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Publié parJacqui Godard Modifié depuis plus de 11 années
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Technique des Surfels Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives SIGGRAPH 2000 H.Pfiste, J.van Baar, M.Zwicker, M.Gross
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But de cette technique Rendre des objets à géométrie complexes. Obtenir des images de haute qualité. Temps réel
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2 étapes Preprocessing Rendering Pipeline
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Définition dun Surfel Surfel = SURFace Element un point représentant une surface primitive de rendu pas de connectivité entre les surfels dune même surface informations associées: profondeur, couleur, normale …
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Preprocessing Geometry sampling Surfel LDC Tree 3-to-1 Reduction Reduced LDC Tree
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Sampling 1/5 LDI = Layered Depth Image (Shade)
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Sampling 2/5 LDI => matrice 2D chaque case => liste de surfels LDI => projection orthogonale tridimensionnelle dune surface
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Sampling 3/5 problème docclusion view
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Sampling 4/5 Solution: échantillonnage suivant 3 LDIs 3 LDIs = 1 LDC (Layered Depth Cube)
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Texture prefiltering 1/2
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Texture prefiltering 2/2 chaque surfel: plusieurs informations de textures Ces couleurs sont obtenues avec des filtres de textures de tailles différentes.
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LDC Tree 1/2 Pour améliorer le rendu Subdivision de lespace en « octree » appliqué au LDC Partition hiérarchisée de lespace Chaque nœud de larbre contient un LDC 1 nœud a une résolution moindre que celle de ces 8 fils
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LDC Tree 2/2
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3-to-1 Reduction 1/2 Interpolation avec plus proche voisin float integer
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3-to-1 Reduction 2/2 1 LDC 1 LDI Réduction du temps de rendu Réduction de linformation à stocker Inconvénient: dégradation de la qualité de la représentation par les surfels
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Rendering Pipeline Block Culling Forward Warping Visibility Splatting Texture Filtering Shading Image Reconstruction
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Block Culling Parcours du LDC Tree de haut en bas Pour chaque bloc : View frustum culling avec boîte englobante Cône de vision (Grossman)
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Forward Warping Détermination du niveau de larbre à projeter grâce au nombre de surfel par pixel Méthode de Warping incrémental optimisé par bloc (Grossman et Dally)
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Test de visibilité Marquage des trous dans le Z-Buffer
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Texture Filtering 1/2 Chaque surfel du LDC Tree a stocké plusieurs niveaux de texture (couleur diffuse de référence) Niveau de mipmap déterminé par la méthode classique (profondeur du pixel)
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Texture Filtering 2/2 Interpolation entre les 2 niveaux retenus pour déterminer la couleur Calcul de lillumination de Phong donne la couleur finale
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Reconstruction de limage 2/2 Interpolation des trous : Filtre gaussien circulaire
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Résultat 1/3
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Résultat 2/3
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Résultat 3/3
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Conclusion Surfel : Méthode complexe Pas la moins performante Temps-réel : difficile QSplat est meilleur Méthode privilégiée pour haute précision (app. Scientifique ou medic.)
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