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Cedric.Dumas@emn.fr contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License.

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1 contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License

2 Conception Savoir concevoir une IHM Savoir réaliser une IHM
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88) Conception Savoir concevoir une IHM Savoir réaliser une IHM Savoir évaluer une IHM

3 Quelle direction prendre ?
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88) Quelle direction prendre ? Approche technocentriste centrée sur la machine et ses fonctionnalités où c'est l'utilisateur qui doit s'adapter à la machine Approche anthropocentriste centrée sur l'homme, sur les utilisations où c'est la machine qui doit s'adapter à l'activité des utilisateurs L'homme et la machine Approches anthropocentriques : • une approche dite des "facteurs humains" : pour que les logiciels soient utilisables il faut tenir compte des facteurs humains (des limitations des opérateurs ?), des usages rééls approche de la conception centrée utilisateur • une "approche anthropologique" : étudier en quoi l'homme cognitif, culturel, social est changé par la machine et réciproquement. Il y a une co-adaptation de l'utilisateur et de son instrument approche de la réalité augmentée (W. Mackay, Cf. par exemple dans la Recherche numero spécial)) et d'un chercheur en ergonomie cognitive (P. Rabardel) : approche des "acteurs humains" dans une activité instrumentée (référence : Pierre Rabardel, Les hommes et les technologies, approche cognitive des instruments contemporains, Colin, Paris, 1995, 239 p.) 3

4 La conception Conception Évaluation démarche ergonomique de conception
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88) La conception Conception démarche ergonomique de conception modèles du génie logiciel conception centrée utilisateur conception participative Évaluation Principes : objectifs et moments d'évaluation, variables, techniques de recueil, différentes approches Approche analytique, expérimentale Méthodes d'inspection Normes, heuristiques, critères etc. 4

5 démarche ergonomique de conception
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88) démarche ergonomique de conception étape d'analyse définition des sites de référence systèmes existants (concurrence) contexte d'utilisation, d'organisation sociale population de référence analyse de l'activité création d'un modèle de l'utilisateur création d'un modèle de la tâche étape de conception conception du système : les concepts informatiques modèle de l'interaction 5

6 démarche ergonomique de conception
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88) démarche ergonomique de conception documents produits cahier des charges : besoins fonctionnels et caractéristiques de l'utilisateur plan assurance qualité : critères d'utilisabilité (normes, performances etc. ) plan de tests : scénarios d'utilisation (fréquence, complexité etc.) spécifications externes articulations avec évaluation et mise en œuvre 6

7 modèles du génie logiciel
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88) modèles du génie logiciel Modèle en V Modèle en cascade Modèle en Spirale Modèle en Y démarche itérative etc... 7

8 Conception centrée utilisateur
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88) Conception centrée utilisateur l'utilisateur et sa tâche sont prioritaires sur le fonctionnement du système remplacer la logique de fonctionnement par la logique d ’utilisation dans la conception de logiciel démarche qui intègre l'analyse de l'activité et le modèle d'utilisateur les guides et principes ergonomiques 8

9 Conception itérative construction de maquettes et/ou de prototypes
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏ Conception itérative construction de maquettes et/ou de prototypes complexité des spécifications et nature itérative du processus de conception analyse de besoins pour problèmes ouverts et difficiles à spécifier processus de conception ni ascendant, ni descendant développement de solutions partielles ou intermédiaires apparition de nouveaux objectifs tests d'alternatives de conception communication au sein de l'équipe de conception, avec les utilisateurs, les clients 9

10 Conception itérative succession de phases
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏ Conception itérative succession de phases affinements progressifs des spécifications du produit évaluations des solutions retenues réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à obtention d'un produit satisfaisant 10

11 La conception est multi-compétences
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏ La conception est multi-compétences 11

12 Des méthodes de conception dans beaucoup de domaines
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏ Des méthodes de conception dans beaucoup de domaines 12

13 La conception est un processus très itératif
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏ La conception est un processus très itératif 13

14 Utilisabilité ! concept central
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏ Utilisabilité ! début des annés 80 (Nielsen, Schneiderman) : Usability Ce concept est central dans le domaine des IHM. L'objectif de l'ergonome dans le domaine des IHM , c'est de concevoir des applications les plus " utilisables " possibles. L'utilisabilité fait généralement référence aux concepts suivants : Facilité d'apprentissage et d'utilisation C'est ce qui permet à l'utilisateur d'apprendre facilement à utiliser un outil, sans avoir besoin de 3 semaines de formation intensive. -> generalement obtenus par guidage plus ou moins étroit de l'utilisateur Efficacité d'utilisation C'est ce qui permet à l'utilisateur un haut niveau de productivité, il peut réaliser sa tâche de manière efficace. Facilité de mémorisation C'est ce qui permet à l'utilisateur, après une période plus ou moins longue de non-utilisation, d'effectuer ses tâches sans avoir à réapprendre le fonctionnement du logiciel. (d'autant + important que le logiciel est utilisé occasionnellement)‏ Utilisation sans erreurs L'utilisation du logiciel devrait autant que possible, se faire sans erreurs. Satisfaction C'est un attribut subjectif. -> important si l'utilisateur a le choix du logiciel : facilite d'apprentissage, préférences, esthétiques, etc... CONTEXTE = fct des utilisateurs, de leur tache, de l'environement dans lequel ils évoluent Facilité d'apprentissage et d'utilisation Efficacité d'utilisation Facilité de mémorisation Utilisation sans erreurs Satisfaction Contexte concept central 14

15 Quelle tâche ? Attribution des tâches Dépendances Environnement
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏ Quelle tâche ? Attribution des tâches Dépendances Environnement Contraintes matérielles tâche système utilisateur Qui fait quoi? Les éléments essentiels peuvent être identifiés à partir de recueils d'informations, d'observations sur le terrain, et d'entretiens individuels sur les postes de travail. 15

16 Analyse du travail Documents officiels Entretiens / Observations
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏ Documents officiels En général, il existe des documents officiels dans l'entreprise, comme les manuels utilisateurs, qui décrivent les modes opératoires ou les procédures à respecter. Ces manuels permettront de faire une description formelle de la tâche. Cette description n'a peut-être pas d'intérêt pour ceux qui connaissent bien le système, mais elle est essentielle pour l'ergonome qui va: - se familiariser avec le type de tâches effectuées, ou à défaut, faire une analyse des besoins pour un développement nouveau, - situer les points sur lesquels il pourra intervenir, - prévoir les premières études. Entretiens Au cours des entretiens, il faut garder à l'esprit que la nouvelle organisation pourra apporter des améliorations liées à: - la machine, - à l'homme, - à l'interaction Homme-Machine. Ainsi, l'analyse de la tâche doit faciliter la transition vers le nouveau système. La ou les machines Description de la structure générale de la machine, but, principe de fonctionnement, organes de commandes, organes de signalisation caractéristiques du produit traité, aspects critiques, nuisances connues, environnement du poste, dimensions, nuisances apparentes, nature des produits bruts ou des matières premières, caractéristiques du produit transformé, contrôlé ou produit par le système. Les informations Les informations relatives à la machine, aux entrées et aux sorties de la machine, les consignes, les données permanentes gardées en mémoire par l'opérateur, les données présentées sur des supports formels, les aides au travail, typologie des signaux (modalités sensorielles, informations formelles et informelles), réseaux de communication (qui communique quoi à qui et comment) et leurs volumes..., les modalités sensorielles des informations émises et reçues. Leplat et Cuny décrivant l'organisation du système Homme-Machine (1977)‏ Analyse du travail Documents officiels Entretiens / Observations Les machines Les informations 16

17 "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)‏
L’utilisateur Three assumptions (Saul Greenberg, university of Calgary)‏ The result of a good design is a satisfied customer The process of design is a collaboration between designers and customers. The design evolves and adapts to their changing concerns, and the process produces a specification as an important byproduct The customer and designer are in constant communication during the entire process 17

18 Conception centrée sur l’utilisateur
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Conception centrée sur l’utilisateur L’utilisateur ??? Physiques et physiologiques Psychologiques Socio-culturels Expérience professionnelle une méthode de conception : LUCID Savoir Concevoir conception incrémentale (modèle en spirale)‏ 18

19 Logical User-Centered Interactive Design (Kreitzberg 1996)‏
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Logical User-Centered Interactive Design (Kreitzberg 1996)‏ Étape 1 : développement du concept du produit Étape 2 : analyse Étape 3 : conception initiale de l'interface Étape 4 : conception incrémentale (ou itérative) de l'interface Étape 5 : implantation de l'application Étape 6 : évaluation externe LUCID 19

20 Développement du concept du produit (étape 1)‏
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Développement du concept du produit (étape 1)‏ Créer un concept de haut niveau du Produit Identifier les objectifs commerciaux que le produit soutiendra Identifier les principales fonctions du produit Identifier la population d'utilisateurs Identifier les contraintes de haut niveau Créer une première maquette LUCID Ex 1.1: "le nouveau service bancaire MinutePay permet de régler n'importe quel achat sur Internet, de transférer de l'argent à quelqu'un, de vendre aux enchères, tout cela sans aucun risque, les échanges se font par et les transferts sont gratuits" 20

21 Analyse (étape 2)‏ LUCID Segmenter la population d'utilisateurs
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Analyse (étape 2)‏ Segmenter la population d'utilisateurs Identifier les principales activités Créer des scénarios décrivant chaque activité Identifier les besoins fonctionnels Identifier les objets du métier LUCID 21

22 Conception initiale de l'interface (étape 3)‏
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Conception initiale de l'interface (étape 3)‏ Créer un modèle conceptuel en utilisant une métaphore Créer un modèle de navigation Créer un look and feel Réaliser une maquette des écrans-clés LUCID 22

23 Conception incrémentale (étape 4)‏
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Conception incrémentale (étape 4)‏ LUCID nécessité d'un approche itérative - approche empirique (essais-erreurs)‏ - cycle de vie en spirale (cf génie logiciel)‏ 23

24 Implantation de l'application (étape 5)‏
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Implantation de l'application (étape 5)‏ Implantation de l'application Lien entre l'application et l'interface Conception de l'interface "étendue" : aide en ligne, documentation, procédure d'installation, tutoriels LUCID 24

25 Evaluation externe (étape 6)‏
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Evaluation externe (étape 6)‏ Diffusion d'une version béta Mise en place d'un plan d'évaluation Corrections des erreurs minimes Livraison de la première version Planification des versions suivantes : Maintenance curative Maintenance évolutive LUCID 25

26 Conception centrée sur l’utilisateur
"User Centered Design" (Schneiderman)‏ Conception centrée sur l’utilisateur 26

27 Conception Participative

28 Moyens à votre disposition
Atelier Prototypes : rapides, incrémental, informels, évolutifs vidéo papier « réels » Scénario Story-Board Walkthrough Simulations Magicien d’Oz 28

29 Maquettes et prototypes
en fait : contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières mais conception sur papier : prises de décisions dans le risque passage d'une itération à une autre peut provoquer des remises en cause des choix précédents 29

30 Maquettes et prototypes
intérêt des démarches de prototypage/maquettage de + en + couramment utilisées étudier des alternatives de conception s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface se concentrer sur les parties problèmatiques de l'interface se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable 30

31 Maquettes présentation, organisation, simulation des écrans, Magicien d'Oz réalisables rapidement et par des non- informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) supports de communication au sein de l'équipe de conception phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification) utilisent les générateurs d'interface 31

32 Prototypes (à jeter ou réutilisables)
rapidement construits, facilement modifiables et paramétrables explorer, affiner et évaluer les choix de conception faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients et les impliquer dans les choix fonction de communication : évite les malentendus minimise les coûts de développement 32

33 Bilan Prototypage sur les gros projets : solution incontournable
tests auprès des utilisateurs indispensables coûteux ne s'improvisent pas : soigneusement mis au point ne dispensent pas d'une analyse a priori rigoureuse définir les objectifs des tests analyser les données en fonction des objectifs contrôler les biais croiser et recouper les informations, méthodes et analyses 33

34 Conception participative … en pratique !
Objectif : mettre en œuvre une méthode de conception centrée utilisateur « La conception participative implique les utilisateurs tout au long du processus de conception. Les utilisateurs participent en temps qu'experts de l'utilisation de la technologie dans son contexte, et en temps qu'innovateurs en contribuant des idées qui permettent d'explorer de nouvelles voies de conception » (Wendy Mackay)‏ 34

35 Les utilisateurs peuvent être des innovateurs
Idée de départ : Les utilisateurs peuvent être des innovateurs L'utilisation de la technologie est co- adaptative (Wendy Mackay)‏ la technologie modifie les habitudes de travail et les attentes des utilisateurs les utilisateurs adaptent la technologie à leurs besoins, l'interprètent et la modifient 35

36 Déroulement Obtenir des informations sur les utilisateurs par différentes techniques Associer les utilisateurs au processus de conception Indispensable sur les activités de collaboration ou sur les activités ouvertes et mal identifiées Déroulement Réflexion d’équipe —> Situation de travail Remue-méninges —> Scénario de conception Maquette papier —> Vérification d ’utilisabilité Prototype réel —> Test utilisateurs 36

37 Avantages avantages à faire participer les utilisateurs à la conception informations précises sur l'activité discussion sur les choix de conception évite les gros "plantages" facilite l'acceptation par les utilisateurs 37

38 Inconvénients augmentation des coûts(?) et du temps de développement
antagonismes entre les participants et les non (ou ceux dont les propositions ont été rejetées) obligation pour les concepteurs d'accepter des compromis pour satisfaire des participants incompétents construire une opposition au projet ! Attention à la première idée venue ! et aux stratégie des utilisateurs ! (efficacité)‏ 38

39 Procédure 4 étapes Scenario de Travail Brainstorming
Scenario de Conception Prototypage papier prototype réel (mini-projet)‏ 39

40 Conception d’IHM en pratique Description de la Situation de travail
Activité : Réflexion d’équipe But : Décrire la situation antérieure au système informatique Définir un scénario ordinaire d’utilisation de l’outil Procédure Définir un scénario : qui, où, quoi, comment simple à comprendre : situation ordinaire, sans surprise caractéristique de l’outil 40

41 Description du Scénario de Conception: Brainstorming
Activité : Remue-méninges / Brainstorming But : Décrire la situation d’usage avec le système informatique Réfléchir aux fonctions utiles pour l’utilisateur Définir un scénario utilisant l’outil Rôle : un médiateur un scribe 41

42 Brainstorming (suite)‏
Procédure Phase 1 : Créer une liste d ’idées sans les juger Enregistrer toutes les idées Phase 2 : Chacun sélectionne ses idées préférées Sélectionner les idées les plus intéressantes (vote)‏ Ne pas oublier les idées insolites Matériaux : papier, crayon 42

43 Conception d’IHM en pratique Maquette papier
But : Produire une maquette de l’interface Tester son utilisabilité Procédure Définir un scénario à partir du Brainstorming : reprenant quelques idées intéressantes simple à comprendre, simple à imaginer caractéristique de l’outil 43

44 Maquette papier : procédure
Mettre en œuvre le scénario de conception Dessiner des images d ’écran sur papier Décrire le scénario et prévoir quelques variantes simples Dérouler le scénario devant un public d ’utilisateurs potentiels Évaluer l’utilisabilité de la maquette Matériaux : papiers couleur, feutres, transparents, adhésif 44

45 Conception d’IHM en pratique Prototype réel
But : Produire un prototype informatique de l ’ interface Tester son utilisabilité Procédure Partir de la maquette papier Utiliser un outil de prototypage Créer des écrans, même vides, pour l ’ensemble des activités Développer l ’interface complète pour certaines tâches Développer suffisamment de fonctionnalités pour exécuter tout le scénario Tester l’utilisabilité du système auprès d ’utilisateurs potentiels 45


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