1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du module

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Transcription de la présentation:

1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du module IHM Cours 0 1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du module M2-IFL/DU-TICE, UPMC Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/M2-IFL-DU-TICE-Accueil.htm

Qui suis-je ? Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007) Enseignante IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans, Secondaire Chercheure Aida Thèse en 1992 (Université du Maine) Centres d’intérêts EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot) Intégration des technologies pour l’éducation et la formation Conception participative et le prototypage Congé pour recherches : Univ. Sydney, Télé-Univ. du Québec

Interaction « Homme »/Machine [8] Tiré de [« A guide to usability » 1993] Maintenant on pense plus support à l’activité, à la communication et interaction avec de l’informatique disséminée, invisible…. Et donc on met humains et machines au pluriel (Guide to usability, Open University, 1993)

Interaction Humains Machines Interaction : Boucle Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats Les gens interprètent les modifications Humain Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, leurs besoins, leurs difficultés Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et matérielles

Interface Homme-Machine Partie d’une application qui permet Au gens d’interagir avec la machine A la machine de communiquer des résultats Logiciel/matériel

Point de vue des usagers Pour l’utilisateur le produit c’est l’interface

Prise en compte de l’utilisateur Approche technocentrique centrée sur la machine et ses possibilités l’utilisateur doit s’adapter à la machine Approche anthropocentrique centrée sur l’homme et ses besoins la machine doit s’adapter à l’utilisateur Approche instrumentale Co-adaptation des machines et des humains L'approche "technocentriste" est remplacée par une approche "anthropocentrique" Approche technocentriste : centrée sur le système, l'utilisateur doit s'adapter à la machine Approche facteurs humains : pour que les machines soient efficaces il faut tenir compte des « erreurs humaines » et les éviter (approche « utilisateur idiot du village »), il faut tenir compte de l’utilisabilité dans l'usage Approche anthropocentrée : conception centrée sur les humains ; les machines assistent les humains dans leurs activité ; on parle des acteurs humains Approche antrhropotechnologique (Dourish), instrumentale (Rabardel 1995) : les machines évoluent en fonction des technologies mais aussi en fonction des usages (instrumentation) et réciproquement les machines font évoluer l’activité humaine et même, l'homme cognitif, émotionnel, social, culturel est changé par la machine (instrumentation). Maintenant plutôt

Sigle IHM ? 1970 Interface Homme/Machine Apparition des interfaces graphiques Informatique personnelle 1980 Interaction Homme/Machine Informatique outil 1990 Interactions Humains-Machines TIC : informatique de communication 2000 I. des Humains avec des Mondes Informatique mobile, disséminée, vestimentaire, invisible Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte Interfaces tangibles

IHM Domaine qui s’intéresse à La conception Le prototypage L’évaluation Des interfaces et des interactions Humains machines (Cours de James Landay)

IHM : domaine pluridisciplinaire s’appuie sur des connaissances en sciences humaines et sociales (SHS) : psychologie, sociologie, ergonomie, anthropologie en informatique en design met au point des modèles des méthodes des techniques des outils

Pourquoi étudier l’IHM ? Économiques 50 à 90 % des coûts de développement Sociales des interfaces mal conçues coûtent cher Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay) Vie : accident du Mont Saint-Odile Scientifiques et techniques les interfaces utilisateurs sont difficiles à mettre au point Les gens sont imprévisibles Les activités sont complexes existence de techniques, méthodes et démarches rigoureuses Professionnelles Vous aurez à travailler pour des entreprises/services qui font des logiciels pour des utilisateurs, pas seulement pour des machines

Qui construit des interfaces ? Une équipe Pourquoi ? Idéalement Graphistes Spécialistes de l’interaction Ergonomes Marketing Rédacteurs techniques Ingénieurs spécialisés dans les tests Développeurs Informatiques Utilisateurs

Orientation du module IHM H de Humain Plutôt que M de Machine Interaction Plutôt que fonctionnalité

Reproches aux concepteurs Les concepteurs (amateurs) se centrent uniquement sur les fonctionalités et sur le fonctionnement du système traitent l’interface en dernier pensent que tous les utilisateurs leur ressemblent pensent que tous les utilisateurs sont idiots ne sont pas formés à l’analyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception

Conception de l’interaction Concevoir l’interaction des usagers avec le système Pas une opération cosmétique chargée de mettre en final l’application au goût du jour Étape centrale dans le processus de conception d’un logiciel

En tant que concepteur… Retenez que Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées, certes géniales Mais c’est au concepteur de s’adapter à l’activité de l’utilisateur Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateur Des techniques : entretiens, incidents critiques etc. La SELF (Société d'Ergonomie de Langue Française) définit l'ergonomie comme : « la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés par le plus grand nombre avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité. »

Objectifs de l'enseignement Sensibiliser aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur Faire connaître et pratiquer les techniques simples mais efficaces d’évaluation et de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs Pas étudiées dans ce cours Technologies pour le développement des GUI IHM : l’utilisateur au centre des préoccupations en ingénierie des logiciels interactifs

Compétences (1/2) Savoir organiser et mettre en œuvre une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur mettre en œuvre des techniques simples de recueil d’informations, d’analyse et de conception : entretiens, remue-méninges, scénarios et personas, prototypage, inspection heuristique, revue de conception un plan d'évaluation dans un projet rédiger une analyse de problème , un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif une fiche de lecture

Compétences(2/2) organiser un travail en équipe trouver les recommandations, guides de style, standards, design patterns, les expertises présenter les principaux concepts du domaine de l’IHM communiquer vos idées, les argumenter, les développer et les faire évoluer

Organisation du module Apprentissage par confrontation de pratiques : un mini-projet mise en œuvre des techniques visées vos expériences d’utilisation de logiciel retours sur votre travail du groupe des enseignants d’ interrogations théoriques : cours lectures personnelles : Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir

Plan du cours Cf le site http://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/IHM-IFL-TICE/siteIHM/CoursIHM.htm

Projet Conception d’une application Web Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens) Qui ne vous ressemblent pas trop Une base de données Par groupe de 2 ou 3 Rendre des documents sur un site web de votre projet à date fixes Obtenir des retours rapides sur votre travail Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours Produire un prototype évalué par vos pairs fin janvier

Sujet Pas trop ambitieux Des utilisateurs Exemples de sujets Accessibles Différents de vous Exemples de sujets http://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/IHM-IFL-TICE/siteIHM/proj.htm

Déroulement 4 phases Phase 0 : constitution des équipes (14/9) Phase 1 : définition du problème (11/11) Phase 2 : conception (25/11) Phase 3 : développement (27/1) Phase 4 : évaluation (27/1) Descriptif du projet : en ligne

Fiche de lecture Choisir un texte et préparer une fiche Thèmes: conception, évaluation, prototypage, histoire de l’IHM, IHM &EIAH Fiche Identification de l’auteur de la fiche, du texte, des auteurs, de l’ouvrage dont est issu le texte Résumé (ce que disent les auteurs) Analyse et commentaires (ce que vous en pensez) Les erreurs de vos prédécesseurs (Cf. méthodologie de la recherche) A rendre le 21 octobre sur Moodle

Lectures Une excellente introduction à l’ergonomie du logiciel E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003 Des méthodes, des conseils et des exemples D. Van Duyne, J. Landay, J. Hong, The Design of Sites: Patterns for creating winning web sites, Prentice Hall, 2007 A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2009 Manuel de référence B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, and S. Jacobs, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition), Pearson, 672 Pages Des textes à télécharger pour préparer chaque cours Poly sur les techniques de conception + textes de bases Autres références : sur le site

Évaluation de l’UE? Première session : Contrôle continu (CC) P : Note de projet (sur 10) PP : Note personnelle (sur 5) PE : Note équipe (sur 5) Note personnelle L: Fiche de lecture IHM (sur 5) TP : Travaux pratique en php, mysql, html (sur 5) CC = PP + PE + L +TP Deuxième session (NF) Examen : E2 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)

Devoir pour le 14/9 Projet : Lecture Réfléchir à un idée de projet Déposer une fiche descriptive sur Moodle Faire campagne pour trouver des équipiers Lecture Choisir un texte Commencer la lecture

L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît de Dicton du jour L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît de l’application que vous avez construite