Projet Trivial Poursuite Réalisation d’un jeu de trivial poursuite multi joueur en ligne.
Présentation du projet Réalisation d’un serveur de jeu en ligne Un jeu de type « Trivial Poursuite » Accessible depuis son navigateur web Administrable via une interface java
Gestion du projet Création d’un projet sur code.google.com Utilisation d’un serveur SVN Utilisation du logiciel Eclipse Organisation de réunions de l’équipe
PRÉSENTATION DE L’ÉQUIPE L’équipe s’est baptisée FssiMock Les membres de l’équipe sont: Jérémy Ameline Augustin Couette Ghaith Dridi Antoine Farnault Sébastien Oger Aubry Pirian
RÔLE DE CHACUN Jérémy Augustin et Antoine: Sébastien Aubry Ghaith Chef de projet Augustin et Antoine: Développeurs interface graphique / java Sébastien Développeur java / xhtml Aubry Administrateur base de donnée / développeur java / xhtml / php Ghaith Responsable des tests
But du projet Réalisation d’une application de jeu en ligne de type « Trivial poursuite » pour la société CMIX Une application accessible depuis un navigateur web
Architecture du projet Entités de l’architecture Le serveur web L’applet du client La base de données Le serveur de salle
Architecture de l’application
Le serveur web Il héberge le site du projet Il permet de s’inscrire Il donne l’accès aux liens vers les salles de jeu Il donne également accès à l’administration
Applet Client Il est lancé lorsque l’utilisateur clique sur le lien d’une salle via son navigateur web Il permet de s’identifier Il donne accès aux différentes actions possibles d’un joueur
La base de données L’application dispose d’une base de données centrale Elle contient des informations sur : Les comptes client Les salles de jeu Les données du jeu Les statistiques Elle est administrable via un applet java
Le serveur de salle Chaque salle est gérée indépendamment par un serveur Il gère les tables de jeu ainsi que les tchats La connexion à une salle se fait de manière sécurisée
Authentification L’authentification du client se fait depuis le serveur de la salle (via l’applet client) Pour s’authentifier l’utilisateur doit posséder un compte client L’applet se charge de crypter le mot de passe du client avec la clef publique du serveur de salle L’applet envoie au serveur les paramètres du client ainsi que son mot de passe crypté
Diagramme d’authentification
Démonstrations Présentations vidéo: Installation de la base de donnée Accueil du site et inscription Activation d’un nouveau compte Administration de la base de donnée Présentation de l’applet client
Questions / Réponses Merci de votre attention, si vous avez des questions c’est à vous !!!