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PRESENTATION DU MARCHE DES JEUX VIDEOS EN 2008

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2 PRESENTATION DU MARCHE DES JEUX VIDEOS EN 2008
PARTIE I PRESENTATION DU MARCHE DES JEUX VIDEOS EN 2008

3 A. Présentation du marché
1- Généralités Longtemps réservé aux adolescents plutôt masculins En effet que se soit la Nintendo Wii, la DS ou l'offre de jeux de site en ligne, le marché des jeux vidéo est aujourd'hui marqué par la présence grandissante de nouvelles tranches d'âge (les seniors) et des femmes. Ces nouvelles consoles sont venues répondre à une forte demande de jeux casual 2. Marché en valeur, en volume

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5 3. Analyse de la demande Contrairement aux idées reçues, les petites filles jouent de plus en plus aux jeux vidéo : de 2004 à 2006, le poids des jeux filles dans les ventes de jeux vidéo a été multiplié par 3 et l’offre de nouveaux jeux destinés aux petites filles a doublé. 66% des joueurs sur Nintendo DS sont des filles (source : étude Ubisoft Opinion Way 2007) La Nintendo DS et la Wii a été clairement adoptée par les filles. Elles aiment les jeux d’aventure où elles peuvent s’occuper d’animaux, les jeux de gestion et les jeux mettant en scène leurs licences préférées. Le PC reste la plateforme privilégiée des joueurs avec 70% d'utilisation contre 41% pour les consoles de salon.

6 Le casual gaming confirme sa place au sein des jeux vidéo  60% en moyenne des joueurs interrogés jouent entre 0 et 5 heures par semaines. Cette statistique met en valeur la part importante des joueurs occasionnel jouant donc environ 45min par jour. Les filles jouent moins de temps que les garçons. 68% jouent moins de 5 heures contre 51% pour les garçons.

7 Les joueurs sur mobile  l’extension du marché des jeux vidéo à un public plus mature et l’émergence du casual gaming (jeu occasionnel et divertissant) a profité aux éditeurs qui voient désormais 65% de la population consentir jouer sur leurs téléphones portables. Des usages qui évoluent…

8 Avantages produits perçu par les joueurs 

9 B- Analyse de la filière industrielle
Les éditeurs : L'éditeur a un rôle comparable au producteur de cinéma. Il assure l'essentiel du financement du développement, de la promotion du produit, de sa fabrication et de la distribution. Par conséquent, l'éditeur a un poids financier prépondérant dans la création des jeux. Les développeurs : Le studio de développement est le créateur proprement dit du jeu. Il a en charge son écriture et sa réalisation. Il gère tous les corps de métiers nécessaires à la production des jeux. Notons que tout grands éditeurs de jeux vidéos possèdent ses propres studios de développement crées en interne ou acquis en externe. Les fabricants de consoles : Les constructeurs de consoles sont également des acteurs prépondérants du marché, ils dominent très nettement les éditeurs en leurs imposant leurs prix. Depuis 2002, trois fabricants se trouvent en concurrence : Sony, Nintendo et Microsoft. Les fabricants de périphériques : Ils fabriquent des produits pour les joueurs. Que ce soit pour les plateformes PC ou alors consoles. Il s'agit par exemple de souris et clavier pour gamers, de micro/casque, de kit audio 5.1 etc. Ils contribuent à l'amélioration de l'expérience de jeu.

10 C- Les Technologies présentes sur le marché
Ecran tactile Blu Ray Reconnaissance des mouvements Reconnaissance vocale Communication sans fil Haute Definition Son numérique multicanal Puces et processeurs dernière génération

11 D- Les plateformes de jeu
Playstation 3 Sortie début La PS3 s’érige comme la nouvelle base de loisir multimédia pour toute la famille et pas uniquement pour les joueurs. Elle sera davantage en concurrence avec la Xbox de Microsoft  qu’avec la Nintendo Wii. L'innovation est le fer de lance de cette console polyvalente. Certes elle reste plus chère que la Xbox, mais elle dispose surtout d'un lecteur Blu Ray intégré qui a lui seul peut faire pencher la balance en sa faveur puisqu'elle peut être utilisé comme lecteur multimédia à part entière. Xbox 360 Sortie fin 2005, la Xbox360 a depuis fait un long chemin malgré certains défauts ou mauvais choix stratégiques. Même si il y a eu de gros problème de fiabilité sur les premières générations de xbox360. Le catalogue de la xbox360 est de loin le plus varié, le plus fournis en jeu ainsi qu'en exclusivités. Le live même si il est payant est plus performant avec un suivi et des serveurs dédiés. Mais problème, La Xbox a connue des problèmes de surchauffe entrainant par la suite des pannes nombreuses affectant beaucoup de consoles.

12 Wii Sortie fin tout le monde parle de la Wii, les médias en premier. Pourquoi ? D’abord parce qu’il est très rare qu’une entreprise de jeux vidéo s’intéresse à toutes les parties de la cellule familiale. Ensuite parce que le gameplay y est pour beaucoup, la Wii n’utilise pas de manettes avec un nombre incalculable de bouton, mais une télécommande (Wiimote) Les portables PSP et DS La PSP et la DS, sorties respectivement fin 2005 et début 2005 ne sont pas des consoles de salon mais des consoles portables. La DS embarque les technologies tactiles et de communication sans fil. La PSP est un peu en retrait à ce niveau mais propose des jeux aux graphismes plus fins et détaillés grâce à une partie hardware plus performante. Ces 2 consoles adoptent un positionnement similaire à celui de leurs grandes sœurs. Les PCs le PC est la plateforme la plus prisée des joueurs puisqu'ils sont plus de 70% à déclarer jouer dessus. Quoi qu’il en soit, le PC devient de moins en moins décent pour jouer. La faute à l’inadéquation entre la gourmandise des titres vidéoludiques phares et la faible capacité financière du panel des joueurs. Cependant, lavers les plateformes consoles est à nuancer, les jeux de type RTS et RPG mais aussi et surtout les MMORPG, sont et restent pour le moment énormément liés à la plateforme PC.

13 Les téléphones portables A partir des années 2000, qui marquent le démarrage des jeux vidéo sur mobile, on a assisté successivement à la multiplication du nombre de développeurs, à la création de filiales jeux mobiles par les éditeurs de jeux vidéo classiques, à la montée en puissance des investissements des opérateurs de télécommunications dans une grande variété d'activités (édition, agrégation, distribution, plates-formes, licencing…) - 60% des personnes interrogées souhaiteraient faire partie d’un club de joueurs Les femmes sont des joueurs fidèles mais l’offre du marché ne répond pas suffisamment à leurs attentes - 36% des joueurs ont plus de 24 ans - 87% des personnes interrogées savent qu’il est possible d’accéder à des jeux en achetant leur téléphone L’internet mobile Sur ce dernier terminal, possédé dans le monde par plus de deux milliards d'individus, le jeu occasionnel trouve un marché potentiel incomparable. Le jeu occasionnel est particulièrement bien formaté pour le téléphone pour des raisons d'usages de courte durée en situation de nomadisme. le téléphone mobile grâce à ces capacités réseaux, graphiques et de calculs tiendra aussi une place importante dans l'industrie du jeu vidéo

14 7. Cas de la Vsmile Aujourd'hui, avec consoles V.Smile (dont près de V.Smile Pocket) et 2,5 millions de jeux vendus, V.Smile caracole en tête du hit parade des jouets les plus vendus en France pour la quatrième année consécutive. La console V.Smile a été élue Grand Prix du jouet en 2004 dans la catégorie Jeux Electroniques

15 8. Le cas des jeux en ligne Nous pouvons distinguer deux types de jeux en lignes. Le premier correspondant aux internautes jouant sur des sites de jeux en lignes. Le second correspondant aux joueurs consoles et PC jouant en réseaux. Principaux acteurs : Yahoo Games, MSN Games, EA Online, Shockwave Focus sur un leader français : Prizee La société a été créé en 2000, elle réunit aujourd'hui plus de 20 millions de personnes à travers le monde. Le site fonctionne sur un système de jeux en ligne gratuit pendant les 20 premières minutes, l’internaute peut ensuite acheter différents pack pour obtenir d'autres niveaux. Le système de récompense en place représente près de lots distribués par semaines. Enjeux du jeu online => Système d'abonnement financièrement très intéressant pour les entreprises. La durée de vie des produits (jeux) est très faible, le ROI doit se faire sur les premières semaines (mois) de commercialisation. Les abonnements de jeux en ligne permettent donc à l'entreprise de vivre plus longtemps sur l'investissement d'un jeu. => Possibilités de toucher une nouvelle cible => Diversification, création d'univers ...

16 Opportunités Menaces En 2007, près d'un foyer sur deux joue aux jeux vidéo (45%) selon une étude TNS-Sofres. Développement du sérious game Nouveau marché émergent, le jeu vidéo bénéfique pour la santé. Développement de l'offre en ligne Barrière importante à l'entrée. Succès de la Nintendo Wii et de la DS. Ouverture de nouveau marché (casual gamers et femmes). Prévision de croissance très forte pour le marché du jeu sur téléphones portables. Marché du jeu en ligne très lucratif Marché des sites de jeux en lignes en forte progression Développement fort du marché Chinois et Coréen Cout de développement et distribution de plus en plus important Ventes très fortes de la gamme V-Smile Lancement du service Wii ware par Nintendo Piratage

17 PARTIE II LE CAS UBISOFT

18 A. Ubisoft, une société française …
- Créée en 1986 par 5 frères, les Guillemot, Ubisoft est aujourd’hui le 3éme éditeur mondial indépendant (hors Japon, qui reste un pays très particulier pour les jeux vidéos avec des titres quasi nationaux). L’entreprise développe, édite, fabrique et distribue des jeux vidéos interactifs destinés aux consoles de jeux (93% du CA) et aux PC (7% DU CA) mais également des logiciels éducatifs. - La société s’internationalise au début des années 90 en ouvrant ses premières filiales de distribution aux États-Unis, au Royaume Uni et en Allemagne - C’est en 1995 qu’Ubisoft réalise Rayman qui fut son premier succès international - Ubisoft confirme sa stratégie de croissance interne en ouvrant de nouveaux studios dans 6 villes différentes, dont Montréal, et en renforçant son réseau international de distribution. Le Groupe réalise également les acquisitions de Red Storm Entertainment, Blue Byte Software et The Learning Company. Supports: Consoles de jeux Les consoles portables Nintendo DS™ et Sony PSP™: 30% des ventes Xbox et PS3: 46% de ventes. Wii: 10% des ventes.

19 … devenue un succès international
 a été une nouvelle année record pour Ubisoft avec un chiffre d’affaires de 928 millions d’euros, soit une hausse de 43 % à taux de change Constant  Ubisoft a conquis de nouvelles parts de marché dans tous les territoires et se positionne désormais comme le 3e éditeur indépendant au monde: numéro 3 aux États-Unis avec 6,4 % du marché et numéro 2 en Europe avec 8,1 % de part de marché. Le chiffre d’affaires par activité se répartit comme suit: - Création, développement et production de logiciels de jeux (83%) - Exploitation de licences de logiciels tiers (12%) Distribution de jeux vidéo d'éditeurs tiers (3%) La répartition géographique du CA est la suivante : 42% Amérique du Nord, 51% Europe, 7% Autres La société compte 21 filiales de distribution et 18 studios répartis sur 27 pays, avec un total de 4350 collaborateurs dont 3500 en création. 900 recrutements prévus pour 2009 Les succès 2008: Assassin’s Creed: 6 millions d’exemplaires - Léa Passion: 4 millions d’exemplaires Actionnariat Electronic Arts 15,37%, Guillemot Concert 13,41%, FMR Corp and Fidelity International Limited %, Lone Pine Capital 5,01%, Crédit Agricole 4,92%, Caisse des Dépôts et Consignations 4,75%, Morgan Stanley & Co International 4,06%, BNP Paribas 3,90%, Autocontrôle 0,05%

20 B. L’offre en produits… Les raisons du succès:
- Catalogue de produits très diversifié - Innovations permanentes - Rachat de concurrents pour augmenter l’importance sur le marché Produits phares: Ubisoft se positionne comme leader sur différents types de jeux : - jeux de tir militaire et stratégiques (Ghost Recon) - jeux d’infiltration (Tom Clancy’s Rainbow) - jeux d’aventure (Myst, Prince of Persia) D’autres segments non négligés: L’entreprise renforce sa position avec les jeux de simulation en proposant des jeux tels que Léa Passion mode ou Alex Lederman (2ème jeu PC le plus vendu en France). Ubisoft entre sur le segment des jeux de sport en acquérant auprès de son concurrent Infogrames la licence Driver et le studio « Reflections ». Les jeux de courses automobiles représentent 30% du marché du jeu vidéo, il était donc important pour Ubisoft de posséder une marque et une technologie pour s’installer sur ce marché jusque là ignoré. Importance des jeux de rôles (Everquest, Fallout, etc) mais ne représente pas le cœur de métier de l’entreprise qui se situe encore loin derrière le roi des jeux de rôles Squaresoft

21 Matrice BCG

22 Le cycle de vie des produits

23 1. La segmentation selon le support de jeu
C. La segmentation 1. La segmentation selon le support de jeu Jeux Xbox 360, Jeux Playstation 3, Jeux Wii, Jeux PC, Jeux Nintendo DS, Jeux PSP et Jeux Playstation 2 2. La segmentation selon le genre de jeu Les jeux d’action, Les jeux d’aventure, Les jeux de rôle, Les jeux de plateforme, Les jeux de stratégie-réflexion, Les jeux de simulation, Les jeux de gestion, Les jeux de tir

24 La segmentation « casual gamers » VS « hardcore gamers »
Le casual game se veut accessible au plus grand nombre. Les casual games sont souvent des jeux vidéo indépendants ou amateurs gratuits ou à petits prix comparés aux jeux vidéo commerciaux traditionnels. On trouve des casual games aussi bien sur PC (Windows), Mac ou consoles de jeux (telles que la Wii et DS de Nintendo) via le téléchargement en ligne (Playstation Network, Xbox Live Arcade ou Wii ware). Hardcore gamer désigne un joueur qui s'implique énormément dans un jeu vidéo. Il joue beaucoup et, par exemple, peut passer ses journées à tenter d'obtenir de meilleurs scores seul ou en équipe, souvent contre d'autres joueurs ou d'autres équipes et explore un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. 4. La segmentation PEGI (Pan-European Game Information) Les pictogrammes de classification par âge : Les descripteurs :

25 D. Les concurrents: deux acteurs majeurs du marché
Tout comme Ubisoft, ces deux acteurs sont présent sur la chaîne de valeur des jeux vidéos: Développement, Édition, Distribution Marques phares vendues à des millions d’exemplaires Activision Blizzard Vivendi fusionne en Juillet 2008 avec Activision pour créer Activision Blizzard de donner naissance au numéro un mondial des éditeurs de jeu vidéo en lignes et consoles. Vivendi détient 54% du capital d’Activision Activision Blizzard devient le premier éditeurs mondial de jeux vidéos avec un prévisionnel de 3,8 milliards de Dollars de CA et devance donc ainsi Electronic Arts, leader depuis de nombreuses années. World of Warcraft Tony Hawk’s Call of duty Guitar Hero Etc… Electronic Arts Crée en 1982, Electronic Arts est le second éditeur mondial de jeux vidéos avec un CA prévisionnel de 3,5 milliards de Dollars en 2008. La méthode EA consiste à sortir tous les ans le même produit, suffisamment modifié (et en général amélioré), pour en faire un jeu à part entière. A côté du sport, les titres développés par EA sont plus ponctuels La société compte aujourd’hui 6000 collaborateurs à travers le monde. Les Sims FIFA Football NBA Live Medal of Honnor Need for Speed Etc… Et les autres, Atari, Sega, Konami, Take Two, etc…

26 Les concurrents: Les éditeurs « intégrés »
Nintendo: Wii et Nintendo DS La firme de Kyoto annonce des bénéfices d’1.1 milliards d’euros pour le 1er semestre 2008 (console+jeux). Explosion des ventes de la Wii en Europe et aux Etats-Unis en millions d’unités vendues depuis le lancement. (10 millions cette année) 1er éditeur de jeux vidéo au Japon Ventes Nintendo DS: Ventes Wii Consoles millions millions Jeux millions millions Mario Pokémon Donkey Kong The legend of Zelda Metroid Microsoft Xbox et Xbox 360 MGS est une société entièrement détenue par Microsoft Corp 19 millions de consoles écoulées depuis le lancement en 2005 (dont 10 millions aux Etats-Unis). 6 millions cette année Taux d’attachement: 8.1 jeux par console Gears of War Halo Rallisport Challenge Age of Empires Sony PS2 PSP PS3  Ventes de la division Playstation ont augmenté de 26.3% cette année. le nombre de titres vendu a augmenté de 335 % pour passer de 13,3 millions à 57,9 millions de jeux écoulés. Evolution: un MMO sur PSP Shadow of the Colossus Gran Turismo Crash bandicoot

27 Les 5 forces de Porter

28 E. L’analyse interne d’Ubisoft

29 F. Les différentes stratégies mises en œuvre
Diversification Fort de sa position d’acteur majeur sur le marché des jeux vidéo, Ubisoft étend ses activités vers d’autres secteurs du divertissement grâce à certains jeux d’alliance. Cette diversification vers d’autres métiers est tout de même à relativiser de part sa faible importance dans les résultats du groupe. - Ubisoft lance un single musical avec EMI sur le jeu vidéo « Les Lapins Crétins » - Ubisoft et les éditions Toucan Jeunesse sortent une série de livres tirée des jeux vidéos best sellers du groupe (Alexandra Ledermann, Léa: passion vétérinaire) Enfin, pour mieux comprendre et exploiter les synergies existantes entre jeux vidéos et cinéma, Ubisoft a ouvert un studio dédié aux films d’animations en images de synthèse à Montréal. La vocation de ce studio sera de produire des courts-métrages inspirés des marques du groupe. A plus long terme, l’objectif est de produire un long-métrage d’animation signé Ubisoft. L’entreprise vient également d'annoncer le rachat du studio Hybride Technologies, spécialisé dans les effets spéciaux pour la télévision, la publicité et les films. Internationalisation Le groupe c’est de suite orienté vers des problématiques internationales pour rester compétitif face à ses concurrents. L’internationalisation poursuit trois objectifs principaux: Extension du réseau de vente Baisse des coûts de production - Recherche des talents

30 F. Les différentes stratégies mises en œuvre
Intégration de la formation Sur un marché où le facteur clé de succès prépondérant est l’innovation, Ubisoft se devait d’œuvrer pour la connaissance et la créativité en proposant directement la bonne formation de ses collaborateurs. Intégration dans la chaîne de valeur Ubisoft a toujours privilégié la production interne, et c’est dans ce soucis de maîtrise globale de l’offre que l’entreprise a intégrer en amont et en aval tous les maillons de la chaîne de production des jeux vidéos. L’éditeur historique c’est donc doté de studios de développement, d’outils industriels de fabrication et de duplication des jeux, et de filiales de distribution internationales Mais également: - Le renouvellement de ses franchises existantes (Tom Clancy’s Rainbow Six® Vegas 2), le lancement de nouvelles marques phares comme Assassin’s Creed™ et la montée en gamme des jeux grand public tels que Petz®. Dans les mois et les années à venir, Ubisoft continuera à s’appuyer sur ses titres pour poursuivre son essor et séduire les joueurs du monde entier avec des créations résolument originales et innovantes.

31 G. Les perspectives d’évolution et recommandations
Le segment du jeu vidéo pour les jeunes filles : Contrairement aux idées reçues, les petites filles jouent de plus en plus aux jeux vidéo : de 2004 à 2006, le poids des jeux filles dans les ventes de jeux vidéo a été multiplié par trois et l’offre de nouveaux jeux destinés aux petites filles a doublé. 66% des joueurs sur Nintendo DS sont des filles (source : étude Ubisoft Opinion Way 2007). La Nintendo DS a été clairement adoptée par les filles. Il est donc impératif qu’Ubisoft se positionne sur le segment des filles de 8 à 14 ans . Le segment du jeu vidéo sur la tendance « développement durable » : Aujourd’hui, l’environnement est un sujet qui préoccupe de plus en plus les jeunes comme les adultes. Il y a donc un grand nombre de personnes qui peuvent être intéressées par des jeux vidéo en rapport avec ce thème. Ubisoft doit donc continuer de s’investir dans ce créneau « développement durable » et développer son offre de jeux. La création d’un pôle publicitaire : Si le marché du jeu vidéo a considérablement gagné en maturité et en croissance, celui de la publicité in-game en est encore à ses balbutiements. Il existe encore très peu de chiffres sur ce marché. Le cabinet Yankee Group prévoit un chiffre d'affaires mondial de 730 millions de dollars en La création d’un pôle publicitaire devrait donc être envisagée par Ubisoft, le but de cette entité serait de faire le lien entre l’annonceur potentiel et les équipes de développement des jeux. L’avantage concurrentiel pour le Groupe est la totale maîtrise du savoir faire des jeux vidéos, gage de sûreté pour l’annonceur qui traiterait directement avec le fabricant du support sans passer par l’intermédiaire d’une agence externe.

32 La dématérialisation du support
Sony commence a proposer ces jeux en téléchargement via le Playstation Store, cette dématérialisation du support semble être une bonne opportunité de réduction des cout et de l'impacte écologique. Les joueurs pourraient être séduits par cette nouvelle méthode d'acquisition à condition d'en profiter sur le prix. (ces derniers n'ayant plus le boitier et le livret du jeux) Fonctionnement en épisode Ce procédé semble intéressant à bien des égards. D'abord il peut s'inscrire dans une politique de réduction des coûts et de l'impact sur l'environnement. Ensuite il offre au joueur la possibilité de tester le jeu de manière plus approfondie qu'une démo sans pour autant dépenser la somme totale du jeu. C'est pour l'éditeur l'occasion de toucher un public qui aurait pu être réticent à la dépense exigé pour le jeu complet mais se laissera séduire par un épisode et peut être l'ensemble du jeu. De plus on peut également imaginer que le studio de création ne développe les niveaux du jeu qu'au fur et à mesure (dans une certaine imite, les temps de latence étant important). La base du jeu créée, il pourrait proposer selon le succès rencontré plus ou moins de contenu.    La téléphonie mobile C'est le marché qui présente les prévisions de développement les plus importantes. Ubisoft doit donc se positionner de manières fortes sur ce segment. Ayant céder ces parts de Gameloft alors n°1 du jeu sur mobile (second aujourd'hui), Ubisoft devra donc proposer sa propre offre de jeux en considérant la téléphonie mobile comme une nouvelle plateforme de jeux aux cotés des consoles portables DS et PSP.

33 Création d'un magasin amiral
Ouverture d'un magasin proposant l'offre de jeux complète d'Ubisoft ainsi que l'ensemble des produits dérivés (livres, vidéos, singles). Le magasin sera organisé en zones ciblant les différentes catégories de joueurs (jeunes, casual, hardcore, famille, handicapés...). Chacune d'entre elles proposera son ambiance propre avec ces produits, couleurs, animation. Le but n'est pas d’élargir le canal de distribution mais plutôt d'afficher une communication corporate forte. Ce sera une vitrine technologique pour amener le consommateur à percevoir Ubisoft comme une entreprise innovante. Ce magasin viendra renforcer la notoriété et l'image de la marque Ubisoft et sera le levier pour la création éventuelle d'un parc à thème. Le jeu médical Un nouveau marché potentiel selon un institut de recherche Californien ayant démontré les vertues des jeux vidéo sur les malades souffrant de pathologies liées au stress. Le sérious game Ubisoft doit investir très rapidement sur ce segment dont la demande croissante des organismes étatique et du grand public assurera le développement d'un nouveau marché.

34 Participer à la mise en place d'un pôle de compétitivité Français Ubisoft, société Française doit participer au développement des synergies entre les différents corps de métiers de l'industrie du divertissement assurant ainsi à l'entreprise et à la France un développement et une visibilité forte à l'international. Un pole de compétitivité pourrait donc être mise en place en créant des partenariats avec: - les studios Francais (Darkworks, Quantic Dream, Eugen, Eden, Lexis Numériques, Arkane, White Birds, Widescreen, Pam, Etranges Libellules) - les entreprises spécialisées dans l'innovation technologique (Omegame, SpirOps, Allegorithmic), - Les écoles (l'ENJMIN, Supinfo Games, Agoragame…) - Les laboratoires de recherche (IRISA, L3I, IRIT, OMNSH…) - Les éditeurs (Ubisoft, Infogrames, Focus Home Interactive, Mindscape, Nobilis, Anuman…) Une telle structure pourrait permettre de dégager de nouveaux financements et accroitre la visibilité du secteur tant au niveau national qu'international. De même que développer de nouvelles expériences de jeux (graphismes, son numériques, gameplay, ambiance lumineuse, vents...) grâce aux partenariats effectués.

35 Merci de votre attention


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