1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique

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Transcription de la présentation:

1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique IHM Cours 1 1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique M2-IFL/DU-TICE, UPMC Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2010-2011/M2-IFL-DU-TICE-2010-11-Accueil.htm

Cours précédent IHM ? Présentation du module Définition Présentation du module Objectifs : conception centrée utilisateur Fiche de lecture Présentation du projet Travail à préparer pour aujourd’hui Choisir le texte de la fiche Choisir le sujet de projet et son équipe

Aujourd’hui Projet : cerner le sujet et regarder l’existant Cours : Conception centré utilisateur Définitions Interface Utilisateur/interface graphique Conception Centrée Utilisateur Utilisabilité Les clés du succès Références TD : Évaluation sans utilisateurs : Méthodes d’inspection Introspection Évaluation heuristique Critères d’utilisabilité de l’INRIA Projet : cerner le sujet et regarder l’existant

Interface Utilisateur (User Interfaces) pour l'usager, c'est le lieu où s'opère la communication avec le système informatique utilisé pour l'aider dans son activité l'interface participe autant de l'homme que de la machine puisqu'elle est à leur frontière

Interfaces graphiques : interface WIMPS  WYSIWIG Manipulation directe Schneiderman : 1986 Beaudoin-Lafon : 2000  Métaphore

Interaction Humains Machines Interaction : Boucle Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats Les gens interprètent les modifications Humain Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, leurs besoins, leurs difficultés Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et matérielles

Ce module Techniques pour Aborder l’interaction du point de vue de l’utilisateur Maintenir ce point de vue tout au long de la conception

Deux écueils Conception ego-centrique Conception techno-centrique ( cours Landay)

Conception centrée utilisateurs Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO 13407 (1999) : 5 principes analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail participation active de ces utilisateurs à la conception répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie démarche itérative de conception intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

Utilisateur, usager, acteur, stakeholder utilise une application et doit s’en contenter Usager : a un besoin que le logiciel doit satisfaire s’attend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter Acteur : est engagé dans une activité dont il est responsable vis-à-vis d’une organisation sociale le logiciel est un partenaire pour l’épauler dans cette activité « Stakeholdeur » : parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique

Utilisabilité norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ». Efficacité : résultats/objectifs Efficience : résultats/moyens

Utilisabilité livre blanc octo.com 2010 Puis-je réaliser mon but ? Efficacité A quel cout ? Efficience Avec quel confort/plaisir ? Satisfaction livre blanc octo.com 2010

Expérience utilisateur (UX) Norme ISO 9242-210 (2010) Utilité : est-ce que je peux faire mon travail ? Fonctionnalités Utilisabilité : est-ce que je peux faire assez facilement mon travail ? Facilité d’usage Qualité ergonomique Expérience utilisateur : est-ce que je prends plaisir à faire mon travail Qualité d’usage Qualité hédonique

UX : Perspective concepteur

Perspective utilisateur

Les clés du succès Cycle de conception Conception centrée usager L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel Le prototypage rapide L’évaluation constante Conception itérative La qualité de la programmation (cours de James Landay)

Cycles de conception (cours de James Landay)

Conception itérative 4 phases Concevoir Comprendre Évaluer Développer Participation des utilisateurs Ergonomie Évaluer Développer Études utilsateurs Prototypage

Étapes de la conception Planifier le processus de conception Étudier les différentes catégories d’utilisateurs et le contexte d’utilisation Identifier les buts et les tâches des utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation Distinguer : client/utilisateur Produire des solutions de conception et les matérialiser (prototypage) Évaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner

Comprendre les utilisateurs (Cours 2, phase 1 du projet) Collecte d’informations Questions : Que font-ils ? Souvent ? Rarement ? contraintes de temps ? Communication avec d’autres ? Contexte ? Lieu ? Autour de l’ordinateur ? Comment : observations, entretiens, questionnaires Analyse des informations Théories, Analyses de tâches Ressources pour la conception Profils d’utilisateurs, Personas, scénarios Maintenir des usagers dans l’équipe de conception tout au long du projet

Concevoir Technique pour générer des idées Remue-méninges Maquettage Prototypage Revue de conception

Prototype ? a concrete representation of part or all of an interactive system A prototype is a tangible artifact not an abstract description that requires interpretation. Designers, as well as managers, developers, customers and end users, can use these artifacts to envision and reflect upon the final system [Beaudoin-Lafon & Mackay 2007]

Prototypage ? Aider les utilisateurs, les clients et l’équipe à Imaginer les solutions Explorer des alternatives Évaluer l’utilisabilité dans différentes conditions Se concentrer sur les parties problématiques Communiquer sur le même sujet (cours 3 et 4, projet IHM)

Évaluation Cours 5 et atelier en février Tester Dans l’équipe Avec des usagers réels Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques d’évaluation « légères » Inspections (TD n°1) Tests utilisateurs informels Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte Cours 5 et atelier en février

Retenir Concepts de base : WIMP, WYSIWIG, manipulation directe, métaphore Conception centrée utilisateur (définition de la norme ISO) Utilisabilité (norme ISO) Les 7 clés du succès

Travail pour la prochaine séance (23/9) Fiche de description de votre projet Étude d’applications similaires à votre projet (analyse concurrentielle) Évaluation heuristique Fiche : bonnes et mauvaises idées (croquis)

Prochain cours (23/9) Comprendre les utilisateurs Collecter des informations Introspection, interviews, observation, questionnaires Analyser les informations Créer des ressources pour la conception Personnages Scénarios

Pour la route Conception ego-centrique Conception techno-centrique ( cours Landay)