Télécharger la présentation
La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez
Publié parMarrok Couturier Modifié depuis plus de 10 années
1
Initiation à la Psychologie du travail & Ergonomie
Jérôme Dinet
2
CHAPITRE 2. L’ergonomie des interfaces
Préambule : « Combien de fois regardez-vous et voyez-vous un écran par jour ? » « Combien de fois par jour interagissez-vous avec une interface ? » Les technologies ont envahi tous nos espaces de vie … … professionnel et personnel
3
CHAPITRE 2. Objectifs de l’ergonomie des interfaces :
Comprendre nos comportements et processus mentaux lors des interactions avec des interfaces Modifier et/ou aider à la modification d’interfaces … … pour qu’elles soient utiles, utilisables et qu’elles donnent satisfaction à l’usager
4
CHAPITRE 2. Utilité : une application doit répondre à un besoin et être pertinente au regard des objectifs de l'utilisateur cible Utilisabilité = degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité et efficience Satisfaction = l’usager doit apprécié l’interface (notion liée aux émotions et aux affects)
5
CHAPITRE 2. Définitions L’ergonomie des interfaces est une spécialité de l’ergonomie qui intéresse : Tous les secteurs d’activités (militaire, aéronautique, automobile, éducation, …) Toutes les activités (apprendre, résoudre un problème, trouver une information, …) Tous les publics (jeunes enfants, adolescents, adultes, seniors, personnes handicapées, …)
6
6 ESLHA
7
CHAPITRE 2. Interfaces et interactions :
L'interface est l'ensemble des dispositifs matériels et logiciels qui permettent à un utilisateur de commander, contrôler, superviser un système interactif L’interface désigne le vecteur (le média) par lequel deux éléments communiquent Un système interactif est composé des deux éléments et du vecteur de communication (fonctionnalités proposées par le système + utilisateurs) Interfaces et interactions : Interactions : actions (mutuelles) entre acteurs Interfaces : dispositifs (techniques), vecteurs de communications
8
CHAPITRE 2. Rapide historique
… pour comprendre l’intérêt pour les interactions Rem.: fonctionne pour tous les systèmes interactifs (téléphone, ordinateur, smartphone, borne interactive, …)
9
PHASE 1 (interface de matériel)
Dans les années 1950s Usagers = ingénieurs, technicien = spécialistes de leurs domaines Disciplines : électrotechnique et électronique PHASE 2 (interface logiciel) Dans les années 1960s-1970s Usagers = programmeurs Cartes perforées, traitement par lot Discipline : informatique
10
PHASE 3 (terminal d’utilisateur)
Dans les années 1970s-1990s Temps et ressources partagées Machines personnelles Disciplines : psychologie, facteurs humains Focus sur le comportement humain et la productivité PHASE 4 (interface de dialogue) A partir des années 1980s Ordinateurs personnels Conception graphique Discipline : ergonomie
11
PHASE 5 (terminal d’utilisateur)
A partir des années 1990s Réseaux, communautés d’usagers Groupes, collaboration, émotion Disciplines : sociologie, anthropologie Focus sur le comportement humain et la productivité PHASE 6 (?????) A partir des années 2000s Mobilité, réalité augmentée, échelle planétaire Art, design, culture
12
CHAPITRE 2. Donc, on voit bien que le centre d’intérêt s’est progressivement déplacé de la « machine » vers l’humain Nécessité de comprendre les comportements des humains lors d’utilisation d’interfaces pour mieux comprendre certains accidents et certaines erreurs prévenir des erreurs de lecture-compréhension et d’actions adapter les interfaces à certains publics spécifiques (très jeunes, handicapées, très âgés, …) anticiper les besoins des futurs usagers pour les futurs produits (= innovation)
13
CHAPITRE 2. Un cas particulier : le jeu vidéo
Premier marché mondial Pourquoi la psychologie et l’ergonomie s’intéressent-elles aux jeux vidéos ? Parce que les jeux vidéos sont partout … … y compris hors le « jeu » Par ex., logiciels ludo-éducatifs Ne concernent pas que les « jeunes » Par ex., Wii pour les seniors
14
Objectifs de l’ergonome :
¯ comprendre les comportements des usagers (des joueurs) ¯ tester les impacts de jeux existants ou de prototypes ¯ créer de nouveaux jeux (innover) Il est primordial de savoir de quel jeu on parle car : publics différents comportements différents des joueurs attentes des joueurs différentes + Il est important de prendre en compte l’évolution des jeux vidéos (graphisme et « histoire ») + Typologie des jeux vidéos établie sur la base de la nature du jeu considéré
15
Le jeu vidéo peut permettre :
De s’amuser (pure activité récréative) Ex., jeu passe-temps De rendre ludique une activité sérieuse Ex., les Serious Games (finance, défense, gestion, …) D’apprendre Ex., lecture, langues étrangères, mathématiques, … De développer des compétences et/ou habiletés Ex, simulateur de conduite ou de pilotage D’aider certains publics Ex., outils d’apprentissages et de remédiation De créer (ou maintenir) des liens sociaux Ex., jeux en réseau Connaissances des comportements humains nécessaires ! Ancrage en psychologie et en ergonomie … mais pas seulement :
17
Distinction de 4 niveaux de « consommation » des jeux vidéos (par ordre croissant) :
Niveau 1. La consommation occasionnelle - Consommation irrégulière, occasionnelle - Quelques parties (souvent en groupe) … - … peuvent être interrompues sans problème - Parfois, longues périodes sans jouer Niveau 2. La consommation régulière - Consommation régulière, parfois quotidienne - Le jeu reste un plaisir, parmi d’autres (ex., la lecture) - Consommation quantitativement importante,
18
Niveau 3. La conduite abusive ou excessive
- Excès de consommation (sur-consommation) - Pas de réelle dépendance au jeu - Le joueur dit « avoir besoin de jouer » - Le jeu vidéo devient la première occupation Niveau 4. La dépendance Dépendance physique Modification organiques quand arrêt ou suspension de l’activité + État de manque Dépendance psychologique Désir insistant et permanent de jouer Manifestations psycho-somatiques Troubles des comportements (alimentaires, du sommeil, …)
19
Les principaux jeux vidéos concernés par les risques d’addictions : les MMORPG
MMORPG = acronyme anglais pour « Massive Multiplayer Online Role Playing Game ». = Jeux de rôle multijoueurs ... ... dans lesquels on prend part à la vie quotidienne d’un monde fantastique, historique ou futuriste ... ... par l’intermédiaire d’un personnage ou « avatar » Avatar = représentant virtuel du joueur qui prend souvent un pseudonyme ¯ Jeux de rôles persistants = 24h/24 ¯ Nombre de joueurs simultanés : de 32 à + de 5 000 ¯ But du jeu = faire progresser et évoluer son personnage pour acquérir des niveaux en accomplissant des « quêtes ».
20
Il faut distinguer le rôle du psychologue de celui de l’ergonome :
Le psychologue peut aider un joueur compulsif (par une prise en charge thérapeutique adaptée) … … mais c’est l’ergonome qui peut aider à la conception de jeux vidéos pour éviter les dépendances De plus, l’une des difficultés : Personne n’achèterait un jeu vidéo trop facile Personne n’achèterait un jeu vidéo trop complexe Mais nous sommes tous différents !... Où se situe le niveau de difficulté ? Comment faire en sorte que le jeu soit aisément utilisable (intuitif) ? Comment donner satisfaction au joueur ?
Présentations similaires
© 2024 SlidePlayer.fr Inc.
All rights reserved.