Athlétisme aux Cycles 2 et 3
Qu’est-ce que l’athlétisme ? Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites. Pratiquer l’athlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves.
Les 4 compétences EPS CP-CE1 CE2-CM Réaliser une performance Adapter ses déplacements à différents types d’environnement Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique CE2-CM Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) Adapter ses déplacements à différents types d’environnement Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
Une activité qui consiste à réaliser une performance Qu’est-ce que l’athlétisme ? Une activité qui consiste à réaliser une performance Courir Vite Longtemps Avec obstacles En relais Lancer En rotation En translation Des objets lourds Sauter Loin Haut Multi-sauts
Les programmes 2008 CP-CE1 : Réaliser une performance Activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin. CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin. Donner copie compléments
les compléments CP et CE1 Programmes : les compléments CP et CE1 Courses − de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir. − d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible − en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, sur une plus longue distance, sans s'essouffler. Sauts − courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible − courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner » Lancers − courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élan Etre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séances d'entraînement » et de « Rencontres ». Donner copie compléments
Programmes : les compléments CE2-CM Courses Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes. Relais : s’élancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone d’une vingtaine de mètres. Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite. En durée : courir à allure régulière sans s’essouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun) Sauts Hauteur : prendre quelques pas d’élan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion d’un seul pied. Longueur : après une dizaine de pas d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible. Lancers Courir pour lancer de façon adaptée à l’engin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone d’élan. Donner copie compléments détaillés
CP-CE1 : associer plaisir et activité Plaisir du geste Notion de résultat Diversité des situations CE2-CM : vers un résultat mesuré Conscience de la relation entre geste et résultat 8
Les règles d’or de l’activité Elle doit prendre du sens pour l’élève en l’amenant à lier les effets de son action à l’amélioration de ses performances. La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise. L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève. Sens : « si je suis attentif au signal, alors je pars plus vite et j’atteins une zone plus éloignée ». Progrès : prévoir fiches résultats pour mesurer les progrès Eviter les files d’attente, privilégier le travail par atelier.
Les règles d’or de l’activité Aborder en parallèle les courses, les sauts, les lancers, et utiliser des formes jouées. Amener les élèves à tenir différents rôles : juge, secrétaire, observateur, ramasseur (lancers). Proposer des ateliers permettant un niveau de pratique adapté à chacun.
Quelques repères ECHAUFFEMENT Progressif Adapté Spécifique Si possible ludique Echauffement = mise en éveil + activation dynamique Mise en éveil (5min) Activités de niveau énergétique très faible afin de préparer les enfants aux activités qui vont leur être proposées. Ex : footing. Eviter « cross de ma vie »…placer élève devant à ne pas doubler. Activation dynamique Echauffement musculaire avec des exercices sollicitant progressivement des groupes musculaires ciblés en fonction des activités prévues. Educatifs (ou des gammes) techniques. Pour garder aspect ludique, prévoir circuit ou mini challenge (celui qui va le plus vite en « talon-fesses »)
Quelques repères ECHAUFFEMENT Des parcours avec des éducatifs + prévoir temps de récupération Cf fiche échauffement
Quelques repères COURIR VITE Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots) Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m)
Quelques repères LANCER Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser l’engin Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage. Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots) Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire
Quelques repères SAUTER Course d’élan courte (10 foulées maximum) Bien matérialiser la zone d’appel (planche) Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception) Prévoir prise d’appui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir l’envol
Un module d’apprentissage Modules de 10 à 15 séances pour apprendre et mesurer des progrès. 1 : « situation de référence en début d'apprentissage et on y reviendra périodiquement pour mesurer les évolutions, elle peut évoluer en fin d’unité pour la phase bilan, si la situation est dépassée par les ressources acquises des élèves lors des phases d’apprentissages. 2 : éventail, le plus large possible, de situations propres à enrichir, diversifier et faire évoluer les réponses. − chez les petits, ce sera lancer sur, à travers, par dessus, pour renverser, pour faire planer...les objets les plus divers par la forme, le poids, la taille... − chez les grands, ce seront des situations pour lancer plus droit, plus fort, plus loin, autrement (à bras cassé, en rotation). Un lien avec des échanges séances en classe est opportun : énoncer les buts, les règles de fonctionnement et de sécurité ; définir les différents rôles ; présenter, schématiser des dispositifs ; verbaliser des actions, coder des résultats, calculer des scores…autant de compétences associées qui vont aider les élèves dans leurs constructions)
Des modules d’apprentissage: 2 exemples COURIR VITE LANCER
Athlétisme aux Cycles 2 et 3 COURIR VITE
Courir vite : principes de base Réagir à un signal Courir droit Terminer sa course Courir « grand », améliorer sa foulée
Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Courir vite : exemple de module Les étapes Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Phase de repérage (situation de référence) Phase de structuration des apprentissages (des savoirs déclinés en situation d’apprentissage) Phase d’évaluation et de réinvestissement (situation de référence) Exemple C2 Vite en zone Réagir à un signal : le clin d’œil Courir droit : poule et renard Terminer sa course : course aux points Améliorer sa foulée : courir comme… C3 Course contre la montre Réagir à un signal : chat et souris Courir droit : les 2 piquets Terminer sa course : duel Améliorer sa foulée : King Karl Pour voir on en est :
Courir vite C2 : situation de référence Vite en zone Le starter donne le départ en sifflant et déclenche le chronomètre. Au bout de 7 secondes, il siffle de nouveau. Le juge à l’arrivée regarde où se trouve le coureur au bout des 7 secondes. Il note la couleur atteinte sur la fiche. Retour tableau module
Retour tableau module
Réagir à un signal C2 : le clin d’œil Retour tableau module
Réagir à un signal C3 : chat et souris Retour tableau module
Courir droit C2 : poule et renard Retour tableau module
Courir droit C3 : les 2 piquets Retour tableau module
Terminer sa course C2 : course aux points Retour tableau module
Terminer sa course C3 : le duel Retour tableau module
Terminer sa course C3 : le duel Retour tableau module
Améliorer sa foulée C2 : courir comme... Retour tableau module
Améliorer sa foulée C3 : King Karl Retour tableau module
Athlétisme aux Cycles 2 et 3 LANCER
Lancer : principes de base Être équilibré Lancer selon la bonne trajectoire Lancer loin Prendre de l’élan.
Être équilibré Orienter les pieds dans la direction du lancer Lancer bras droit, pied gauche devant.
Adapter la trajectoire Pour lancer haut, viser un obstacle réel ou imaginaire Pour lancer dans l’axe, viser un couloir réel ou imaginaire L’engin passe au dessus de l’épaule.
Lancer loin Allonger le bras loin derrière Tourner les épaules sur le côté Accélérer mon geste Accompagner mon geste vers l’avant
Prendre de l’élan Ne pas aller trop vite Placer bras et épaules avant de partir
Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Lancer : exemple de module Les étapes Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Phase de repérage (situation de référence) Phase de structuration des apprentissages (des savoirs déclinés en situation d’apprentissage) Phase d’évaluation et de réinvestissement (situation de référence) Exemple C2 Les fusées Lancer : précis : plus fort que Guillaume loin : le mur avec trajectoire adaptée : le coup de fil C3 Loin devant .Lancer : loin et précis : le couloir infernal avec trajectoire adaptée : dans l’axe avec élan : comme un arc Pour voir on en est :
Référence C2 : les fusées Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de l’âge des enfants Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau. Retour tableau module
Référence C3 : loin devant Retour tableau module
Lancer précis C2 : plus fort que... Retour tableau module
Lancer loin C2 : le mur Retour tableau module
Adapter sa trajectoire C2 : le coup de fil Retour tableau module
Lancer loin et précis C3 : le couloir infernal
Adapter sa trajectoire C3 : dans l’axe Retour tableau module
Prendre de l’élan C3 : comme un arc Retour tableau module