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Publié parEveline Françoise Pierre Modifié depuis plus de 9 années
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Deuxième Exposé Si28 2004 Nicolas Debeljak Sun Young Park
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Langage de script permettant de décrire le comportement dynamique des animations et donc des interactions Similaire aux langages de programmation JavaScript, Java, langage C, … Orienté objet ActionScript
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Le programme ActionScript peut être associé : - Soit à une frame du scénario. Il est donc conseillé de dédier un calque au script. ActionScript - Soit à un objet comme un bouton ou un clip (on à une page de programme par objet)
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Fenêtre Actions : Fenêtre d’édition du programme Actionscript. Barre des menus: Fenêtre->Actions
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Fenêtre Actions : Mode normal : Le programme est saisi à l’aide d’un volet d’exploration (boîte à actions) donnant accès aux différentes instructions ou éléments de syntaxe. Il est utile pour des interactions simples. Mode Expert : Le programme est rédigé directement comme avec un éditeur de texte (dans le volet script). Il est utile pour des interactions complexes.
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Taper le script Description de l’instruction Aide détaillée de l’instruction Ajouter une action Supprimer l’action Changer le mode Mode normal
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Les erreurs sont citées dans la fenêtre de sortie Mode expert
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Ajouter deux boutons: Menu: Fenêtre -> Bibliothèques communes -> Boutons Glisser et déposer le bouton (Attention 5 boutons sont créés: effacer les superflus) Dessiner une balle et la convertir en symbole clip (F8) Créer une animation de la balle sur la séquence principale. Clic Droit sur un bouton -> Action Boite à outils actions: Action -> Contrôle de l’animation -> stop Tester l’animation ( Ctrl + Entrée) Exemple: Le bouton qui stoppe la scène animée (Mode Normal)
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Exercice : Ecrire un programme permettant de reprendre l’animation stoppée lorsqu’on appuie sur l’autre bouton.
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Quelques règles en Actionscript : Toute instruction doit se terminer par un ; (à l’exception des blocs fermés par } ) : clipGauche.play(); if (monNombre <= 10) { a = 10; } Distinction entre majuscules et minuscules while ≠ While ≠ WHILE
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Quelques règles en Actionscript : Ne pas utiliser de mots clé comme identifiant (de variable, de fonctions …) : breakelseinstanceoftypeof caseforNewvar continuefunctionReturnvoid defaultifSwitchwhile deleteinThiswith
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Variable : Définition : Entité destinée à stocker une valeur : - désignée par un identifiant - contenant une valeur d’un certain type : nombre, chaîne de caractères, booléen - possédant un domaine d’utilisation: variable locale, variable globale …
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Variables : Déclaration : - Variable globale : _global.Identifiant = Valeur; - Variable locale : var Identifiant = Valeur;
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Variables : Syntaxe de l’affectation : Identifiant = Expression ; Exemples : a = 5 ; b = 1 + 2 ; c = b + 3 ;
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Variables : Exemples : chaine1 = "Salut !!" ; chaine2 = "Salut " + "tu " + "vas " + "bien " + "???" ; -> chaine2 = "Salut tu vas bien ???" x = true ; y = false && x ;
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Opérateurs : +(addition) -(soustraction) * (multiplication) / (division) --(décrémentation) ++ (incrémentation) != (inégalité) && (AND logique) || (OR logique) < (inférieur à) <= (inférieur ou égal à) = (affectation) == (égalité)
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Commentaires : - texte du programme ignorée par Flash - utile pour décrire des parties de programmes complexes - délimités à l’aide des symboles // ou /* et */
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Commentaires : Exemple : /* Produit Scalaire */ p = x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2 ; // Produit Scalaire p = x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2 ;
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Instruction Conditionnelle if : if ( Condition Logique ) { Instructions } if ( Condition Logique ) { Instructions } else { Instructions } Deux syntaxes :
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Instruction Conditionnelle if : Exemples : if (a <= 10) { b = 15; } if (a == 10) { b = 5; c = 3; }
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Fonctions Une fonction permet de réutiliser le code. Syntaxe: function nom_fonction (param1, param2) { Instructions return expression; }
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Fonctions Exemple : function carre (x) { return x * x; } b = carre (5);
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Zones de texte: - Outils -> Outil texte -> Placer la zone de texte - Sélectionner la zone de texte - Cliquer sur la fenêtre «Propriétés» Trois types de zone de texte: Texte statique Texte dynamique : peut afficher le contenu d ’ une variable Texte de saisie : permet de saisir le contenu d ’ une variable
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La zone de texte doit avoir un nom d’occurrence: - S é lectionner la zone de texte - Cliquer sur la fenêtre « Propri é t é s » - Nom d ’ occurrence -> « texte1 » Accéder au contenu de la zone de texte (dynamique) en Actionscript: texte1.text = "Salut"; Zones de texte: accès avec Actionscript
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Exercice: - Placer une zone de texte: Propriétés: texte dynamique, nom d’occurrence = « texte1 » - Placer une zone de texte: Propri é t é s: texte de saisie, nom d ’ occurrence = « texte2 » - Placer un bouton - Créer le programme qui permet, lorsqu’on appuie sur le bouton, d’afficher le contenu de texte2 dans texte1. Zones de texte: accès avec Actionscript
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Objet MovieClip : L'objet MovieClip permet de contrôler les occurrences de clip, d'obtenir et de définir leurs propriétés. Les occurrences des clips doivent chacune porter un nom unique.
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Objet MovieClip : Quelques propriétés: _visible : indique si le clip est visible _x, _y : coordonnées du clip _height, _width : hauteur, largeur _rotation : angle de rotation (en degrés) _alpha : degré de transparence _currentframe : L'image où se trouve actuellement la tête de lecture du clip cible Quelques méthodes: play () : joue l’animation stop () : stoppe l’animation gotoAndPlay (image) : reprend l’animation à une certaine image
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Objet MovieClip : Exemple: Manipulation de l’objet MovieClip Créer un clip animé et un bouton Propriété du clip -> Nom d’occurrence: « clip1 » Sur le bouton: Clic droit -> Action Taper le programme: on (press) { _root.clip1._height = _root.clip1._height / 1.5; _root.clip1._rotation = _root.clip1._rotation + 10; _root.clip1.gotoAndPlay (5); }
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Gestionnaires d'événement : Les gestionnaires d’événement permettent d’associer un morceau de programme flash à un objet (clip ou bouton) selon le déclanchement d’un événement : clic, touche du clavier appuyée, etc … Vous pouvez associer des gestionnaires d'événement à une occurrence avec: – onClipEvent() : traite les événements de clips – on () : traite les événements de boutons
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Gestionnaires d'événement : on () on (press){ actions qui seront réalisées si le bouton est appuyé } on (release) { actions qui seront réalisées si le bouton est relâché } on (rollOver){ actions qui seront réalisées si le pointeur passe au dessus du bouton }
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Gestionnaires d'événement : onClipEvent() onClipEvent (Load){ actions qui seront réalisées au chargement du clip Par exemple : Initiation des variables } onClipEvent (enterFrame){ actions qui seront réalisées à chaque image du clip }
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Gestionnaires d'événement Exercice: N é cessite un Bouton et un Clip anim é ( « clip1 » ) Ecrire le programme qui permet: -De stopper l ’ animation d ’ un clip lorsque l ’ on garde le bouton enfonc é -De reprendre l'animation du clip lorsqu'on relâche le bouton - de r é duire la taille du clip à chaque é tape d ’ animation
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Détection des collisions La m é thode hitTest() v é rifie si un objet est entr é en collision avec un autre objet et renvoie une valeur bool é enne (true ou false). if (clip1.hitTest (clip2)) { script ex é cut é si clip1 est en contact avec clip2 }
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Glisser / Déposer La fonction startDrag (cible) permet d ’ attacher un clip à la souris, de fa ç on à ce que le clip suive le mouvement de la souris. La fonction stopDrag () d é tache le clip de la souris.
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Jouer un son: Il est n é cessaire d ’ importer un fichier son dans la biblioth è que : - Fichier – Importer - Choisir un fichier Son - Afficher la biblioth è que : F11 - Choisir le son import é - Clic droit – Liaison - Cocher Exporter pour Action Script - Donner un nom : "Son1"
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Jouer un son: stopAllSounds(); s = new Sound (); s.attachSound ("Son1"); // associe le son spécifié à l’aide // de l’identifiant de l'objet Sound s.setVolume (100); s.start (0,1);
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Gestion du Clavier on (keyPress " ") Gestionnaire d’évènement associé à un bouton … Key.getCode() donne le code de la touche Key.getAscii() donne le code ascii if (Key.isDown(Key.DOWN) ) { exécuté si la touche BAS est appuyée }
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Gestion de la souris on (press, rollOver, etc …) Gestionnaire d’événement _root._xmouseCoordonnées de la _root._ymousesouris.
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Programmation externe #include "chemin/fichier.as" permet d’inclure le code d’un programme se situant dans un fichier externe. Un fichier externe a pour extension AS. le chemin doit être écrit par rapport à l'endroit où se situe le fichier ".fla".
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Examen final: créer un pong - Créer deux raquettes: une pour chaque joueur (l’une est dirigée au clavier, l’autre à la souris) - Une balle rebondit contre les murs et contre les raquettes
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