« Blender, suite de modélisation, animation et rendu 3D » Olivier SARAJA 13 décembre 2006.

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Transcription de la présentation:

« Blender, suite de modélisation, animation et rendu 3D » Olivier SARAJA 13 décembre 2006

Plan 1ère partie: Introduction 2ème partie: modélisation 3ème partie: éclairage 4ème partie: amtériaux et texture 5ème partie: animation 6ème partie: simulations physiques 7ème partie: Éditeur de séquences Conclusion

1ère partie Introduction

Que permet de faire Blender? Modéliser en 3D des scènes ou des objets Leur donner une apparence (couleur et texture) Définir l'éclairage des scènes Animer des objets Faire le rendu d'images fixes Faire le rendu d'animations (vidéos) Monter les vidéos

Ses particularités Interface:  privilégie l'usage des raccourcis clavier  totalement modulaire Productivité:  conçu pour un usage intensif Compact:  suit capable de tout faire  moins de 12 Mo

Bien débuter avec Blender Se rappeler de la règle d'or de Blender: “Une main sur le clavier, l'autre main sur la souris”

Exemples de réalisation 3D Blender - “Dans ton dos” par Le Golo

Exemples de réalisation 3D Blender et Yafray - “Begre” par Nagy Norbert

Exemples de réalisation 3D Blender et POV-ray - “Old Radio” par Alejandro Omar Chocano Vásquez

Exemples de réalisation 3D Blender et Indigo - “They Came at Night” par Sander Wit

Qu'est-ce qu'une image 3D? La synthèse d'image en très bref:

Quelles bases pour la 3D? Pour éviter le syndrôme de l'écran vide ou noir, il faut avoir, au minimum: Une caméra Une source de lumière Une surface à tracer

2ème partie Modélisation

Modélisation polygonale Courbes de Bézier NURBS Opérations Booléennes

Modélisation - suite Modélisation polygonale: extrusion, rotation, rotation hélicoïdale outil d'édition proportionnelle couteau subdivision surfacique edge loops sculpture à la souris (2.43)

3ème partie Eclairage

Moyen d'Éclairage Lampe:  lamp, sun, hemi, area light, spot Radiosité  émittance des objets Occlusion ambiante Illumination globale (Yafray)  Monte-Carlo, Cartographie de photons, HDRI

Eclairage - suite raytracing:  toutes les lampes  ombres dures, lentes à calculer  principe: pour chaque pixel, on lance un rayon vers chaque lampe

Eclairage - suite

Eclairage – suite shadow-buffering:  spot seulement  rapides à calculer, ombres douces  principe: silhouette avec profondeur (Z-buffer) pour chaque objet à partir de chaque lampe

Eclairage – suite et fin Exemple de Z-buffer:  scène vue depuis la lampe

4ème partie Matériaux et texture

Les shaders Matériaux: shaders diffus  Lambert  Oren-Nayar  Toon  Minnaert  Fresnel Matériaux: shaders spéculaires  CookTorr  Phong  Blinn  Toon  WardIso

Éditeur de noeuds matériaux concevoir ses propres shaders en connectant des boîtes de “propriétés” entre elles

Les textures Texture Image:  JPEG, PNG, GIF, TARGA, MPEG... Texture procédurale:  Clouds, Marble Stucci, Blend, Noise, Musgrave, Voronoi... Méthodes de projection:  Global, Object, Win, Nor, Stress, tangent...  carte UV par dépliage (unwraping)

Les textures - suite Exemple de dépliage UV:

5ème partie Animation

Animation par clés Instant défini par la “frame” courante Pour une frame, insertion d'une clé de position, rotation, dimension, composante de couleur... Visualisation des clés grâce aux courbes IPO

Courbes IPO Existent pour: Object, Material, World, Texture, Shape, Constraint, Sequence

Animation squelettale

Actions linéaires et non linéaires Éditeur d'actions  définies par courbes IPO  “atemporelles” Éditeur d'actions non linéaires  conjugue les actions aux moments voulus  gère la durée des actions

Les éditeurs en action

6ème partie Simulations physiques

Les Softs Bodies Corps souples:  raideur, masse  réagit aux obstacles  pas d'auto-collision (sauf Blender 2.43)  peinture des contraintes

Les Softbodies - suite

Simulateur de fluides Élément de simulation:  domaine, fluide, débit entrant, débit sortant, obstacle  viscosité  pas de mélange de fluides  obstacles mouvants

Simulateur de fluides - suite

Corps rigides Utilise le moteur de jeu interne de Blender gravité, frottements possibilité de “capturer” (baker) la simulation sous forme de courbes IPO

Corps rigides - suite

7ème partie Éditeur de séquences

Réaliser le montage des différentes scènes Ajouter des transitions entre les scènes Ajouter des effets aux scènes (incrustation de texte, effets spéciaux

Éditeur de noeuds Composite Composer librement des images (typiquement: calques différents) en leur appliquant des effets spéciaux (flou...)

Fin Avant les questions ouvertes...

Où trouver de l'aide? Linuxgraphic   #linuxgraphic sur irc.freenode.net Blender-Clan  Blender-Doc  Le Blender User Group Toulousaing 

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