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FLASH MX 1ère Séance. Introduction Création d’animation pour le Web, pouvant contenir une forte interactivité. Faible poids des fichiers. Compatible avec.

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1 FLASH MX 1ère Séance

2 Introduction Création d’animation pour le Web, pouvant contenir une forte interactivité. Faible poids des fichiers. Compatible avec tous les navigateurs. Chargement en lecture continue: l’application se lance sans être complètement chargée. Site WEB plus vivant

3 L’interface 1/X L’interface 1/X : l’espace de travail Barre d’outils dessin Fenêtre de scénario Panneaux de commande Zone de travail Indicateur de propriétés Bibliothèque d’animation F11

4 Affinités et groupes Les groupes permettent de créer un objet à part entière qui n’a plus d’intersection avec les autres objets (on peut séparer pour modifier). Deux objets de même couleur superposés ne forment plus qu’un (affinité de couleur). Un objet placé par dessus un autre objet de couleur différentes efface une partie de cet objet.

5 L’utilisation des symboles pour une utilisation multiple (intérêt dans le cas de modification) pour un objet clé Conversion en symbole : - « Insertion > Convertir en symbole » - F8 Disponible dans la bibliothèque (F11)

6 L’utilisation des calques De même que dans Photoshop, les éléments sont placés dans des calques. Possibilité de travailler sur plusieurs couches avec un ordre de superposition Facilité pour traiter chaque élément séparément lors des animations

7 Première animation Interpolation de mouvement 1.Créer un objet sur plusieurs images Dessiner, cliquer sur une image d’un calque et faire : Insertion>Image, bouton droit>Insérer Image, F5 2.Convertir en symbole Insertion>Convertir en symbole, F8 3.Définir les images clés Insertion>Image Clé, bouton droit>Insérer Image Clé, F6 4.Interpolation de mouvement Sur une image intermédiaire, Insertion ou bouton droit>Créer une interpolation de mvt 5.Déplacer l’objet

8 Interpolation de mouvement Avec un guide de mouvement 1.Sélectionner le calque 2.Insertion ou bouton droit>Guide de mouvement 3.Dessiner la trajectoire 4.Placer l’objet en début et fin de trajet

9 Interpolation de forme 1.Dessiner un objet 2.Faire une image clé 3.Modifier l’objet (forme, couleur, taille…) 4.Dans la fenêtre Propriétés, Sélectionner Forme dans le menu Interpolation

10 Exporter son animation Fichier>Paramètres de publication

11 Exporter son animation (2) Flash (.swf) : c'est le format d'exportation le plus courant, ce type de fichier est directement utilisable dans une fenêtre d'explorateur Internet. L'animation correspond exactement à celle que vous avez créée. HTML (.html) : Flash créée lui même une page html vierge contenant uniquement le.swf. GIF (.gif) : ce format est très répendu sur internet. Vous pouvez créée des gif animé mais vous perdez totalement l'interactivité, et le résultat est parfois décevant. A n'utiliser qu'en toute connaissance de cause. JPEG (.jpg) : exporte en image, il n'y aura donc plus d'animation. PNG (.png) : idem que JPEG mais pour le format PNG. Projection Windows (.exe) : l'exportation sera très lourde (plusieurs Mo) mias l'avantage est que cela fonctionnera sur n'importe quel machine car le logiciel pour visualiser est inclu. C'est une sorte de SWF avec visualisateur intégré. Projection Macintosh (.hqx) : peut être comme le précédent mais pour Macintosh... Quick Time (.mov) : l'animation est transformer en film, vous perdez donc totalement l'interactivité.

12 Exporter son animation (3) Aperçu Fichier > Aperçu avant publication > Flash, HTML, … Exporter une animation Enregistrer votre animation. Fichier > Publier Insertion dans Dreamweaver

13 Merci de votre attention !!!


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