souhaitable ? C’est au travers de l’exposé que nous y répondrons
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Richard Stallman vs Harry Potter
« le Droit de Lire » partout et pour tout le monde l’interdiction des mouchards dans les logiciels et/ou OS dénonciation des lois protégeant le copyright : DMCA (Digital Millenium Copyright Act) aux Etats-Unis EUCD (European Union Copyright Directive) en Europe DADVSI (Droit d’Auteur et Droit Voisins dans la Société de l’Information) en France Rowling : contre la déformation de l’idée originale (cf. Potter en Chine, Inde, Russie) le vol des idées décourage les pionniers DRM DAVDVSI réponse à directive EUCD
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Richard Stallman vs Monsanto
fin des Monopoles -> Suppression des brevets « Il est en effet condamnable pour les entreprises de biotechnologie de convertir les ressources génétiques naturelles mondiales en monopoles privés, mais ce qui est vraiment condamnable, ce n’est pas de s’emparer de la propriété légitime de quelqu’un d’autre, mais de privatiser ce qui devrait être public » biopiratage : reverser une partie des profits aux peuples qui ont en besoin (cette compensation profite-t-elle à tous ?) Monsanto : les brevets sont nécessaires pour que les entreprises continuent à innover les innovations des grandes entreprises sont plus rapides et donc plus profitables pour tous Biopiratage , profite-t-il à tous
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Alternatives de compensation
William W. Fisher (Stanford University Press) :
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Derivative Works -> Creative Commons
source :
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Creative Commons
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Synthèse D’un point de vue juridique : les idées ne peuvent pas faire l’objet d’une appropriation D’un point de vue économique : nécessité de trouver l’équilibre entre innovations cumulatives et compensation des pionniers Difficulté : s’agit-il d’une véritable innovation ou d’une simple consommation des travaux antérieurs ? Disney vs The Freshman Disney vs Stracick & Russell Harry Potter vs Tanya Grotter
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Extension rétroactive du copyright aux Etats-Unis Que peut-on penser de l'extension rétroactive du copyright aux Etats-Unis en 1998 ? Rappel des faits Extension rétroactive du copyright aux Etats-Unis en 1998 (de 20 ans des droits d'auteurs) Théorie économique Akerlof et Al: ”Toute compensation supplémentaire pour le producteur est une aubaine” Economiquement l’extension n’a pas réellement de sens: augmentation de 1% des revenus des œuvres nouvellement créées (étude Jason Schultz) Extension rétroactive au bénéfice de quelques œuvres seulement, pas de l’intérêt général (objectif initial = promotion ) Incidence sur l’intérêt général ? Définition d’une durée optimale de protection Que priviligie-t-on ? L’inventeur; l’intérêt général ? Protection segmentée par typologie d’œuvre Question du passage dans le domaine public pour les œuvre suscitant un intérêt commun sur le long terme Déclinaisons Rétroactivité Copyright renouvelable Landes and Posner [2003] Définitions Copyright Le droit anglo-saxon connaît la notion de copyright qui ne recouvre que la part patrimoniale du droit d'auteur Avatar En informatique et dans les jeux vidéo, un avatar est un personnage représentant un utilisateur. L'avatar peut se réduire à un portrait, comme sur un forum ou dans une messagerie instantanée, ou encore être un véritable acteur interactif, contrôlé par l'utilisateur, comme dans les jeux vidéo. Marque « L'article L du code de la propriété intellectuelle dispose que : « La marque de fabrique, de commerce ou de service est un signe susceptible de représentation graphique servant à distinguer les produits ou services d'une personne physique ou morale. Peuvent notamment constituer un tel signe : Les dénominations sous toutes les formes telles que : mots, assemblages de mots, noms patronymiques et géographiques, pseudonymes, lettres, chiffres, sigles ; Les signes sonores tels que : sons, phrases musicales ; Les signes figuratifs tels que : dessins, étiquettes, cachets, lisières, reliefs, hologrammes, logos, images de synthèse ; les formes, notamment celles du produit ou de son conditionnement ou celles caractérisant un service ; les dispositions, combinaisons ou nuances de couleurs. »
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Extension rétroactive du copyright Quels sont les avantages et les inconvénients de la législation actuelle ? comment évolue-t-elle ? La législation Art. L du Code de la Propriété intellectuelle : reproduction Art. L du Code de la Propriété intellectuelle : exploitation Art. L : définition de la contrefaçon et peines associées Art. L : contrefaçon de logiciel ou de site Internet Avantages Incovénients Régie par la Convention de Berne dimension internationale Encouragement à la production/création Pas soumis à déclaration ou à divulgation Discussion autour des redondances légales Les travaux scientifiques ne peuvent pas être publiés Frein pour la compétition Abus de protection par le copyright (monopoles) Equilibre délicat entre les droits des créateurs et les droits à la liberté d'expression Protection de l’expression de l’idée, pas de l’idée Art. L du Code de la Propriété intellectuelle : reproduction Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause est illicite. Il en est de même pour la traduction, l’adaptation ou la transformation, l’arrangement ou la reproduction par un art ou un procédé quelconque Art. L : contrefaçon de logiciel ou de site internet Est également un délit de contrefaçon toute reproduction, représentation ou diffusion, par quelque moyen que ce soit, d'une oeuvre de l'esprit en violation des droits de l'auteur, tels qu'ils sont définis et réglementés par la loi. Est également un délit de contrefaçon la violation de l'un des droits de l'auteur de logiciel ou de site internet. Définitions Copyright Le droit anglo-saxon connaît la notion de copyright qui ne recouvre que la part patrimoniale du droit d'auteur Avatar En informatique et dans les jeux vidéo, un avatar est un personnage représentant un utilisateur. L'avatar peut se réduire à un portrait, comme sur un forum ou dans une messagerie instantanée, ou encore être un véritable acteur interactif, contrôlé par l'utilisateur, comme dans les jeux vidéo. Marque « L'article L du code de la propriété intellectuelle dispose que : « La marque de fabrique, de commerce ou de service est un signe susceptible de représentation graphique servant à distinguer les produits ou services d'une personne physique ou morale. Peuvent notamment constituer un tel signe : Les dénominations sous toutes les formes telles que : mots, assemblages de mots, noms patronymiques et géographiques, pseudonymes, lettres, chiffres, sigles ; Les signes sonores tels que : sons, phrases musicales ; Les signes figuratifs tels que : dessins, étiquettes, cachets, lisières, reliefs, hologrammes, logos, images de synthèse ; les formes, notamment celles du produit ou de son conditionnement ou celles caractérisant un service ; les dispositions, combinaisons ou nuances de couleurs. » Evolutions 1976 Act. : passage d’une durée de 28 ans renouvelable à durée variable selon le mode de création Augmentation de la durée du copyright en Allemagne (compensation 2nd guerre mondiale) suivie par l’UE puis par les Etats-Unis. L’UE divergences 1998 – Sonny Bono Act (Mickey Mouse Protection Act) Fin 2004, le CERSA a transposé les licences CC en droits français Loi du 1er août 2006 : Cette loi a été créée à la suite de l’apparition d’Internet et du numérique.
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Caractéristiques / Profils
La propriété des avatars (1) Est-ce que la propriété des objets virtuels et des avatars dans les jeux MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) se pose dans les mêmes termes Contexte Dans les jeux vidéos un avatar est un personnage représentant un utilisateur. Les jeux fonctionnent sur une plateforme et selon des technologies plus ou moins spécifiques à un fournisseur de service ou éditeur L’évolution des caractéristiques de l’avatar et sa réputation sont forgées par le joueur et les interactions qu’il développe avec son entourage. La plateforme mise à disposition par l’éditeur ne sert dès lors que de media Il n’existe pas de cadre légal dédié à la protection de l’identité en ligne La difficulté consiste à trouver le cadre idéal et équilibré nécessaire afin de protéger les droits en jeu Définitions Copyright Le droit anglo-saxon connaît la notion de copyright qui ne recouvre que la part patrimoniale du droit d'auteur Avatar En informatique et dans les jeux vidéo, un avatar est un personnage représentant un utilisateur. L'avatar peut se réduire à un portrait, comme sur un forum ou dans une messagerie instantanée, ou encore être un véritable acteur interactif, contrôlé par l'utilisateur, comme dans les jeux vidéo. L’exploitation d’un avatar est réalisée par son possesseur Marque « L'article L du code de la propriété intellectuelle dispose que : « La marque de fabrique, de commerce ou de service est un signe susceptible de représentation graphique servant à distinguer les produits ou services d'une personne physique ou morale. Peuvent notamment constituer un tel signe : Les dénominations sous toutes les formes telles que : mots, assemblages de mots, noms patronymiques et géographiques, pseudonymes, lettres, chiffres, sigles ; Les signes sonores tels que : sons, phrases musicales ; Les signes figuratifs tels que : dessins, étiquettes, cachets, lisières, reliefs, hologrammes, logos, images de synthèse ; les formes, notamment celles du produit ou de son conditionnement ou celles caractérisant un service ; les dispositions, combinaisons ou nuances de couleurs. » droits avatars composantes Droit du consommateur Réputation Droit moral Caractéristiques / Profils Droit patrimonial Modèles techniques Droit industriel Plateformes
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La propriété des avatars (2)
Définitions préalables Cas Colin Hepburn vs Sony & eBay Propriété des avatars (Colin ou Sony) ? Droit de le vendre ? Intervention de eBay affectant sa réputation L’enjeu de la réputation en ligne Le copyright ne recouvre que la partie patrimoniale alors qu’il est ici également question de réputation Limite de l’approche consistant à construire la réputation des avatars par celle de la personne physique associée Arsenal législatif inadapté (diffamation, copyright, publicité) Dissociation entre les personnes réelles et les avatars Réputation « contextuelle » (notation, commentaires,…) indépendante Limites: persistance, intégrité , protection, périmètre et portabilité Opposition entre la propriété technologique de l’avatar et sa représentation Problème de cardinalité une personne physique avec plusieurs identités on-line de réputations différentes (palliation inhérente par le coût dans certaines communautés payantes) Proposition d’un cadre légal pour protéger l’identité en ligne Analogie avec la marque commerciale (BETH SIMONE NOVECK) Définitions Copyright Le droit anglo-saxon connaît la notion de copyright qui ne recouvre que la part patrimoniale du droit d'auteur Avatar En informatique et dans les jeux vidéo, un avatar est un personnage représentant un utilisateur. L'avatar peut se réduire à un portrait, comme sur un forum ou dans une messagerie instantanée, ou encore être un véritable acteur interactif, contrôlé par l'utilisateur, comme dans les jeux vidéo. Marque « L'article L du code de la propriété intellectuelle dispose que : « La marque de fabrique, de commerce ou de service est un signe susceptible de représentation graphique servant à distinguer les produits ou services d'une personne physique ou morale. Peuvent notamment constituer un tel signe : Les dénominations sous toutes les formes telles que : mots, assemblages de mots, noms patronymiques et géographiques, pseudonymes, lettres, chiffres, sigles ; Les signes sonores tels que : sons, phrases musicales ; Les signes figuratifs tels que : dessins, étiquettes, cachets, lisières, reliefs, hologrammes, logos, images de synthèse ; les formes, notamment celles du produit ou de son conditionnement ou celles caractérisant un service ; les dispositions, combinaisons ou nuances de couleurs. »
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Conclusion Nous constatons que la protection intellectuelle est un sujet complexe qui repose sur un équilibre délicat entre la protection de l’auteur et celle de l’intérêt général. Si les dispositifs de protection ont relativement bien fonctionnés pendant des années grâce au développement de « business models » adpatés, l’émergeance des nouvelles technologies soulève des questions qui nécessitent de retourner aux fondamentaux et de dissocier les différents droit que recouvre la
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Liens Enoncé : http://ses.enst.fr/cnam/cnam_cas_disney.htm
Varian, 2005 problèmes liés à la protection contre la copie - Creative Commons : Copyright extension - The Copyright Term Extension Act of 1998 : An Economic Analysis, Akerlof et al, 2002 Copyright extension - Article concenrant l’étude de Jason Schultz sur l’incidentce du copyright pour les oeuvres cinématographiques publiées entre 1929 et Copyright extension - CHART SHOWING CHANGES MADE AND THE DEGREE OF HARMONIZATION tml
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