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La programmation Logo Unité 3: Professeur : Mohamed AGHROUD Niveau :

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1 La programmation Logo Unité 3: Professeur : Mohamed AGHROUD Niveau :
3ASC

2 Introduction Un programme Est un ensemble d’instructions à appliquer dans un ordre déterminé sur des données afin d’aboutir à un résultat.

3 La programmation est l’activité d’écrire des programmes informatiques.

4 Langage de programmation Définition
C'est un ensemble de règles et de signes utilisés pour écrire des instructions destinées à un ordinateur. Exemples Logo Java Visual Basic C++ Pascal…

5 Exercices Questions à choix multiples:
Sélectionnez les langages de programmation que vous connaissez: Dos Java Windows Logo Pascal

6 Exercices Questions à choix multiples:
Sélectionnez les langages de programmation que vous connaissez: Dos Java Windows Logo Pascal

7 Exercices Choisissez la bonne réponse
Programmer un ordinateur revient à communiquer avec lui: Vrai Faux Logo est le seul langage de programmation :

8 Exercices Choisissez la bonne réponse
Programmer un ordinateur revient à communiquer avec lui: Vrai Faux Logo est le seul langage de programmation :

9 Problème Algorithme Programme Résultat Langage de programmation LOGO
La démarche informatique Problème Analyse Algorithme Traduction Programme Exécution Résultat

10 L’environnement de LOGO
LOGO est un langage de programmation simple, il permet de donner des instructions à une tortue qui se déplace en laissant des traces. Dans cette partie nous étudierons l’environnement de LOGO dont lequel on peut développer des programmes en langage LOGO. Il existe plusieurs environnement LOGO tels que : MSWLogo, Xlogo, Logo.net, LogoPlus…

11 La zone pour saisir les instructions
L’environnement de XLOGO Barre de menus La zone pour saisir les instructions Boutons Editeur: permet d’ouvrir l’éditeur des procédures. Stop: interrompt toute exécution en cours. Espace de dessin Historique des commandes

12 Les primitives de base Une primitive est une instruction élémentaire exécutable par la tortue. Primitive Interprétation AV x Avance de x pas sur sa direction RE x Recule de x pas sur sa direction TD x Tourne de x degré vers sa droite TG x Tourne de x degré vers sa gauche LC Lève crayon BC Baisse crayon VE Vide écran

13 Tracez le trajet suivant :
Exemple Tracez le trajet suivant : 200 100 150

14 Correction AV 100 TD 90 AV 200 TG 90 AV 150

15 Les primitives de base Primitive Interprétation Cercle x FTC x CT MT
Trace un cercle de rayon x autour de la tortue. FTC x Fixe la taille de crayon en valeur x. CT Cache la tortue MT Montre la tortue GO la tortue efface tous les traits qu’elle rencontre. DE Abaisse le crayon et le met en mode dessin classique.

16 Primitive Interprétation
Autres primitives :texte et couleur Primitive Interprétation FCC [R V B] Fixer la couleur du crayon. FTP x Fixer la taille de la police. FNP x Fixer le nom de la police. Etiquette "texte Ecrire à l’écran le mot texte Etiquette [texte1 texte2] Ecrire à l’écran plusieurs mots.

17 Exemple : Écrivez en Logo le texte suivant ? Collège Bougafer Alnif Correction FCC [ ] FTP 32 FNP 86 ETIQUETTE [Collège Bougafer Alnif]

18 Exemples d'utilisation des primitives :
Liste d'instructions résultat AV 50 RE 50 AV 50 TD 90 AV 50 TG 90 Fpos [100 50]

19 fin


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