Aurelien.barbier@liris.cnrs.fr http://liris.cnrs.fr/aurelien.barbier Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels.

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Transcription de la présentation:

aurelien.barbier@liris.cnrs.fr http://liris.cnrs.fr/aurelien.barbier Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr 69622 Villeurbanne Cedex aurelien.barbier@liris.cnrs.fr http://liris.cnrs.fr/aurelien.barbier à partir d'images 2D Animation de personnages 3D Que faut-il pour animer facilement une photographie ou un dessin dans un univers virtuel 3D ? 1) une définition simple des morceaux à articuler 2) des outils intuitifs pour caractériser le relief de chaque morceau 3) une solution au problème du raccord lisse entre les morceaux 4) une définition interne efficace (espace, temps) d’un morceau 5) une aide à la gestion des incohérences au niveau des articulations lors d’une animation 6) un moyen simple pour appliquer une texture réaliste au modèle créé Choisir un niveau d’articulation et donner du relief blanc : hauteur maximale h1 noir : hauteur minimale h0 h1 h0 fg(g) distance au contour hauteur du relief Faire le découpage correspondant Définir le relief Définir un premier modèle 3D Processus : détection des contours caractérisation des seuils de hauteur h0 et h1 choix du critère g de la fonction d’élévation f associant une hauteur à un niveau de gris g. Une carte de hauteurs associe une altitude à chaque sommet d’une grille 2D. Les surfaces implicites à squelette offrent naturellement des raccords lisses grâce à la « peau » qui entoure chaque squelette. La seule contrainte pour définir un nouveau squelette est de pouvoir calculer la distance euclidienne avec tout point de l’espace. Créer 2 cartes de hauteurs par morceau Processus : choisir une résolution de discrétisation UxV construire une carte de hauteur grâce à f(g) définir l’autre côté du morceau (symétrie possible) Passer à une représentation continue : maillage h = fg(g(u,v)) u : [0, U-1] v : [0, V-1] Algorithme rapide de calcul de la distance d’un point au squelette Ajout d’une « peau » implicite permettant les raccords lisses Attacher chaque morceau au squelette d’animation Les utiliser en tant que squelette de surface implicite Définir le modèle 3D final pour l’animation (OPEN-GL) Domaines d’application Principalement pour le cinéma et le jeu vidéo : animation de photographies animation de personnages de bandes dessinées effets spéciaux Processus : choisir plusieurs positions limites (lisses grâce aux propriétés des surfaces implicites) contraindre le maillage sur la surface avec un système de particules stocker les positions des sommets du maillage Calculer les poids affectés aux sommets par la technique du « space pose ». utiliser toutes ces données pour une technique de « skinning » classique. Calcul du maillage par une technique classique de triangulation Plaquage de textures attachées au plans de définition des cartes de hauteurs Texturer Gérer les incohérences d’animation 10/2003