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1 Conception des logiciels interactifs M2-IFL/DU-TICE, UPMC TICE-09-Accueil.htm.

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1 1 Conception des logiciels interactifs M2-IFL/DU-TICE, UPMC Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2009-2010/M2-IFL-DU- TICE-09-Accueil.htm Méthodes de conception centrée utilisateurs Cours 3

2 2 Cours 1 : IHM, complexité Tâche Conception Humains Technologie Organisation et environnement social Chacun des facteurs influence les autres

3 3 Cours 1 : Facteurs de succès  Cycle de conception  Conception centrée usager  L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel  Le prototypage rapide  L’évaluation constante  Conception itérative  La qualité de la programmation

4 4 Cours 2 : les utilisateurs ?  L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel  Travail prescrit/travail réel  Techniques Entretiens, incidents critiques, observation, magicien d’oz, Scénarios, jugements d’experts, revue de conception, maquette et prototype

5 Cours 1bis et 6 : Évaluation  Au cœur du processus de conception  Évaluation sans utilisateur  Méthodes d’inspection (cours 1bis) Inspection heuristique Revue de conception Expertises  Méthodes avec utilisateur Tests d’utilisabilité Évaluation coopérative 5

6 6 Plan  Méthodes de conception et Conception centrée utilisateur  Approche génie logiciel  Approche ergonomique  Exemples de démarches de conception en IHM  Points communs à toutes ces méthodes  Exemples de méthodes de conception  Sites web : Coutaz, Lynch, Landay, Boucher  Lucid  Gould

7 7 Idées de base  Équipe pluridisciplinaire  Au moins : informaticien, ergonome, graphiste, spécialiste du domaine de l’application  Dépend des finances et de l’ampleur du projet Techniques « low cost » Syndrome de l’ABS  Intégration de méthodes issues  de l’informatique (Génie logiciel)  de l’ergonomie

8 8 Différences GL/ergonomie  Objet d’étude  GL : la machine : fonctionnement du système  Ergo : les humaines : utilisation du système  Analyse des besoins  GL : fonctionnalités (utilité)  Ergo : utilisateurs et activité (utilisabilité)  Conception  GL : conception de l’application puis de l’interface  Ergo : conception en parallèle du noyau applicatif et de l’interface  Évaluation  GL : Validation (tests unitaires, d’intégration du système)  Ergo : Évaluation ergonomique

9 9 GL : Modèle en cascade (1970) Analyse des besoins Intégration et test du système Codage et tests unitaires Conception du système et du logiciel

10 10 GL : Modèle en cascade avec itérations Analyse des besoins Intégration et test du système Codage et tests unitaires Conception du système et du logiciel

11 11 GL : Modèle en V  (pour les systèmes où la finalité est bien cernée, 1981) Conception logicielle Conception Analyse des besoins Codage Tests d'acceptation Tests d'intégration Tests unitaires Tests du système Conception détaillée

12 Autres modèles en GL  Modèle en spirale (Boehm 1988) pour les applications à risques  Modèles itératifs  Méthode incrémentale (UP, Unified Process) Prototype livrable à chaque incrément)  Modèles en Y (2TUP toutiyoupi) Spécification fonctionnelle//spécification technique  Méthodes agiles (2001)  RAD (rapid application development)  X-P (Extrem programing) 12

13 Méthodes et cycle de développement 13 Analyse des besoins ÉlaborationConstructionTransition Processus projet Processus organisationnels Spécifications Analyse & Conception Implémentation Tests Déploiement Support du projet Configuration Gestion du projet Environnement Phases Itérations Itération Préliminaire Iter. #1 Iter. #2 Iter. #n Iter. #n+1 Iter. #n+2 Iter. #m Iter. #m+1 RUP 2TUP XP [Didier Girard]

14 14 User Centered System Design (UCSD, Norman 86) Étape d'analyse - systèmes existants - contexte d'utilisation Synthèse de l'analyse : - Modèle de l'utilisateur - Modèle de la tâche Étape de conception : - Les concepts informatiques - Modèle de l'interaction Conception Centrée Utilisateur Critères d'Utilisabilité Scénarios d'utilisation Caractéristiques de l'utilisateur

15 15 Norme ISO 13407 (1999)  Les 5 principes de la conception centrée utilisateur  Une analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail  La participation active des utilisateurs à la conception  Une répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie  Une démarche itérative de conception  L’intervention d’une équipe de conception multidisciplinaire

16 16 Conception centrée utilisateur  l'utilisateur et sa tâche sont prioritaires sur le fonctionnement du système  remplacer la logique de fonctionnement par la logique d ’utilisation dans la conception de logiciel  "Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)  "Early and continual focus on the user, fight for user " (Schneiderman)  démarche qui intègre  l'analyse de l'activité et des modèles d'utilisateurs  les guides et principes ergonomiques

17  Conception techno-centrique 17 Contre-exemples  Conception ego-centrique ( cours Landay)

18 18 Préoccupations ergonomiques & modèle en V (Coutaz) Conception logicielle Conception Analyse des besoins Codage Tests d'acceptation tests d'intégration Espace IHM Modèle de l'utilisateur Modèle de la tâche Modèle de l'interaction tests unitaires tests du système Évaluation ergonomique Espace Logiciel

19 19 L'évaluation au cœur de la conception

20 20 Un modèle proposé par des ergonomes (Kolski 2001)

21 21 Conception participative W. Mackay, C. Letondal (2004)  l'utilisation de la technologie est co-adaptative  la technologie modifie les habitudes de travail et les attentes des utilisateurs  les utilisateurs adaptent la technologie à leurs besoins, l'interprètent et la modifient  obtenir des informations sur les utilisateurs  par différentes approches au sein d'équipes pluridisciplinaire (triangulation)  par différentes techniques (dont prototypage)  intégrer les utilisateurs au processus de conception  indispensable sur les activités de collaboration ou sur les activités ouvertes et mal identifiées

22 22 Conception itérative  Proposer des solutions techniques à partir de scénarios qui permettent d’explorer leurs avantages et leurs inconvénients  Techniques d’exploration des scénarios pour les faire évoluer  Techniques de protoypage

23 23 Plan Méthodes de conception  Exemples de méthodes de conception centrée utilisateur  Coutaz  Landay  Lucid  Gould  Synthèse personnelle

24 24 Conception de sites web (Coutaz)  Principes de base  Ne se limite pas à écrire du code html ou Java  La valeur du contenu est centrale  Nécessite une bonne connaissance du public cible, de leur activité et du contexte de l’activité  Analyses de terrain indispensables  Spécificités du web  Multiplicité des types d’accès  Variabilité des ressources physiques  Diversité des utilisateurs  Temps de développement très courts  Mises à jour fréquentes

25 25 Processus de développement 1.Organisation de l’équipe  Chef de projet, Concepteur d’interaction, développeur, expert en utilisabilité, graphiste, auteur, rédacteur 2.Définition du site  Cahier des charges, scénarios, contenu du site 3.Conception et prototypage  Critères de succès, structure du site, navigation, contenu, présentation  Règles ergonomiques, contraintes techniques 4.Évaluation  Tout au long de la conception  Implique tous les membres de l’équipe + le client + des utilisateurs

26 26 Le cahier des charges  Objectifs généraux et critères de succès  Utilisateurs cibles  Spécifications techniques de la plateforme d’accueil  Contraintes particulières  Analyse des tâches

27 27 Landay : design of sites

28 28 Document à la fin de l’étape : découverte  Site :  Buts du site :  Contraintes :  Critères de succès :  Catégories d’utilisateurs (personnages) :  10 principales utilisations du site (scénarios d’utilisation)

29 29 LUCID  Logical User-Centered Interactive Design  Principes : 1.Distinguer  Conception centrée utilisateur Conception technique 2.Logiciel : composant d’une activité humaine plus large 3.Prendre en compte les communications humaines dans l’activité 4.Garder trace des actions passées de l’utilisateur 5.Concevoir dans les termes de l’utilisateur, de l’activité et non dans les termes techniques

30 30 Les 6 étapes de Lucid 1.Développement du concept du produit  Construire une vision claire et partagée 2.Analyse des besoins  Découvrir les utilisateurs et leur activités 3.Conception d’un prototype  Conception globale 4.Conception itérative  Conception détaillée 5.Conception et développement informatiques  Suivi de réalisation 6.Sortie du produit  Support à l’adoption du produit et préparation de la version suivante

31 31 1. Développer le concept  Décrire rapidement le produit  Son nom, à qui s’adresse-t-il ? Que fait-il ? Quel problème résout il ?  Définir les retombées attendues  Quels sont les bénéfices attendus du projet ?  Identifier le public ciblé et le segmenter  Construire des catégories (rôles, tâches, compétences)  Ne pas oublier les utilisateurs secondaires : vendeurs… Identifier les principales tâches qui pourront être accomplies avec le système  Identifier les contraintes de haut niveau  Plateforme, bruit, accès public  Proposer une maquette pour illustrer le concept  Produit : une description d’une page et une maquette

32 32 2 Analyse des besoins Indispensable de travailler avec des utilisateurs finaux dans cette étape  Segmenter le public cible  Identifier les principales tâches  Créer des scénarios pour décrire le travail actuel  Identifier les fonctionnalités à définir  intégration dans l’activité  besoins de communication  Identifier les objets métier  objets métiers : pas les objets informatiques Produit : un document de synthèse des besoins

33 33 3 Conception d’un prototype  Développer le modèle conceptuel de l’interface  Identifier les métaphores  Déterminer les principaux écrans et la navigation d’un écran à l’autre  Définir les grandes lignes d’une charte graphique Produit de cette étape : un diaporama présentant  les principaux écrans  la navigation

34 34 4 Conception itérative  Affinement de la conception à partir du premier prototype  Revue de conception  Inspection par des experts  Inspection par des utilisateurs  Tests d’utilisabilité Produit : un dossier de spécifications et un prototype stabilisé

35 35 5 Conception et développement informatiques  Méthode de Génie Logiciel  Modélisation informatique (UML)  Mise en œuvre informatique  Suivi de réalisation  Ajustements de budgets, de délais, suivi de modification de spécifications  Définir  Les procédures d’installation  L’aide en ligne  La documentation  La formation

36 36 6 Livraison du produit  Tests finaux auprès de quelques utilisateurs  Évaluation du système  Préparation de la prochaine version

37 37 La méthode de J. D. Gould  Objectif : Développer des systèmes utilisables  Utilisabilité ?11 critères  Le processus de conception  4 phases Démarrage, conception initiale, développement itératif, installation  4 principes Se centrer continuellement et depuis le tout début sur les utilisateurs Tester continuellement et depuis le début auprès des utilisateurs Adopter une méthode de conception itérative Maintenir une vision globale des problèmes d’utilisabilité

38 38 11 critères d’utilisabilité  Performance du système : fiabilité et réactivité  Fonctionnalités : adéquation à l’activité  Interface utilisateur : organisation, dispositifs matériels d’entrée sortie, conception pour les utilisateurs finaux mais aussi pour d’autres groupes  Documents d’accompagnement : utilisateurs finaux et autres groupes  Traduction : de l’interface et des documents  Diffusion : formation, aide en ligne, support téléphonique  Adaptabilité et extension  Installation et désinstallation  Maintenance et service  Publicité : acheter et utiliser  Groupes d’utilisateurs

39 39 Leçons de l’expérience  Dans des systèmes complexes personne ne réussit du premier coup  Le développement de logiciel comporte toujours des surprises  Il faut naviguer dans un océan de changements  Rédiger des contrats n’élimine pas les besoins de changer  Les besoins évoluent avec le système  Les concepteurs ont besoin d’outils logiciels pour les assister  Définissez des objectifs de comportement du système et des objectifs de performance  Aussi bon que soit votre système, les utilisateurs feront des erreurs en l’utilisant

40 40 Les étapes incontournables (1)  Démarrage  Définir le problème qui se pose aux utilisateurs  Étude de l’existant, des normes, recommandations etc.  Conception initiale  Identifier les utilisateurs et les tâches qu’ils ont à effectuer  Étudier les compétences des utilisateurs  Étudier les contraintes matérielles et logicielles  Définir des objectifs de comportement du système

41 41 Les étapes incontournables (2)  Conception itérative  Construire des scénarios d’utilisation  Concevoir et construire des prototypes  Tester les prototypes  Modifier itérativement les prototypes jusqu’à ce que soient atteints : Les objectifs Les dates butoirs  Installation  Installer le système chez les utilisateurs  Évaluer les réactions des utilisateurs et leur degré d’adoption du système

42 42 Principe 1  Se centrer continuellement et depuis le tout début sur les utilisateurs  Comment ?  Définir un ensemble d’utilisateurs potentiel. Penser aux utilisateurs secondaires : formateurs, vendeurs etc.  Parler avec eux des points positifs et négatifs de leur travail  Visiter les lieux de travail, Observer ces utilisateurs quand ils effectuent les tâches, Les filmer  Étudier l’organisation du travail  Leur demander de commenter à haute voix quand ils travaillent  Essayer de faire leur boulot (si possible)  Faites participer les utilisateurs  Intégrer un expert du domaine dans l’équipe de conception  Utiliser l’analyse de tâches  Utiliser des questionnaires  Définissez des objectifs de comportement du système

43 43 Analyse de tâches  Qui utilisera le système ?  Quelles sont les tâches qu’ils effectuent actuellement ?  Quelles tâches sont souhaitables ?  Comment sont apprises les tâches  Où sont elles accomplies ?  Comment les utilisateurs accèdent-ils aux données pour effectuer leur tâches ?  De quels autres outils les utilisateurs disposent-ils ?  Comment les utilisateurs communiquent-ils entre eux ?  Quelle est la fréquence des tâches ?  Quelles sont les contraintes temporelles et matérielles ?  Qu’est-ce qui arrive quand ça ne va pas ?

44 44 Synthétiser l’analyse de tâches (1)  Méthodes formelles  Ex : GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules)  Lourdes et complexes à mettre en œuvre  Modèles hiérarchiques de tâches  Tâche = but + procédure (sous-tâches avec des relations)  Tâches composites et tâches élémentaires  Arbres de tâches « décorés » Objets métiers, pré ou post conditions, fréquence, complexité, durée, acteur

45 45 Synthétiser l’analyse de tâches(2)  Listes de tâches  Description  Catégorisation  Séquencement  Dépendances  Durée  Scénarios de tâches  Commentaires, questions, minutage etc.

46 46 Appliquer l’analyse de tâches  Quelles sont les tâches que le système doit couvrir et celles qu’il vaut mieux faire manuellement ?  Quelles sont les tâches qui posent le plus de problèmes aux utilisateurs ?  Le système résout-il des problèmes essentiels ou marginaux ?  Est-ce qu’on oblige l’utilisateur à des tâches redondantes  Quelles sont les relations entre les tâches ?

47 47 Principe 2 : tester, tester, tester  Faire tester des scénarios écrits ou filmer  Rédiger les manuels utilisateurs avant le codage  Faire des maquettes et simuler le futur système  Construire très tôt des prototypes  Faire très tôt des démonstrations  Utiliser des vidéos  Utiliser les forums, les réseaux, les conférences  Tester les prototypes de façon rigoureuse  Organiser des séances de cassez-moi-ça  Mener des études de terrains  Faire des études de suivi d’utilisation  Inclure des programmes qui gardent des traces des actions des utilisateurs pour les analyser

48 48 Principe 3  Adopter une méthode itérative de conception  3 impératifs  Identifier les changements et les évaluer Tests auprès des utilisateurs, inspection etc. Conséquences du changement  Se donner les moyens d’effectuer des changements Organiser le travail de développement Disposer d’outils logiciels  Vouloir effectuer des changements

49 49 Principe 4  Maintenir une vision globale des problèmes d’utilisabilité  Comment ?  Un groupe doit être chargé de l’utilisabilité sur l’ensemble du projet et sur l’ensemble des critères  Rédiger les manuels utilisateurs avant le codage pour guider le codage  Rédiger des manuels utilisateurs pour les utilisateurs secondaires (formateurs, vendeurs, maintenances, chercheurs etc.)  Prévoir la diffusion et l’exploitation du produit

50 Synthèse personnelle : besoins  Utilité globale  Moyens : Entretiens, étude de l’existant  Résultats : Objectifs généraux, critères de succès (client/donneur d’ordre)  Utilisateurs  Moyens Entretiens, observations, statistiques, règles générales, Magicien d’oz  Résultats Personnages (moins de 10) et des scénarios d’utilisation  Tâches  Pour un site Web Énumérer le contenu, les fonctionnalités principales 50

51 Synthèse personnelle : conception (1) Conception générale  Pour un site web  Architecture de l’information, choix des termes, navigation et les transactions  Moyens : tris des cartes, concurrence, scénarios et personnages  Résultats : plan de site, parcours clients, transactions  Micro-utilité : Les petits plus qui font la différence  Moyens : Analyse concurrentielle, Scenario de conception, Remue-méninges, Revue de conception, storyboard, prototype video, maquette papier  Résultats : prototypes low fidelity, scenarios de conception 51

52 Synthèse personnelle : conception (2) Interface conceptuelle  Pour un site web :  Organisation générale des pages (zoning), maquettage conceptuel  Pour une application  Table des objets et des fonctions  Prototypes Interface concrète  Alternatives de conception, Storyboard, Charte graphique, Revue de conception, inspection par des experts 52

53 Synthèse personnelle (plus tard)  Développement  Évaluation 53

54 54 Références  http://www.ergolab.net/ http://www.ergolab.net/  http://iihm.imag.fr/docs/coutaz.ecole2/ConceptionPage sWeb.html http://iihm.imag.fr/docs/coutaz.ecole2/ConceptionPage sWeb.html  http://www.designofsites.com/home/ http://www.designofsites.com/home/  http://leadersintheknow.biz/UsabilityUserExperience/L UCIDFramework/tabid/178/Default.aspx http://leadersintheknow.biz/UsabilityUserExperience/L UCIDFramework/tabid/178/Default.aspx  Gould, J. D., Boies, S. J., & Ukelson, J. (1997). How to design usable systems. In Helander, M. G., Landauer, T. K., & Prabhu, P. V. (Eds.), Handbook of human-computer interaction, 2d ed., 231-254. Amsterdam, The Netherlands: North-Holland.Helander, M. G., Landauer, T. K., & Prabhu, P. V. (Eds.)North-Holland  John M. Carroll http://www.personal.psu.edu/faculty/j/m/jmc56/ http://www.personal.psu.edu/faculty/j/m/jmc56/

55 55 Reférences (suite)  Boucher A., Ergonomie Web, Eyrolles, 2009  Brangier E., Barcenilla J., Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003.  Letondal C., Mackay W., Participatory Programming and the Scope of Mutual Responsability: Balancing Scientific, design and software commitment, Proceedings Participatory Desing Conference, Toronto, Canada, 2004.  Mackay W., Fayard A.-L., "Radicalement nouveau et néanmoins familier : les strips papiers revus par la réalité augmentée", Actes des Journées IHM 1997

56 56 Take home messages  Idée force  Talking to users is not a luxury (Gould)  Time spent in the early phases pays most dividends (Landay)  Deux problèmes de conception  Conception centrée utilisateur (Ergo)  Conception technique (GL)  Conception centrée utilisateur en deux niveaux  Niveau tâche/activité : interface conceptuelle, conception globale  Niveau écran : conception détaillée


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