Breizh Farmer DERA ILLA SALIFOU Sarah B2 LEFEUVRE Marjorie C1 GAUVIN Thomas B1 GARO Joffrey B1 LOALÉNEUR Antoine B1
Sommaire Introduction I) Conception II) Développement III) Planification Conclusion
Introduction
I) Conception
1) Fonctionnalités Trois types d'acteurs : → Visiteur → Utilisateur → Administrateur
1) Modalités de la simulation Première connexion du joueur : – Une somme de départ en Lur – Le terrain aura le nom donné à l'inscription – Le terrain sera de taille et fertilité standard – Coordonnées aléatoires
– Permet de connaître ses voisins et les distances entre les terrains La carte : – Une grille de terrain – Permet de connaître ses voisins et les distances entre les terrains
– Un nom, une taille, une fertilité, des coordonnées Les terrains : – Un nom, une taille, une fertilité, des coordonnées – Plusieurs terrains par joueur – Sélection d'un terrain pour y interagir – Structures, animaux, possessions liés au terrain Terrain 1 - Emplacements : 200 - Fertilité : 30 - Coord : 12;80 Terrain 2 - Emplacements :320 - Fertilité : 10 - Coord : 9;38 – Porcherie – Champs – Porcs – Tracteurs – Étables – Salle de traite – Vaches – Camions
→ Niveau 0, bâtiment non construit → Nivaux suivants, amélioration Structures : – Bâtiments : → Gestion en niveaux → Niveau 0, bâtiment non construit → Nivaux suivants, amélioration → Destruction total du bâtiment → Chaque action aura un coût et changera la taille Porcherie Construction Porcherie niv1 Destruction Amélioration Porcherie niv2
→ Réservation d'emplacements → Aucun coût Structures : – Pâtures : → Pour les animaux → Réservation d'emplacements → Aucun coût – Champs de Culture : → Pour cultiver un céréale → Réservation d'emplacement → Avoir le matériel → Avoir les graines pour semer Matériel + Graines = 30 champs réservables
→ Nécessaires pour certaines actions → Usure Possessions : – Matériels : → Nécessaires pour certaines actions → Usure – Produits : → Stockés dans un bâtiment → Non périssables → Non transformables Moissonneuse : - Moissonner un champ - Usé à 40 % Silos à grain Blés : 400
→ Une espèce est lié à une structure Possessions : – Animaux : → Division en espèce → Une espèce est lié à une structure → Un animal aura sont propre cycle de vie → Un animal pourra produire un produit Structure : Étable Espèce : Bovin Veaux Vaches Produit : Lait
Coopérative : – Interaction Serveur : → Prix d'achats fixes → Choix limité (Matériel jamais usé, animaux en bas âge ...) → Prix de vente préfixés (ex : Prix au kilo du veau x Poids veau = Prix vente)
– Interaction Joueurs : Coopérative : – Interaction Joueurs : → Vente de n'importe quelle possession dans n'importe quel état au prix désiré → Large choix d'offres Toto vend : Vache santé moyenne 500 Lur Didi vend : Vache santé excellente 300 Lur Lala vend : Vache santé mauvaise 20 Lur
II) Développement
1) Base de données → Mise en place du MCD → Base de données en SQL → Utilité pour la réalisation du site
2) Choix du framework CodeIgniter → Déjà étudié en cours → Framework libre → Framework minimaliste → Très utilisé → Pas de langage propre
→ Validation des données et des formulaires → Gestion des sessions → Classe d'upload de fichiers → Cryptage des données → Système de routage très flexible → Importantes bibliothèques de fonctions d'aide → Bibliothèques de gestion des bases de données
3) Interface
III) Planification
1) Décomposition en tâches
2) Répartition des tâches Étude technique Définition des fonctionnalités : Marjorie, Sarah, Thomas, Antoine et Joffrey Maquettage : Marjorie et Thomas
Analyse / Conception Modèle Conceptuel des Données : Sarah et Antoine Diagramme des cas : Antoine
Développement Conception de la base de données : Marjorie Conception de l'interface : Thomas et Joffrey Conception du noyau de l'application : Sarah et Antoine
3) Diagramme de Gantt
Conclusion → Travail de conception restant → Idées futures → Location d'un serveur