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Qu'est-ce que le Wap ? Wireless Application Protocol  : c'est un ensemble de normes pour accéder à l'Internet Mobile. créé par le Wap Forum (http://www.wapforum.org)

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1 Qu'est-ce que le Wap ? Wireless Application Protocol  : c'est un ensemble de normes pour accéder à l'Internet Mobile. créé par le Wap Forum ( qui a été fondé en 1997 par Motorola, Nokia, Ericsson et Phone.com versions :

2 Qu'est-ce que le Wap ? les micro navigateurs wap lisent le langage de description de pages WML Wireless Markup Language, qui est une application XML dérivée de HTML. ils interprètent les scripts WMLScript format d'images supporté : bitmap non compressé WBMP

3 ARCHITECTURE CIENT-SERVEUR WAP
Le micro-navigateur du client wap envoie une requête à une passerelle par l'intermédiaire du réseau. La passerelle réalise le lien entre le réseau sans fil et le réseau internet. Celle-ci envoie une requête au serveur qui lui fournit la réponse, après encodage elle l'envoie au micro-navigateur qui l'affiche.

4 ARCHITECTURE CIENT-SERVEUR WAP

5 ARCHITECTURE CIENT-SERVEUR WAP
1- L'utilisateur appuie sur une touche de son téléphone à laquelle correspond une URL 2- Une requête est envoyée à la passerelle configurée par défaut, en utilisant le protocole WAP 3- La passerelle WAP crée une requête HTTP conventionnelle pour l'URL demandée et la transmet au serveur Web 4- Cette requête HTTP est analysée par le serveur Web. Si l'URL correspond à un fichier statique (html), le serveur Web va chercher ce fichier et lui ajoute un entête HTTP. Si l'URL correspond à un script CGI ou autres, dans ce cas, le serveur lance l'application correspondante.

6 ARCHITECTURE CIENT-SERVEUR WAP
5- Le serveur Web retourne le jeu de cartes WML avec l'entête HTTP ajouté, ou directement les données WML issues du script. 6- La passerelle WAP vérifie l'entête HTTP et le contenu WML, et code le tout dans une forme binaire. La passerelle crée alors une réponse au format WAP qui est transmise au navigateur. 7- Le navigateur reçoit une réponse. Il interprète le contenu WML et affiche la première carte du jeu de carte (voire description du langage WML).

7 Structure du protocole WAP
WDP (Wireless Datagram Protocol) La couche WDP est à la base de la pile du protocole WAP. Elle assure l'indépendance vis à vis du type de réseau utilisé par l'opérateur. Pour cela, elle permet d'interagir avec les protocoles de transferts de données proposés par les opérateurs, en s'adaptant au mode de support utilisé. C'est par cette couche que sont transmis et reçus tous les datagrammes WAP. Le protocole WDP s'intègre dans la couche transport du modèle OSI. Les fonctions qu'il assure sont :  L'adressage des ports correspondant aux applications.  Une fonction optionnelle de segmentation et réassemblage. Une autre fonction optionnelle de détection d'erreur.

8 Structure du protocole WAP
WTLS (Wireless Transport Layer Security) La couche WTLS est un protocole basé sur les standards industriels de sécurité, comme SSL (Secure Socket Layer). Elle assure les caractéristiques suivantes : • Intégrité des données : WTLS permet de s’assurer que les données qui circulent entre un serveur et un client sont authentiques et non corrompues. • Confidentialité : WTLS fournit un mécanisme pour s'assurer que les données échangée entre le terminale mobile et le serveur applicatif sont privées et ne peuvent pas être interprétées si elle sont interceptées. • Authentification : WTLS contient des mécanismes permettant de s’assurer que le serveur applicatif, et le terminal client sont bien ceux qu’ils prétendent être. • Protection contre les attaques par déni de service : WTLS possède des fonctionnalités permettant de détecter et de rejeter les données répétitives et/ou non authentifiées.

9 Structure du protocole WAP
WTP (Wireless Transaction Protocol) La couche WTP ou transaction : elle permet de gérer trois types de connexion : Classe0 : elle a principalement été conçue pour l'application du protocole PUSH permettant à un serveur d'envoyer des informations à un mobile donné sans aucune vérification, le but étant ici d'optimiser le temps de la connexion et la bande passante du réseau. Classe1 : elle permet d'effectuer un PUSH avec acquittement (on peut imaginer ce genre de transaction pour des informations distribuées de grande importance comme des avis de cotation en bourse). Dans ce mode de connexion, le client acquitte les données envoyées et la connexion se termine quand le serveur reçoit cet acquittement. Classe2 : elle permet d'effectuer toutes les autres connexions qui nécessitent un échange fiable entre le client et le serveur. Cette transmission est dite à double sens car chaque message envoyé donne lieu à un message de réponse de la part de la machine destination et cette réponse donne lieu à un acquittement de la part de la machine source.

10 Structure du protocole WAP
WSP (Wireless Session Protocol) Comme son nom l'indique, la couche session permet d'établir une session entre un client et un serveur c'est à dire de définir les paramètres de connexion pour effectuer des transactions. La couche WSP permet ainsi à la couche application de bénéficier de deux types de sessions différentes :  Session orientée connexion dans laquelle la couche session va interagir avec la couche transaction.  Session orientée non-connexion dans laquelle la couche session va directement agir au niveau de la couche transport pour l'envoi de datagrammes bruts.

11 Structure du protocole WAP
WAE (Wireless Application Environment) WAE est un environnement applicatif basé sur une combinaison des technologies Word Wide Web, et des technologies de téléphonie mobile. L’objectif de cet environnement est d’établir un environnement inter opérable permettant aux opérateurs et aux fournisseurs de services de construire des services et des applications pouvant atteindre une large gamme de différentes plates-formes mobiles, d’une manière efficace et partique.WAE définit un environnement de micro navigateur répondant aux fonctionnalités suivantes : Gestion du WML, un langage similaire au HTML mais optimisé pour une utilisation sur des terminaux mobiles portables. Gestion du WMLScript, un langage de script simplifié similaire à JavaScript Un jeu de formats de contenus incluant images, annuaires téléphoniques, calendriers, etc.

12 Services et Applications WAP
Communication (mail, annuaires, chat, téléphonie..)  Informations (Actualités internationales, nationales, locales, sport, météo, programmes TV, spectacles, horoscope…)  Finance (Infos boursières, alertes sur des évènements boursiers, passage d'ordres, suivi de comptes titre…)  Banque (consultation de comptes, relevés d'opérations, paiement de factures, virements…)  Vente en ligne / enchères en ligne  Horaires & Réservations (trains, avions, spectacles, pré-enregistrements pour les compagnies aériennes…)  Jeux (jeux en ligne, jeux d'argent, paris, résultats des courses, du loto…)  Services divers : recherche d'itinéraires, infos trafic, dictionnaires, traduction, petites annonces…  Portail & moteur de recherche WAP

13 WAP : Introduction au WML
WML (Wireless Markup Language) est, au même titre que HTML, le langage permettant au navigateur client de consulter des documents à travers Internet. L'utilisateur voulant consulter ces informations y accède par l'intermédiaire d'une requête URL (Uniform Ressource Locator) envoyée vers un serveur Web contenant des pages WML. Chaque URL correspond à une page définie en langage WML. Le langage WML est basé sur le XML (eXtensible Markup Language) et a été développé par le WAP Forum pour fournir du contenu et une interface à des équipements disposant de peu de bande passante, comme par exemple les téléphones portables. Pour cela, comme il a été défini dans la couche WAE, la plupart des mots clés utilisés dans le WML sont codés par des chaînes hexadécimales de même que les chaînes de caractères connues. L'unité de base pour le WML est appelée une carte.. Les cartes sont regroupées dans un ensemble de cartes appelé jeu de cartes ou deck. Un jeu de cartes est l'entité la plus haute d'un document WML. Quand un utilisateur reçoit un jeu de cartes, il active automatiquement la première carte du jeu.

14 LA STRUCTURE DE BASE <?xml version="1.0"?>
Comme le HTML, le WML comporte une déclaration d'entête qui reste invariable ainsi que les deux balises de début et de fin du script <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" " <wml> ..... Instructions </wml> Entre les balises <wml> et </wml> on trouve les diverses balises d'instruction qui se comportent comme en html à une différence près, en WML on doit définir nos instructions entre des zones appelées CARDS qui composent un DECK.

15 LES CARDS Les cards sont composés comme suit :
<wml> <card id="page1" title="Page1"> <p align="center"> Affichage de ma premiere page </p> </card> <card id="page2" title="Page2"> Affichage de ma deuxieme page </wml> Les cards sont composés comme suit : <card id=" " title=" "> .... Code </card> Exemple : card1 DECK card2

16 Le WMLScript WML, utilisé en tant que tel, ne suffit pas pour rendre les documents vraiment conviviaux et interactifs car ce langage est trop figé. Pour remédier à ce problème et pouvoir utiliser des librairies permettant d'avoir accès à des fonctions sur divers objets, la pile WAP intègre le WMLScript. A l'instar de Javascript pour le HTML, le WMLScript permet de fournir une certaine intelligence au sein d'un contenu WAP. Les fonctionnalités que procurent le WMLScript sont les suivantes : -Contrôler la validité des informations contenues dans un formulaires  -Générer des messages et des dialogues localement, permettant des alertes, des messages d'erreurs ou de confirmation visualisés rapidement par l'utilisateur.  Les principales librairies utilisées dans le WMLScript sont : 

17 Conclusion La puissance des nouveaux terminaux mobiles virtuels, comme les PDA, change fondamentalement les choses. Ces terminaux se comportent comme des ordinateurs standards, et les applications y sont traitées comme sur une machine terminale fixe. En conséquence, des protocoles tels que le WAP deviennent totalement inutiles, puisqu’il suffit d’utiliser directement HTTP.

18 Un script CGI (Common Gateway Interface, traduisez interface de passerelle commune) est un programme exécuté par le serveur web (on dit généralement « côté serveur »), permettant d'envoyer au navigateur de l'internaute un code HTML créé automatiquement par le serveur (basé par exemple sur une autre application, telle qu'un système de gestion de base de données, d'où le nom de passerelle).  Un des principaux intérêts de l'utilisation de CGI est la possibilité de fournir des pages dynamiques, c'est-à-dire des pages personnalisées selon un choix ou une saisie de l'utilisateur. L'application la plus fréquente de cette technique repose sur l'utilisation de formulaires HTML permettant à l'utilisateur de choisir ou de saisir des données, puis de cliquer sur un bouton de soumission du formulaire, envoyant alors les données du formulaire en paramètre du script CGI.


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