JEUX DE RAQUETTES FORMATION CYCLE 2 ET CYCLE 3
Dans les programmes de l’école élémentaire
Cycle 2 (programmes de 2008) Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement - Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l’immobiliser. - Jeux de raquettes : faire quelques échanges.
Cycle 2 (compléments de programme de 2012) Utiliser une raquette pour envoyer, renvoyer une balle ou un volant. Envoyer une balle ou un volant à l’aide d’une raquette dans une cible (au sol ou en hauteur). Faire quelques échanges. Jongler plusieurs fois en variant la hauteur. Envoyer et recevoir sans filet (coopération). Se déplacer sur un parcours aménagé, en lançant et en récupérant, en jonglant, en dribblant. Renvoyer la balle ou le volant lancé à la main par un camarade. Réussir quelques échanges, en coopération, le premier envoi pouvant être fait à la main.
Cycle 3 Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement - Jeux de lutte : amener son adversaire au sol pour l’immobiliser. - Jeux de raquettes : marquer des points dans un match à deux.
Cycle 3 (compléments de programme de 2012) Réaliser des échanges avec et sans filet avec différents types de raquettes (tennis, tennis de table, badminton). Utiliser plusieurs types de renvoi (coup droit, revers). Utiliser un envoi simple (à la main,« en cuillère ») pour commencer l’échange. Se placer par rapport à l’engin envoyé (volant, balle) pour pouvoir le renvoyer à son tour. Organiser le renvoi (position, coup droit ou revers, amorti…) pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant. Faire une mise en jeu, codifiée ou non, permettant le renvoi.
Compter les points lors d’un match (pour soi ou en situation d’arbitrage). Choisir le renvoi le mieux adapté. Viser dans les espaces libres pour tenter de marquer le point. Utiliser la mise en jeu réglementaire. Varier la vitesse d’exécution pour chercher à déstabiliser l’adversaire. Compter les points du match en tant qu’arbitre. Marquer des points dans un match à deux. Cycle 3 (compléments de programme de 2012)
Le problème fondamental pour l’élève. Il s’agit de définir à quoi est confronté tout pratiquant engagé dans une activité de raquette : Défendre et attaquer dans la même action, la trajectoire de la balle ou du volant étant difficile à prévoir pour l’élève, il cherche à frapper sans vouloir attaquer le camp adverse. Gérer dans la même frappe la continuité et ou la rupture de l’échange, lorsque la frappe est acquise chez l’élève, son souci est de ne pas perdre le point, il veut prolonger l’échange. Le joueur adverse est perçu comme partenaire et non comme adversaire. Risquer de perdre ou de gagner le point dans la même frappe, la peur de perdre le point dissuade parfois l’élève d’attaquer. A l’inverse par l’utilisation de frappes fortes systématiques il risque de perdre le point souvent.
Principes d’actions En défense Se repérer précocement par rapport à la trajectoire de l’objet (balle, ballon, volant) pour pouvoir frapper et renvoyer vers le demi terrain opposé. s’organiser pour pouvoir frapper, ajuster son corps et sa raquette pour intercepter la balle ou le volant et utiliser la frappe pour atteindre la cible de jeu.
En attaque Varier les trajectoires produites, en fonction de sa place sur le terrain, pour pousser l’adversaire à couvrir le plus d’espace possible. En fonction de l’endroit de la frappe adverse et de la qualité de la balle délivrée, jouer ou ne sera pas l’adversaire. (recherche des espaces libres) Etre capable de reconnaître les rôles d’attaquant et de défenseur et de passer de l’un à l’autre.
Niveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4 Trajectoires produites Directions non contrôlées En « cloche » vers l’avant. Trajectoires croisées moins hautes Trajectoires variées, croisées, décroisées. Réalisations-Attitude passive. Trajectoires adverses non appréciées.. Geste tardif - Déplacements surtout vers l’avant. Renvois assurés Déplacements effectués dans toutes les directions. Varie ses renvois pour gêner. Se replace après sa frappe. CentrationL’objet frappéRenvoyer l’objetAssurer l’échangeGagner le point. Construction du point. Frapper l’objetRecherche de l’échange Ne pas perdre le point Dominer l’échange Se familiariser avec le matériel S’approprier l’aire de jeu. Se déplacer pour rencontrer et diriger sa balle. Se déplacer et frapper vers une cible. Produire des trajectoires variées Jouer en rencontrant un adversaire S’orienter pour atteindre une cible précise. Produire des trajectoires différentes selon la cible visée. Jouer dans les espaces libres pour marquer. S’opposer à un adversaire lors d’un match
Les variables pédagogiques Le matériel (engins et projectiles) Le terrain Les frappes Les droits des joueurs La façon de marquer