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Programmation objet. Les classes Une classe représente un concept Une classe est :  un module : elle regroupe la déclaration de données et les opérations.

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1 Programmation objet

2 Les classes Une classe représente un concept Une classe est :  un module : elle regroupe la déclaration de données et les opérations associées dans une même construction syntaxique ;  un type : elle caractérise les valeurs que peuvent prendre des variables (et aussi les opérations qui peuvent lui être appliquées).

3 Les classes Une classe: qu’est-ce que c’est ?  Point de vue du programmeur : une classe est composée de : attributs : stockage d’informations (conservent l’état de l’objet) opérations : unités de calculs (fonctions ou procédures).  Point de vue de l’utilisateur : une classe est un ensemble de : requêtes : informations qui peuvent être demandées à la classe ; commandes : services (opérations) réalisés par la classe. Une requête correspond soit à un attribut (information stockée), soit à une opération (information calculée).

4 Les objets La classe est à l’objet ce que le moule est au gâteau Une classe sert à instancier des objets

5 Les objets

6 L’encapsulation

7 Les attributs Les attributs permettent de conserver l’information associée à un objet. La valeur des attributs est spécifique d’un objet. La mémoire réservée par le compilateur lors de la création d’un objet est la somme des mémoires nécessaires pour stocker la valeur de chaque attribut. Analogie entre champ d’enregistrement (struct) et attribut de classe.

8 Les attributs Un attribut de classe est un attribut qui n’est pas spécifique d’une instance particulière de la classe. Il est commun à (et partagé par) tous les objets de la classe. Intérêt : Équivalent à une variable globale dont la portée est la classe. Exemple: Le taux de TVA dans la classe Facture

9 Les méthodes (fonctions) Une fonction membre (ou d’instance) est une fonction déclarée dans une classe (comme un attribut). Elle sera donc appliquée sur un objet de la classe dont elle doit manipuler l’état. Paramètre implicite : Toute fonction membre d’une classe A a un paramètre implicite, l’objet de type A sur lequel elle est invoquée. Le paramètre implicite peut être nommé explicitement en utilisant le pointeur prédéfini this

10 Les méthodes (fonctions) Une fonction de classe est une fonction indépendante de toute instance de la classe. Elle est donc attachée à une classe et non à un objet. Exemple : La fonction bool est_bissextile(int annee) de la classe Date. Déclaration : Faire précéder la déclaration du mot- clé static class Date {... static bool est_bissextile(int annee); };

11 Interactions entre objets Les objets interagissent en s’envoyant des messages synchrones  Les méthodes d’un objet correspondent aux messages qu’on peut lui envoyer : quand un objet reçoit un message, il exécute la méthode correspondante  Exemples : objet1.decrisToi(); employe.setSalaire(20000); voiture.demarre(); voiture.vaAVitesse(50);

12 Interactions entre objets

13 Droit d’accès (visibilité) La visibilité permet de définir un droit d’accès sur les informations d’une classe :  public : accessible à tous ;  private : accessible seulement depuis la classe ;  protected : accessible de la classe et de ses descendants La construction struct est équivalente à class avec un droit d’accès public par défaut.

14 Les constructeurs Un constructeur est une fonction membre définie par le programmeur et dont le code est exécuté à la création d’un objet. Le constructeur a le même nom que la classe et n’a pas de type de retour. Plusieurs constructeurs peuvent être définis pourvu que leurs signatures soient différentes (surcharge).

15 Les constructeurs class Fraction {... Fraction(int numerateur, int denominateur); Fraction(int entier); Fraction(Fraction autre); // constructeur de copie... }; On appelle constructeur par défaut le constructeur sans paramètres.

16 Héritage L’héritage permet de réutiliser dans une classe B le code d'une classe A sans toucher au code source initial : on a seulement besoin du code compilé Il minimise les modifications à effectuer : on indique seulement ce qui a changé dans B par rapport au code de A ; on peut par exemple  ajouter de nouvelles méthodes  modifier certaines méthodes

17 Héritage La classe A s'appelle une classe mère, classe parente ou super-classe La classe B qui hérite de la classe A s'appelle une classe fille ou sous-classe On parle de hiérarchie de classe (analogie avec les arbres)

18 Héritage public class Rectangle { private int x, y; // point en haut à gauche private int largeur, hauteur; // Constructeurs // Méthodes getX(), setX(int),… // getLongueur(), getLargeur(), // setLongueur(int), setLargeur(int), // contient(Point), intersecte(Rectangle),… // translateToi(Vecteur), toString()... public void dessineToi(Graphics g) { g.drawRect(x, y, largeur, hauteur); }

19 Héritage public class RectangleColore extends Rectangle { private Color couleur; // nouvelle variable // Constructeurs... // Nouvelles Méthodes public getCouleur() { return this.couleur; } public setCouleur(Color c) { this.couleur = c; } // Méthodes modifiées public void dessineToi(Graphics g) { g.setColor(couleur); g.fillRect(getX(), getY(), getLargeur(), getHauteur()); }

20 Héritage Quand on écrit la classe RectangleColore, on a seulement  à écrire le code (variables ou méthodes) lié aux nouvelles possibilités ; on ajoute ainsi une variable couleur et les méthodes qui y sont liées  à redéfinir certaines méthodes ; on redéfinit la méthode dessineToi()

21 Héritage La classe mère Vehicule peut avoir les classes filles Velo, Voiture et Camion La classe VTT peut avoir les classes mères Velo et Cadeau La classe Employe peut hériter de la classe Personne La classe Image peut avoir comme classe fille ImageGIF et ImageJpeg

22 Héritage 2 façons de voir l'héritage ; il sert à la fois  à traduire la notion de particularisation/ généralisation: un rectangle coloré est un rectangle mais un rectangle particulier, un employé est une personne particulière  à ajouter de nouveaux services ou à enrichir les services rendus par une classe (correspond à des ajouts ou à des modifications de méthodes) : la classe RectangleColore permet de dessiner avec des couleurs et pas seulement en « noir et blanc »

23 Héritage La classe qui hérite peut  ajouter des variables, des méthodes et des constructeurs  redéfinir des méthodes (exactement la même signature et le même type retour)  surcharger des méthodes (même nom mais pas même signature) (possible aussi à l’intérieur d’une classe) Mais  elle ne peut retirer aucune variable ou méthode

24 Surcharge & redéfinition Ne pas confondre redéfinition et surcharge des méthodes :  on redéfinit une méthode quand une nouvelle méthode a la même signature qu’une méthode héritée de la classe mère  on surcharge une méthode quand une nouvelle méthode a le même nom mais pas la même signature qu’une autre méthode de la même classe.

25 Redéfinition Redéfinition de la méthode de la classe Object « boolean equals(Object) » public class Entier { private int i; public Entier(int i) { this.i = i; } public boolean equals(Object o) { if (! (o instanceof Entier)) return false; return i == ((Entier)o).i; }

26 Surcharge Surcharge de la méthode equals() de Object : public class Entier { private int i; public Entier(int i) { this.i = i; } public boolean equals(Entier e) { if (e == null) return false; return i == e.i; }

27 Polymorphisme Supposons que B hérite de A et que la méthode m() de A soit redéfinie dans B Quelle méthode m() sera exécutée dans le code suivant, celle de A ou celle de B ? A a = new B(5);a est un objet de la classe B a.m();mais il est déclaré de la classe A La méthode appelée ne dépend que du type réel (B) de l’objet a (et pas du type déclaré, ici A). C’est donc la méthode de la classe B qui sera exécutée

28 Polymorphisme Le polymorphisme est le fait qu’une même écriture peut correspondre à différents appels de méthodes ; par exemple, A a = x.f();f peut renvoyer une instance de A ou de a.m();n’importe quelle sous-classe de A peut appeler la méthode m() de A ou de n’importe quelle sous-classe de A Ce concept est une notion fondamentale de la programmation objet, indispensable pour une utilisation efficace de l’héritage

29 Polymorphisme Le polymorphisme est obtenu grâce au « late binding » (liaison retardée) : la méthode qui sera exécutée est déterminée seulement à l’exécution, et pas dès la compilation par le type réel de l’objet qui reçoit le message (et pas par son type déclaré)

30 Polymorphisme Bien utilisé le polymorphisme évite les codes qui comportent de nombreux embranchements et tests Le polymorphisme facilite l’extension des programmes : on peut créer de nouvelles sous-classes sans toucher aux programmes déjà écrits

31 Transtypage Le « cast » est le fait de forcer le compilateur à considérer un objet comme étant d’un type qui n’est pas le type déclaré ou réel de l’objet En Java, les seuls casts autorisés entre classes sont les casts entre classe mère et classes filles On parle de upcast et de downcast en faisant référence au fait que la classe mère est souvent dessinée au-dessus de ses classes filles

32 Transtypage Upcast : un objet est considéré comme une instance d’une des classes ancêtres de sa classe réelle Il est toujours possible de faire un upcast : à cause de la relation est-un de l’héritage, tout objet peut être considéré comme une instance d’une classe ancêtre Le upcast est souvent implicite

33 Transtypage Downcast : un objet est considéré comme étant d’une classe fille de sa classe de déclaration Un downcast n’est pas toujours possible ; à l’exécution il sera vérifié que l’objet est bien de la classe fille Un downcast doit toujours être explicite

34 Transtypage Le downcast est utilisé pour appeler une méthode de la classe fille qui n’existe pas dans une classe ancêtre (méthode ajoutée dans la classe fille) Vehicule c12 = new Camion();... ((Camion)c12).charge(livraison); Attention aux priorités du cast et de «. » : «. » a une plus grande priorité que le cast et il faut donc ajouter des parenthèses, comme dans le code ci- dessus

35 Classes abstraites Une méthode est abstraite (modificateur abstract) lorsqu’on la déclare, sans donner son implémentation Une classe doit être déclarée abstraite (abstract class) si elle contient une méthode abstraite Il est interdit de créer une instance d’une classe abstraite

36 Classes abstraites On veut écrire un programme pour dessiner des graphiques et faire des statistiques sur les cours de la bourse Pour cela, le programme va récupérer les cours des actions en accédant à un site financier sur le Web On souhaite écrire un programme qui s'adapte facilement aux différents sites financiers

37 Classes abstraites public abstract class CentreInfoBourse { private URL[] urlsCentre;... abstract protected String lireDonnees(String[] titres);... // suite dans transparent suivant lireDonnees lira les informations sur les titres dont les noms sont passés en paramètre, et les renverra dans un format indépendant du site consulté

38 Classes abstraites... public String calcule(String[] titres) {... donnees = lireDonnees(titres); // Traitement effectué sur donnees... }... calcule utilise lireDonnees mais n'est pas abstraite

39 Classes abstraites public class LesEchos extends CentreInfoBourse {... public String lireDonnees(String[] titres) { // Implantation pour le site des Echos... } lireDonnees lit les données sur le site des Echos et les met sous un format standard manipulable par les autres méthodes de CentreInfoBourse

40 Les interfaces Une interface est une « classe » purement abstraite dont toutes les méthodes sont abstraites et publiques (les mots-clés abstract et public sont optionnels dans la déclaration des méthodes) En fait, une interface correspond à un service rendu qui correspond aux méthodes de l'interface Il est bon d'essayer de garder la bijection interface service rendu

41 Les interfaces Une interface ne peut contenir que  des méthodes abstract et public  des définitions de constantes publiques (« public static final ») Les mots clés public, abstract et final sont optionnels (en ce cas, ils sont implicites)

42 Les interfaces: rôle ? Garantir aux « clients » d’une classe que ses instances peuvent assurer certains services, ou qu’elles possèdent certaines propriétés (par exemple, être comparables à d’autres instances) Faire du polymorphisme avec des objets dont les classes n’appartiennent pas à la même hiérarchie d’héritage (l’interface joue le rôle de la classe mère, avec upcast et downcast)

43 Les interfaces: rôle ? Favoriser la réutilisation : si le type de déclaration d'un paramètre d'une méthode est une interface, cette méthode peut s'appliquer à toutes les classes qui implémentent l'interface, et pas seulement à toutes les sous-classes d'une certaine classe

44 Questions Prochain cours: Design patterns


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